CEAP:CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO AMAPÁ
DISCIPLINA:TEORIA E ENSINO DO JOGO
PROF.SAMANDA NOBRE
JOGO E EDUCAÇÃO FÍSICA
UNIDADE 1
O Fenômeno do Lúdico e a Educação
ao Longo do Processo Civilizatório
 Ao finalizar esta Unidade, esperamos que você possa:
desconstruir a lógica mecanicista que perpassa a Educação Física
na escola;
 Construir condições para realizar um processo pedagógico
fundado no lúdico;
 Utilizar jogos, brinquedos e brincadeiras, que auxiliem na
integração de todas as dimensões do ser humano, de acordo com a
capacidade que cada estágio de desenvolvimento pressupõe;
 Elaborar estratégias (projetos, atividades, programas) para a sua
aula,visando torná-la mais lúdica e,conseqüentemente, mais
humana.
VAMOS JUNTOS NESSA!
O Lúdico na História Civilizatória
A iniciação dos jovens nas relações sociais acontece por meio de diferentes
maneiras, que transmitem os parâmetros de convivência.
Enguita (1991)
Escola.
Ela existe há algum tempo e através dela e de outros mecanismos, que seguem
um modelo semelhante, são transmitidos os valores (cultura,conhecimento) e
princípios morais e éticos, que regem nosso convívio.
A escola funciona utilizando-se de mecanismos de coerção, pois a sociedade
também funciona dessa forma, determinando como devemos nos comportar.
Mas será que foi sempre assim?
O ATO DE ENSINAR
RELACIONADO COM O
LÚDICO
Atividade Educativa e o lúdico
Mas como se construiu
historicamente
essa atividade?
Será que o lúdico e o
jogo estiveram presentes
nessa construção?
O Lúdico no Contexto da Primitividade
saberes elementares;
Imitação;
Segundo
Huizinga:“Nas
sociedades
primitivas as atividades que buscavam
satisfazer as necessidades
vitais,
as
atividades de sobrevivência, como a caça,
assumiam muitas vezes a forma lúdica”.
(1971:07)
(LUZURIAGA, 1978) - Questão geográfica ou seja a
fixação;
O meio o principal aliado;
Atividade lúdica e trabalho. (BRUHNS, 1993);
QUESTÕES PARA REFLETIR
 Podemos então inferir que a cultura dos jogos,
brinquedos
e
brincadeiras
desenvolveu-se
impulsionada pela necessidade de se conseguir o
sustento e a apropriação de riquezas?
 Então as guerras foram/são fermento do lúdico e de
outras potencialidades do ser humano?
O Lúdico no Contexto da Antiguidade
Mecanismos de sobrevivência
acúmulo de saberes X discriminação de
funções
Coletiva (consanguidade)
Privada (classes e categorias)
Tempo livre ( ócio) e a cultura lúdica.
Apesar da seletividade no
convívio social, os jogos se
estendiam
ao
longo
das
o corpo apto e disciplinado para o combate. atividades cotidianas como que
inerentes a elas, representando
 o lúdico é derrotado . . .
uma das principais formas de
estreitamento de laços na
coletividade.
Educação = Conhecimento belicoso.
O Lúdico no Contexto da Idade Média
A Igreja apropria-se do direito de determinar o que seria
necessário e correto para a educação da sociedade.
Por trás da busca espiritual e da salvação, havia repressão à cultura
mundana e ao ócio como inimigo da alma (LUZURIAGA,1978).
Educação servia como mecanismo de manutenção do estado das coisas.
O fenômeno do lúdico na Idade Média
Manifestação livre,porém não permitido na escola.
O nome da Rosa (despertar).
O lúdico como qualidade humana
Prazeres reais.
ADIVINHE?
1.como ERA O FENÔMENO LÚDICO NA Idade
Média?
O Lúdico no Contexto da Renascença
século XV, eclode a Renascença.
Desenvolve-se o interesse por
uma
Educação
voltada
para
princípios mais humanos.
Rompe-se com a visão ascética,
dando-se lugar a uma concepção
mais
humanizada,
risonha
e
prazenteira da existência.
 século XVI, a frivolidade típica
do jogo não combinava em
absoluto com a nova ordem
fundada nos valores puritanos
da burguesia.
 ruptura entre o trabalho e o
lúdico
O século XVII :
correntes filosóficas: o empirismo e o
idealismo e dos movimentos cientificistas do
Renascimento;
 Esses
referenciais
definiram
uma
Educação
de
caráter
realista
e
antidogmática,
contrapondo-se
à
mentalidade da Igreja;
influência hedonista (de ser e não de ter)
representava o desejo de uma educação
mais agradável, menos impositiva e, é
fundamental que se diga,que acontecesse
prazerosamente, assemelhando-se ao jogo
No século XVIII,
se estabelece a família nuclear,
Burguesia
DISCIPLINA.
X
EDUCAÇÃO
X
No
Século
XIX
a
nacionalização da Educação
expandiu-se,
mostrando
o
interesse
do
Estado
em
determinar
os
rumos
da
instrução.
Por
que
esse
interesse? Pois essa ação
representava o domínio de
grandes contingentes de pessoas
que se deslocavam para as
cidades em função do avanço
industrial.
FROEBEL;
Formação p/ o trabalho;
O Lúdico no Contexto da Modernidade
processo industrial
trabalho/produção
incumbência da escola, tornando essa
formação a sua prioridade.
cultura do lúdico -(BRUHUNS,
1993).sumir com sua identidade.
(...) o lúdico vem sendo negado, exatamente pelas
suas características, em nome da ‘produtividade’ da
sociedade moderna como um todo. (...) até mesmo
no âmbito da infância começa a ser negado, cada
vez mais precocemente, em nome da necessidade
da preparação para o futuro (MARCELLINO,1995).
Escola nova- perspectiva heurística- regras
e métodos que visam a descoberta.
E Agora um Novo Século: Pós-modernidade?
Traços marcantes do jogo se diferenciando do moderno
Luciano (1992)= visão de jogo
(...) O lúdico está presente em todos os
pontos,nas relações entre homens e mulheres,
no trabalho, na escola. Reconheceu-se na
aplicação de jogos uma forma ímpar de
aprender (LUCIANO ZAJDSZNAJDER,1992,).
Característica experimental, inovadora,
que todo jogo apresenta, em menor ou
maior grau, que o faz a fonte do processo
criativo sem preocupação com o produto,
o resultado.
PERÍODO CARACTERIZAÇÃO DO LUDISMO
PRÉ-HISTÓRIA
As atividades lúdicas caracterizavam a própria cultura. Eram
representadas por atividades naturais como correr, saltar e arremessar,
as quais traziam consigo objetivos de sobrevivência e soberania do
homem pré- histórico.
ANTIGÜIDADE
O ludismo era utilizado como atividade de transmissão cultural, através
da qual os cidadãos mais jovens aprendiam com os cidadãos
mais velhos a sua cultura.
IDADE MÉDIA
Coma ascensão do Cristianismo, os jogos e as atividades lúdicas foram
considerados profanos e imorais, ocorrendo a sua decadência. O adulto
apresentava um sentimento de indiferença em relação à cultura lúdica
infantil .
MODERNIDADE
Os jogos eram utilizados na educação formal como recursos de apoio
educacional, segundo objetivos pré- determinados pelo adulto. Com a
transformação da sociedade, houve uma preocupação com a população infantil
por questões de produtividade.
CONTEMPORA NEIDADE
Os jogos acontecem numa realidade permeada por relações sociais, remetendo a
criança a um tipo peculiar de conhecimento proveniente da forma como essa
realidade se apresenta enquanto cultura.
Unidade II
O Valor do Lúdico na Vida e na Educação
“PARA
ALÉM
DE
UMA
EDUCAÇÃO
COGNITIVA....NO JOGAR, NO BRINCAR, A
CRIANÇA CELEBRA COM ALEGRIA A SUA
EXISTÊNCIA.
AUTOR DESCONHECIDO
pulsão lúdica- Huizinga (1971)
Potencialidades e Dimensões ( brincar)
Estado lúdico- Schiller (1995)
exercitamos trevas e luz (o bem e o mal).
O contexto do jogo é o mais
incrível
laboratório
de
experimentação que o ser humano
pode conceber.
EDGAR MORIN (1996): somos seres aprendentes...
• Computar
• Ensinar e aprender
• problemas
Nos da a moral de criadores!
 Revolta governamental hahaha... ENFIM
 Visão mais sociológica;
 Educação Escolar;
LUDICO E JOGO
Freire (2005)... Devemos ser seres obstinadosssssss
TAREFINHAAAAA!!
Cada grupo terá que organizar um jogo
ou brincadeira:
Critérios escolhidos por vocês;
Destacar o objetivo do jogo, as
habilidades e o nível de ensino;
O Lúdico nos Estágios de Desenvolvimento do
Ser Humano
PIAGET - "classificação genética baseada na evolução das estruturas“
Estágio Sensório-motor ( 0 a 2)
Estágio Pré-operacional ( 2 a 7)
Estágio Operacional Concreto ( 7 aos 11)
Estágio das Operações Formais (12 anos em diante)
Fundamentos do Jogo
Piaget propõem uma classificação dos jogos baseados na evolução das
estruturas mentais, classifica por três tipos de categorias:
1. Jogos de exercícios – 0 a 1 ano
2. Jogos simbólicos – 2 a 7 anos
3. Jogos de regras – ápice aos 7 anos
1. Jogos de exercícios = Os jogos de exercício, primeiro a aparecerem na vida
da criança, não incluem intervenção de símbolos ou ficções e nem de
regras; a criança executa simplesmente pelo prazer que encontra na
própria atividade, e não com o objetivo de adaptação.
SENSÓRIO-MOTORES
 Jogos de exercícios simples.(REPETIR)
 Combinações sem finalidade.
 Combinações com finalidades
 Jogo do Pensamento.(ELABORAÇÃO DE PERGUTAS)
1. Jogos simbólicos = São jogos que implicam a representação isto é, a
diferenciação entre significantes e significados. No jogo simbólico há o
prazer, a descoberta do significado, como no jogo de exercício, mas com
acréscimo do símbolo.
2. Jogos de regras = São jogos que permitem a criança auto-regular-se.
PROPOSTAS DE ATIVIDADES
Dicas e Propostas para o Estágio Sensório-motor
Dicas e Propostas para o Estágio Pré-operacional
Dicas e Propostas para o Estágio Operacional Concreto
 Dicas e Propostas para o Estágio das Operações Formais
Fundamentos do Jogo
 Roger Caillois (1990) indica que quanto mais nova é a
criança mais as manifestações lúdicas tendem a paedia,
e à medida que amadurecem tendem ao ludus.
 Para o autor, paedia e ludus são duas faces da mesma
moeda.De um lado está o processo inicial e do outro o
processo mais avançado de organização e complexidade
do jogo.
Para Caillois (1990) o jogo pode ser encarado
essencialmente como uma atividade:
• livre: uma vez que, se o jogador fosse a
ele obrigado, o jogo perderia de imediato
a sua natureza de diversão atraente e
alegre;
• Delimitada: circunscrita a limites de
espaço e de tempo, rigorosa e
previamente estabelecidos;
• Incerta: já que o seu desenrolar não
pode ser determinado nem o resultado
obtido previamente, e já que é
obrigatoriamente deixada à iniciativa do
jogador uma certa liberdade na
necessidade de inventar;
•Improdutiva: porque não gera bens, nem
riquezas nem elementos novos de
espécie alguma; e, salvo alteração de
propriedade no interior do círculo dos
jogadores, conduz a uma situação
idêntica à do início da partida.
• Regulamentada: sujeita a convenções
que suspendem as leis normais e que
instauram
momentaneamente
uma
legislação nova, a única que conta;
• Fictícia:
acompanhada
de
uma
consciência específica de uma realidade
outra, ou de franca irrealidade em
relação à vida normal.
A Categoria Agon (Agônica)
AGON – está presente nos jogos de competição, onde a igualdade de oportunidades se torna
artificial, para que os competidores se enfrentem em condições ideais. A rivalidade é o elemento
principal e o resultado se estabelece por meio de mérito pessoal
A Categoria Alea (Aleatória)
ALEA – É característica de jogos onde a decisão não depende do jogador, em que o elemento
principal compreende o acaso, nos quais a habilidade não tem poder e o jogador lança-se ao
destino: Ex dessa categoria de jogo são:
• os dados,
•a roleta,
•cara ou cruz,
•jogos de cartas,
•loteria, etc.
A Categoria Mimicry (Representação, Simulação)
MIMICRY – Caracteriza o jogo em que se faz presente a ilusão, a interpretação e a mímica.
Permeados pelo uso de máscaras, o jogo torna-se uma grande representação com a construção de
diversos personagens. Inclui-se nesta categoria as interpretações teatrais e dramáticas.
A Categoria Ilinx ou Vertigo (Desequilíbrio ou Vertigem)
Ilinx – Esta categoria refere-se à busca da vertigem e o do êxtase, consistindo em romper por algum
instante a estabilidade da percepção e da consciência em um pânico: “em qualquer caso, se trata de
alcançar uma espécie de espasmo, de transe ou de perturbação dos sentidos que provoca a
anulação da realidade por algo brusco que se torna superior”
REFERENCIAIS BIBLIOGRÁFICOS
•CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990.
•HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1971
•KISHIMOTO, Tizuko (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 1996
OBRIGADOOOO!
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