CEAP:CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO AMAPÁ DISCIPLINA:TEORIA E ENSINO DO JOGO PROF.SAMANDA NOBRE JOGO E EDUCAÇÃO FÍSICA UNIDADE 1 O Fenômeno do Lúdico e a Educação ao Longo do Processo Civilizatório Ao finalizar esta Unidade, esperamos que você possa: desconstruir a lógica mecanicista que perpassa a Educação Física na escola; Construir condições para realizar um processo pedagógico fundado no lúdico; Utilizar jogos, brinquedos e brincadeiras, que auxiliem na integração de todas as dimensões do ser humano, de acordo com a capacidade que cada estágio de desenvolvimento pressupõe; Elaborar estratégias (projetos, atividades, programas) para a sua aula,visando torná-la mais lúdica e,conseqüentemente, mais humana. VAMOS JUNTOS NESSA! O Lúdico na História Civilizatória A iniciação dos jovens nas relações sociais acontece por meio de diferentes maneiras, que transmitem os parâmetros de convivência. Enguita (1991) Escola. Ela existe há algum tempo e através dela e de outros mecanismos, que seguem um modelo semelhante, são transmitidos os valores (cultura,conhecimento) e princípios morais e éticos, que regem nosso convívio. A escola funciona utilizando-se de mecanismos de coerção, pois a sociedade também funciona dessa forma, determinando como devemos nos comportar. Mas será que foi sempre assim? O ATO DE ENSINAR RELACIONADO COM O LÚDICO Atividade Educativa e o lúdico Mas como se construiu historicamente essa atividade? Será que o lúdico e o jogo estiveram presentes nessa construção? O Lúdico no Contexto da Primitividade saberes elementares; Imitação; Segundo Huizinga:“Nas sociedades primitivas as atividades que buscavam satisfazer as necessidades vitais, as atividades de sobrevivência, como a caça, assumiam muitas vezes a forma lúdica”. (1971:07) (LUZURIAGA, 1978) - Questão geográfica ou seja a fixação; O meio o principal aliado; Atividade lúdica e trabalho. (BRUHNS, 1993); QUESTÕES PARA REFLETIR Podemos então inferir que a cultura dos jogos, brinquedos e brincadeiras desenvolveu-se impulsionada pela necessidade de se conseguir o sustento e a apropriação de riquezas? Então as guerras foram/são fermento do lúdico e de outras potencialidades do ser humano? O Lúdico no Contexto da Antiguidade Mecanismos de sobrevivência acúmulo de saberes X discriminação de funções Coletiva (consanguidade) Privada (classes e categorias) Tempo livre ( ócio) e a cultura lúdica. Apesar da seletividade no convívio social, os jogos se estendiam ao longo das o corpo apto e disciplinado para o combate. atividades cotidianas como que inerentes a elas, representando o lúdico é derrotado . . . uma das principais formas de estreitamento de laços na coletividade. Educação = Conhecimento belicoso. O Lúdico no Contexto da Idade Média A Igreja apropria-se do direito de determinar o que seria necessário e correto para a educação da sociedade. Por trás da busca espiritual e da salvação, havia repressão à cultura mundana e ao ócio como inimigo da alma (LUZURIAGA,1978). Educação servia como mecanismo de manutenção do estado das coisas. O fenômeno do lúdico na Idade Média Manifestação livre,porém não permitido na escola. O nome da Rosa (despertar). O lúdico como qualidade humana Prazeres reais. ADIVINHE? 1.como ERA O FENÔMENO LÚDICO NA Idade Média? O Lúdico no Contexto da Renascença século XV, eclode a Renascença. Desenvolve-se o interesse por uma Educação voltada para princípios mais humanos. Rompe-se com a visão ascética, dando-se lugar a uma concepção mais humanizada, risonha e prazenteira da existência. século XVI, a frivolidade típica do jogo não combinava em absoluto com a nova ordem fundada nos valores puritanos da burguesia. ruptura entre o trabalho e o lúdico O século XVII : correntes filosóficas: o empirismo e o idealismo e dos movimentos cientificistas do Renascimento; Esses referenciais definiram uma Educação de caráter realista e antidogmática, contrapondo-se à mentalidade da Igreja; influência hedonista (de ser e não de ter) representava o desejo de uma educação mais agradável, menos impositiva e, é fundamental que se diga,que acontecesse prazerosamente, assemelhando-se ao jogo No século XVIII, se estabelece a família nuclear, Burguesia DISCIPLINA. X EDUCAÇÃO X No Século XIX a nacionalização da Educação expandiu-se, mostrando o interesse do Estado em determinar os rumos da instrução. Por que esse interesse? Pois essa ação representava o domínio de grandes contingentes de pessoas que se deslocavam para as cidades em função do avanço industrial. FROEBEL; Formação p/ o trabalho; O Lúdico no Contexto da Modernidade processo industrial trabalho/produção incumbência da escola, tornando essa formação a sua prioridade. cultura do lúdico -(BRUHUNS, 1993).sumir com sua identidade. (...) o lúdico vem sendo negado, exatamente pelas suas características, em nome da ‘produtividade’ da sociedade moderna como um todo. (...) até mesmo no âmbito da infância começa a ser negado, cada vez mais precocemente, em nome da necessidade da preparação para o futuro (MARCELLINO,1995). Escola nova- perspectiva heurística- regras e métodos que visam a descoberta. E Agora um Novo Século: Pós-modernidade? Traços marcantes do jogo se diferenciando do moderno Luciano (1992)= visão de jogo (...) O lúdico está presente em todos os pontos,nas relações entre homens e mulheres, no trabalho, na escola. Reconheceu-se na aplicação de jogos uma forma ímpar de aprender (LUCIANO ZAJDSZNAJDER,1992,). Característica experimental, inovadora, que todo jogo apresenta, em menor ou maior grau, que o faz a fonte do processo criativo sem preocupação com o produto, o resultado. PERÍODO CARACTERIZAÇÃO DO LUDISMO PRÉ-HISTÓRIA As atividades lúdicas caracterizavam a própria cultura. Eram representadas por atividades naturais como correr, saltar e arremessar, as quais traziam consigo objetivos de sobrevivência e soberania do homem pré- histórico. ANTIGÜIDADE O ludismo era utilizado como atividade de transmissão cultural, através da qual os cidadãos mais jovens aprendiam com os cidadãos mais velhos a sua cultura. IDADE MÉDIA Coma ascensão do Cristianismo, os jogos e as atividades lúdicas foram considerados profanos e imorais, ocorrendo a sua decadência. O adulto apresentava um sentimento de indiferença em relação à cultura lúdica infantil . MODERNIDADE Os jogos eram utilizados na educação formal como recursos de apoio educacional, segundo objetivos pré- determinados pelo adulto. Com a transformação da sociedade, houve uma preocupação com a população infantil por questões de produtividade. CONTEMPORA NEIDADE Os jogos acontecem numa realidade permeada por relações sociais, remetendo a criança a um tipo peculiar de conhecimento proveniente da forma como essa realidade se apresenta enquanto cultura. Unidade II O Valor do Lúdico na Vida e na Educação “PARA ALÉM DE UMA EDUCAÇÃO COGNITIVA....NO JOGAR, NO BRINCAR, A CRIANÇA CELEBRA COM ALEGRIA A SUA EXISTÊNCIA. AUTOR DESCONHECIDO pulsão lúdica- Huizinga (1971) Potencialidades e Dimensões ( brincar) Estado lúdico- Schiller (1995) exercitamos trevas e luz (o bem e o mal). O contexto do jogo é o mais incrível laboratório de experimentação que o ser humano pode conceber. EDGAR MORIN (1996): somos seres aprendentes... • Computar • Ensinar e aprender • problemas Nos da a moral de criadores! Revolta governamental hahaha... ENFIM Visão mais sociológica; Educação Escolar; LUDICO E JOGO Freire (2005)... Devemos ser seres obstinadosssssss TAREFINHAAAAA!! Cada grupo terá que organizar um jogo ou brincadeira: Critérios escolhidos por vocês; Destacar o objetivo do jogo, as habilidades e o nível de ensino; O Lúdico nos Estágios de Desenvolvimento do Ser Humano PIAGET - "classificação genética baseada na evolução das estruturas“ Estágio Sensório-motor ( 0 a 2) Estágio Pré-operacional ( 2 a 7) Estágio Operacional Concreto ( 7 aos 11) Estágio das Operações Formais (12 anos em diante) Fundamentos do Jogo Piaget propõem uma classificação dos jogos baseados na evolução das estruturas mentais, classifica por três tipos de categorias: 1. Jogos de exercícios – 0 a 1 ano 2. Jogos simbólicos – 2 a 7 anos 3. Jogos de regras – ápice aos 7 anos 1. Jogos de exercícios = Os jogos de exercício, primeiro a aparecerem na vida da criança, não incluem intervenção de símbolos ou ficções e nem de regras; a criança executa simplesmente pelo prazer que encontra na própria atividade, e não com o objetivo de adaptação. SENSÓRIO-MOTORES Jogos de exercícios simples.(REPETIR) Combinações sem finalidade. Combinações com finalidades Jogo do Pensamento.(ELABORAÇÃO DE PERGUTAS) 1. Jogos simbólicos = São jogos que implicam a representação isto é, a diferenciação entre significantes e significados. No jogo simbólico há o prazer, a descoberta do significado, como no jogo de exercício, mas com acréscimo do símbolo. 2. Jogos de regras = São jogos que permitem a criança auto-regular-se. PROPOSTAS DE ATIVIDADES Dicas e Propostas para o Estágio Sensório-motor Dicas e Propostas para o Estágio Pré-operacional Dicas e Propostas para o Estágio Operacional Concreto Dicas e Propostas para o Estágio das Operações Formais Fundamentos do Jogo Roger Caillois (1990) indica que quanto mais nova é a criança mais as manifestações lúdicas tendem a paedia, e à medida que amadurecem tendem ao ludus. Para o autor, paedia e ludus são duas faces da mesma moeda.De um lado está o processo inicial e do outro o processo mais avançado de organização e complexidade do jogo. Para Caillois (1990) o jogo pode ser encarado essencialmente como uma atividade: • livre: uma vez que, se o jogador fosse a ele obrigado, o jogo perderia de imediato a sua natureza de diversão atraente e alegre; • Delimitada: circunscrita a limites de espaço e de tempo, rigorosa e previamente estabelecidos; • Incerta: já que o seu desenrolar não pode ser determinado nem o resultado obtido previamente, e já que é obrigatoriamente deixada à iniciativa do jogador uma certa liberdade na necessidade de inventar; •Improdutiva: porque não gera bens, nem riquezas nem elementos novos de espécie alguma; e, salvo alteração de propriedade no interior do círculo dos jogadores, conduz a uma situação idêntica à do início da partida. • Regulamentada: sujeita a convenções que suspendem as leis normais e que instauram momentaneamente uma legislação nova, a única que conta; • Fictícia: acompanhada de uma consciência específica de uma realidade outra, ou de franca irrealidade em relação à vida normal. A Categoria Agon (Agônica) AGON – está presente nos jogos de competição, onde a igualdade de oportunidades se torna artificial, para que os competidores se enfrentem em condições ideais. A rivalidade é o elemento principal e o resultado se estabelece por meio de mérito pessoal A Categoria Alea (Aleatória) ALEA – É característica de jogos onde a decisão não depende do jogador, em que o elemento principal compreende o acaso, nos quais a habilidade não tem poder e o jogador lança-se ao destino: Ex dessa categoria de jogo são: • os dados, •a roleta, •cara ou cruz, •jogos de cartas, •loteria, etc. A Categoria Mimicry (Representação, Simulação) MIMICRY – Caracteriza o jogo em que se faz presente a ilusão, a interpretação e a mímica. Permeados pelo uso de máscaras, o jogo torna-se uma grande representação com a construção de diversos personagens. Inclui-se nesta categoria as interpretações teatrais e dramáticas. A Categoria Ilinx ou Vertigo (Desequilíbrio ou Vertigem) Ilinx – Esta categoria refere-se à busca da vertigem e o do êxtase, consistindo em romper por algum instante a estabilidade da percepção e da consciência em um pânico: “em qualquer caso, se trata de alcançar uma espécie de espasmo, de transe ou de perturbação dos sentidos que provoca a anulação da realidade por algo brusco que se torna superior” REFERENCIAIS BIBLIOGRÁFICOS •CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990. •HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1971 •KISHIMOTO, Tizuko (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 1996 OBRIGADOOOO!