CEAP:CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO AMAPÁ DISCIPLINA:TEORIA E ENSINO DO JOGO PROF.SAMANDA NOBRE JOGO E EDUCAÇÃO FÍSICA UNIDADE 1 O Fenômeno do Lúdico e a Educação ao Longo do Processo Civilizatório O Lúdico na História Civilizatória A iniciação dos jovens nas relações sociais acontece por meio de diferentes maneiras, que transmitem os parâmetros de convivência. Enguita (1991) Escola. Ela existe há algum tempo e através dela e de outros mecanismos, que seguem um modelo semelhante, são transmitidos os valores (cultura,conhecimento) e princípios morais e éticos, que regem nosso convívio. A escola funciona utilizando-se de mecanismos de coerção, pois a sociedade também funciona dessa forma, determinando como devemos nos comportar. Mas será que foi sempre assim? Atividade Educativa e o lúdico Mas como se construiu historicamente essa atividade? Será que o lúdico e o jogo estiveram presentes nessa construção? O Lúdico no Contexto da Primitividade Imitação; saberes elementares; Segundo Huizinga:“Nas sociedades primitivas as atividades que buscavam satisfazer as necessidades vitais, as atividades de sobrevivência, como a caça, assumiam muitas vezes a forma lúdica”. (1971:07) (LUZURIAGA, 1978) - Questão geográfica ou seja a fixação; O meio o principal aliado; Atividade lúdica e trabalho. (BRUHNS, 1993); QUESTÕES PARA REFLETIR Podemos então inferir que a cultura dos jogos, brinquedos e brincadeiras desenvolveu-se impulsionada pela necessidade de se conseguir o sustento e a apropriação de riquezas? Então as guerras foram/são fermento do lúdico e de outras potencialidades do ser humano? O Lúdico no Contexto da Antiguidade Mecanismos de sobrevivência acúmulo de saberes X discriminação de funções Coletiva (consanguidade) Privada (classes e categorias) Tempo livre ( ócio) e a cultura lúdica. Apesar da seletividade no convívio social, os jogos se estendiam ao longo das atividades o corpo apto e disciplinado para o combate. cotidianas como que inerentes a elas, representando uma das o lúdico é derrotado . . . principais formas de estreitamento de laços na coletividade. Educação = Conhecimento belicoso. O Lúdico no Contexto da Idade Média A Igreja apropria-se do direito de determinar o que seria necessário e correto para a educação da sociedade. Por trás da busca espiritual e da salvação, havia repressão à cultura mundana e ao ócio como inimigo da alma (LUZURIAGA,1978). Educação servia como mecanismo de manutenção do estado das coisas. O fenômeno do lúdico na Idade Média Manifestação livre,porém não permitido na escola. O nome da Rosa (despertar). O lúdico como qualidade humana Prazeres reais. ADIVINHE? 1.Adivinhe:como ERA O FENÔMENO LÚDICO NA Idade Média? 1.Adivinhe: como acontecia os divertimentos até o final da Idade Média? O Lúdico no Contexto da Renascença Educação com princípios mais humanos (iluministas) Educação manobrada (elite) e a (plebe) Rompimento da visão ascética. brinquedo e atividades lúdicas. Formação voltada para o trabalho. Froebel.. Escola e vida. O Lúdico no Contexto da Modernidade processo industrial trabalho/produção incumbência da escola, tornando essa formação a sua prioridade. cultura do lúdico -(BRUHUNS, 1993).sumir com sua identidade. Escola nova- perspectiva heurística- regras e métodos que visam a descoberta. E Agora um Novo Século: Pós-modernidade? Traços marcantes do jogo se diferenciando do moderno Luciano (1992)= visão de jogo Característica experimental, inovadora, que todo jogo apresenta, em menor ou maior grau, que o faz a fonte do processo criativo sem preocupação com o produto, o resultado. JOGO E EDUCAÇÃO FÍSICA UNIDADE 2 O Valor e o Renascimento do Lúdico na Vida Ao finalizar esta Unidade, esperamos que você possa: desconstruir a lógica mecanicista que perpassa a Educação Física na escola; Construir condições para realizar um processo pedagógico fundado no lúdico; Utilizar jogos, brinquedos e brincadeiras, que auxiliem na integração de todas as dimensões do ser humano, de acordo com a capacidade que cada estágio de desenvolvimento pressupõe; Elaborar estratégias (projetos, atividades, programas) para a sua aula,visando torná-la mais lúdica e,conseqüentemente, mais humana. VAMOS JUNTOS NESSA! O Valor do Lúdico na Vida e na Educação “A brincadeira é o alimento da personalidade que está se formando. Apenas faltam oportunidades para brincar.” Grajew Oded pulsão lúdica- Huizinga (1971) Potencialidades e Dimensões ( brincar) Estado lúdico- Schiller (1995) exercitamos trevas e luz (o bem e o mal). O contexto do jogo é o mais incrível laboratório de experimentação que o ser humano pode conceber. mestre do Oriente, chamado Gautama – o Buda Deixou um ensinamento que compartilho com vocês: disse que os problemas podem ser vistos como uma dádiva. É a nossa oportunidade de lapidação. Apontou que os problemas existem porque necessitamos deles para aprender. Repare que aprender traz a possibilidade da sabedoria, e sábio é aquele que experimentou e aprendeu. Edgar Morin (1996). ...somos seres aprendentes, temos a capacidade de computar. Ensinar e aprender são características presentes em nossas vidas, que nos qualificam a superar os problemas que surgem e que criamos. Bem, mas o que é o lúdico? LÚDICO O prefixo latino lud refere-se à idéia que integra acontecimentos como jogo, divertimento, recreação, e precede nomes latinos como ludus, ou, em português, como lúdico, ludibriar, ludibrioso. A idéia é sempre a de dissimular,fazer-de-conta,divertir, zombar etc. jogo O verbo jogar vem do latim joco, que, também, significa zombar, simular, gracejar, brincar etc. Por sua vez, a palavra jogo corresponde ao latino jocus,e refere-se a gracejo, graça,., substituindo no latim vulgar a denominação clássica ludus. Para Bettelheim (1988), crianças, que não têm grandes oportunidades de brincar e com as quais raramente se brinca, sofrem grave interrupção, ou retrocesso, intelectual, pois, a criança exercita seus processos mentais na brincadeira e por meio dela. Sem esse exercício,seu pensamento pode permanecer superficial e pouco desenvolvido. O Lúdico nos Estágios de Desenvolvimento do Ser Humano PIAGET - "classificação genética baseada na evolução das estruturas“ Estágio Sensório-motor ( 0 a 2) Estágio Pré-operacional ( 2 a 7) Estágio Operacional Concreto ( 7 aos 11) Estágio das Operações Formais (12 anos em diante) Fundamentos do Jogo Piaget propõem uma classificação dos jogos baseados na evolução das estruturas mentais, classifica por três tipos de categorias: 1. Jogos de exercícios – 0 a 1 ano 2. Jogos simbólicos – 2 a 7 anos 3. Jogos de regras – ápice aos 7 anos 1. Jogos de exercícios = Os jogos de exercício, primeiro a aparecerem na vida da criança, não incluem intervenção de símbolos ou ficções e nem de regras; a criança executa simplesmente pelo prazer que encontra na própria atividade, e não com o objetivo de adaptação. SENSÓRIO-MOTORES Jogos de exercícios simples.(REPETIR) Combinações sem finalidade. Combinações com finalidades Jogo do Pensamento.(ELABORAÇÃO DE PERGUTAS) 1. Jogos simbólicos = São jogos que implicam a representação isto é, a diferenciação entre significantes e significados. No jogo simbólico há o prazer, a descoberta do significado, como no jogo de exercício, mas com acréscimo do símbolo. 2. Jogos de regras = São jogos que permitem a criança auto-regular-se. PROPOSTAS DE ATIVIDADES Dicas e Propostas para o Estágio Sensório-motor Dicas e Propostas para o Estágio Pré-operacional Dicas e Propostas para o Estágio Operacional Concreto Dicas e Propostas para o Estágio das Operações Formais Fundamentos do Jogo Roger Caillois (1990) indica que quanto mais nova é a criança mais as manifestações lúdicas tendem a paedia, e à medida que amadurecem tendem ao ludus. Para o autor, paedia e ludus são duas faces da mesma moeda.De um lado está o processo inicial e do outro o processo mais avançado de organização e complexidade do jogo. Para Caillois (1990) o jogo pode ser encarado essencialmente como uma atividade: • livre: uma vez que, se o jogador fosse a ele obrigado, o jogo perderia de imediato a sua natureza de diversão atraente e alegre; • Delimitada: circunscrita a limites de espaço e de tempo, rigorosa e previamente estabelecidos; • Incerta: já que o seu desenrolar não pode ser determinado nem o resultado obtido previamente, e já que é obrigatoriamente deixada à iniciativa do jogador uma certa liberdade na necessidade de inventar; •Improdutiva: porque não gera bens, nem riquezas nem elementos novos de espécie alguma; e, salvo alteração de propriedade no interior do círculo dos jogadores, conduz a uma situação idêntica à do início da partida. • Regulamentada: sujeita a convenções que suspendem as leis normais e que instauram momentaneamente uma legislação nova, a única que conta; • Fictícia: acompanhada de uma consciência específica de uma realidade outra, ou de franca irrealidade em relação à vida normal. A Categoria Agon (Agônica) AGON – está presente nos jogos de competição, onde a igualdade de oportunidades se torna artificial, para que os competidores se enfrentem em condições ideais. A rivalidade é o elemento principal e o resultado se estabelece por meio de mérito pessoal A Categoria Alea (Aleatória) ALEA – É característica de jogos onde a decisão não depende do jogador, em que o elemento principal compreende o acaso, nos quais a habilidade não tem poder e o jogador lança-se ao destino: Ex dessa categoria de jogo são: • os dados, •a roleta, •cara ou cruz, •jogos de cartas, •loteria, etc. A Categoria Mimicry (Representação, Simulação) MIMICRY – Caracteriza o jogo em que se faz presente a ilusão, a interpretação e a mímica. Permeados pelo uso de máscaras, o jogo torna-se uma grande representação com a construção de diversos personagens. Inclui-se nesta categoria as interpretações teatrais e dramáticas. A Categoria Ilinx ou Vertigo (Desequilíbrio ou Vertigem) Ilinx – Esta categoria refere-se à busca da vertigem e o do êxtase, consistindo em romper por algum instante a estabilidade da percepção e da consciência em um pânico: “em qualquer caso, se trata de alcançar uma espécie de espasmo, de transe ou de perturbação dos sentidos que provoca a anulação da realidade por algo brusco que se torna superior” REFERENCIAIS BIBLIOGRÁFICOS •CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990. •HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1971 •KISHIMOTO, Tizuko (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 1996 OBRIGADOOOO!