CEAP:CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO AMAPÁ
DISCIPLINA:TEORIA E ENSINO DO JOGO
PROF.SAMANDA NOBRE
JOGO E EDUCAÇÃO FÍSICA
UNIDADE 1
O Fenômeno do Lúdico e a Educação
ao Longo do Processo Civilizatório
O Lúdico na História Civilizatória
A iniciação dos jovens nas relações sociais acontece por meio de diferentes maneiras,
que transmitem os parâmetros de convivência.
Enguita (1991)
Escola.
Ela existe há algum tempo e através dela e de outros mecanismos, que seguem um
modelo semelhante, são transmitidos os valores (cultura,conhecimento) e princípios
morais e éticos, que regem nosso convívio.
A escola funciona utilizando-se de mecanismos de coerção, pois a sociedade também
funciona dessa forma, determinando como devemos nos comportar. Mas será que foi
sempre assim?
Atividade Educativa e o lúdico
Mas como se construiu
historicamente
essa atividade?
Será que o lúdico e o
jogo estiveram presentes
nessa construção?
O Lúdico no Contexto da Primitividade
Imitação;
saberes elementares;
Segundo Huizinga:“Nas sociedades primitivas
as atividades que buscavam satisfazer as
necessidades vitais, as atividades de
sobrevivência, como a caça, assumiam
muitas vezes a forma lúdica”. (1971:07)
(LUZURIAGA, 1978) - Questão geográfica ou seja a
fixação;
O meio o principal aliado;
Atividade lúdica e trabalho. (BRUHNS, 1993);
QUESTÕES PARA REFLETIR
 Podemos então inferir que a cultura dos jogos,
brinquedos
e
brincadeiras
desenvolveu-se
impulsionada pela necessidade de se conseguir o
sustento e a apropriação de riquezas?
 Então as guerras foram/são fermento do lúdico e de
outras potencialidades do ser humano?
O Lúdico no Contexto da Antiguidade
Mecanismos de sobrevivência
acúmulo de saberes X discriminação de
funções
Coletiva (consanguidade)
Privada (classes e categorias)
Tempo livre ( ócio) e a cultura lúdica.
Apesar da seletividade no
convívio social, os jogos se
estendiam ao longo das atividades
o corpo apto e disciplinado para o combate. cotidianas como que inerentes a
elas, representando uma das
 o lúdico é derrotado . . .
principais formas de estreitamento
de laços na coletividade.
Educação = Conhecimento belicoso.
O Lúdico no Contexto da Idade Média
A Igreja apropria-se do direito de determinar o que seria
necessário e correto para a educação da sociedade.
Por trás da busca espiritual e da salvação, havia repressão à cultura
mundana e ao ócio como inimigo da alma (LUZURIAGA,1978).
Educação servia como mecanismo de manutenção do estado das coisas.
O fenômeno do lúdico na Idade Média
Manifestação livre,porém não permitido na escola.
O nome da Rosa (despertar).
O lúdico como qualidade humana
Prazeres reais.
ADIVINHE?
1.Adivinhe:como ERA O FENÔMENO LÚDICO NA
Idade Média?
1.Adivinhe: como acontecia os divertimentos até o
final da Idade Média?
O Lúdico no Contexto da Renascença
Educação com princípios mais humanos (iluministas)
Educação manobrada (elite) e a (plebe)
Rompimento da visão ascética.
 brinquedo e atividades lúdicas.
Formação voltada para o trabalho.
Froebel.. Escola e vida.
O Lúdico no Contexto da Modernidade
processo industrial
trabalho/produção
incumbência da escola, tornando essa formação a sua prioridade.
cultura do lúdico -(BRUHUNS, 1993).sumir com sua identidade.
Escola nova- perspectiva heurística- regras e métodos que visam a descoberta.
E Agora um Novo Século: Pós-modernidade?
Traços marcantes do jogo se diferenciando do moderno
Luciano (1992)= visão de jogo
Característica experimental, inovadora, que todo jogo apresenta, em menor
ou maior grau, que o faz a fonte do processo criativo sem preocupação com o
produto, o resultado.
JOGO E EDUCAÇÃO FÍSICA
UNIDADE 2
O Valor e o Renascimento
do Lúdico na Vida
 Ao finalizar esta Unidade, esperamos que você possa:
desconstruir a lógica mecanicista que perpassa a Educação Física na
escola;
 Construir condições para realizar um processo pedagógico fundado
no lúdico;
 Utilizar jogos, brinquedos e brincadeiras, que auxiliem na integração
de todas as dimensões do ser humano, de acordo com a capacidade
que cada estágio de desenvolvimento pressupõe;
 Elaborar estratégias (projetos, atividades, programas) para a sua
aula,visando torná-la mais lúdica e,conseqüentemente, mais humana.
VAMOS JUNTOS NESSA!
O Valor do Lúdico na Vida e na Educação
“A brincadeira é o alimento da personalidade
que está se formando.
Apenas faltam oportunidades para brincar.”
Grajew Oded
pulsão lúdica- Huizinga (1971)
Potencialidades e Dimensões ( brincar)
Estado lúdico- Schiller (1995)
exercitamos trevas e luz (o bem e o mal).
O contexto do jogo é o mais incrível laboratório de
experimentação que o ser humano pode conceber.
 mestre do Oriente, chamado Gautama – o Buda
Deixou um ensinamento que compartilho com vocês: disse que os
problemas podem ser vistos como uma dádiva. É a nossa
oportunidade de lapidação. Apontou que os problemas existem
porque necessitamos deles para aprender. Repare que aprender
traz a possibilidade da sabedoria, e sábio é aquele que
experimentou e aprendeu.
 Edgar Morin (1996).
...somos seres aprendentes, temos a capacidade de
computar. Ensinar e aprender são características
presentes em nossas vidas, que nos qualificam a
superar os problemas que surgem e que criamos.
Bem, mas o que é o lúdico?
LÚDICO
O prefixo latino lud refere-se à idéia
que integra acontecimentos como jogo,
divertimento, recreação, e precede
nomes latinos como ludus, ou, em
português,
como
lúdico,
ludibriar,
ludibrioso. A idéia é sempre a de
dissimular,fazer-de-conta,divertir, zombar
etc.
jogo
O verbo jogar vem do latim joco, que,
também, significa zombar, simular,
gracejar, brincar etc. Por sua vez, a
palavra jogo corresponde ao latino
jocus,e refere-se a gracejo, graça,.,
substituindo no latim vulgar a
denominação clássica ludus.
Para Bettelheim (1988), crianças, que não têm grandes oportunidades
de brincar e com as quais raramente se brinca, sofrem grave
interrupção, ou retrocesso, intelectual, pois, a criança exercita seus
processos mentais na brincadeira e por meio dela. Sem esse
exercício,seu pensamento pode permanecer superficial e pouco
desenvolvido.
O Lúdico nos Estágios de Desenvolvimento do Ser
Humano
PIAGET - "classificação genética baseada na evolução das estruturas“
Estágio Sensório-motor ( 0 a 2)
Estágio Pré-operacional ( 2 a 7)
Estágio Operacional Concreto ( 7 aos 11)
Estágio das Operações Formais (12 anos em diante)
Fundamentos do Jogo
Piaget propõem uma classificação dos jogos baseados na evolução das
estruturas mentais, classifica por três tipos de categorias:
1. Jogos de exercícios – 0 a 1 ano
2. Jogos simbólicos – 2 a 7 anos
3. Jogos de regras – ápice aos 7 anos
1. Jogos de exercícios = Os jogos de exercício, primeiro a aparecerem na vida
da criança, não incluem intervenção de símbolos ou ficções e nem de regras; a
criança executa simplesmente pelo prazer que encontra na própria atividade, e
não com o objetivo de adaptação.
SENSÓRIO-MOTORES
 Jogos de exercícios simples.(REPETIR)
 Combinações sem finalidade.
 Combinações com finalidades
 Jogo do Pensamento.(ELABORAÇÃO DE PERGUTAS)
1. Jogos simbólicos = São jogos que implicam a representação isto é, a
diferenciação entre significantes e significados. No jogo simbólico há o prazer,
a descoberta do significado, como no jogo de exercício, mas com acréscimo do
símbolo.
2. Jogos de regras = São jogos que permitem a criança auto-regular-se.
PROPOSTAS DE ATIVIDADES
Dicas e Propostas para o Estágio Sensório-motor
Dicas e Propostas para o Estágio Pré-operacional
Dicas e Propostas para o Estágio Operacional Concreto
 Dicas e Propostas para o Estágio das Operações Formais
Fundamentos do Jogo
 Roger Caillois (1990) indica que quanto mais nova é a
criança mais as manifestações lúdicas tendem a paedia, e à
medida que amadurecem tendem ao ludus.
 Para o autor, paedia e ludus são duas faces da mesma
moeda.De um lado está o processo inicial e do outro o
processo mais avançado de organização e complexidade do
jogo.
Para Caillois (1990) o jogo pode ser encarado
essencialmente como uma atividade:
• livre: uma vez que, se o jogador fosse a
ele obrigado, o jogo perderia de imediato
a sua natureza de diversão atraente e
alegre;
• Delimitada: circunscrita a limites de
espaço e de tempo, rigorosa e previamente
estabelecidos;
• Incerta: já que o seu desenrolar não pode
ser determinado nem o resultado obtido
previamente, e já que é obrigatoriamente
deixada à iniciativa do jogador uma certa
liberdade na necessidade de inventar;
•Improdutiva: porque não gera bens, nem
riquezas nem elementos novos de espécie
alguma; e, salvo alteração de propriedade
no interior do círculo dos jogadores,
conduz a uma situação idêntica à do início
da partida.
• Regulamentada: sujeita a convenções
que suspendem as leis normais e que
instauram
momentaneamente
uma
legislação nova, a única que conta;
• Fictícia:
acompanhada
de
uma
consciência específica de uma realidade
outra, ou de franca irrealidade em relação
à vida normal.
A Categoria Agon (Agônica)
AGON – está presente nos jogos de competição, onde a igualdade de oportunidades se torna artificial,
para que os competidores se enfrentem em condições ideais. A rivalidade é o elemento principal e o
resultado se estabelece por meio de mérito pessoal
A Categoria Alea (Aleatória)
ALEA – É característica de jogos onde a decisão não depende do jogador, em que o elemento principal
compreende o acaso, nos quais a habilidade não tem poder e o jogador lança-se ao destino: Ex dessa
categoria de jogo são:
• os dados,
•a roleta,
•cara ou cruz,
•jogos de cartas,
•loteria, etc.
A Categoria Mimicry (Representação, Simulação)
MIMICRY – Caracteriza o jogo em que se faz presente a ilusão, a interpretação e a mímica. Permeados
pelo uso de máscaras, o jogo torna-se uma grande representação com a construção de diversos
personagens. Inclui-se nesta categoria as interpretações teatrais e dramáticas.
A Categoria Ilinx ou Vertigo (Desequilíbrio ou Vertigem)
Ilinx – Esta categoria refere-se à busca da vertigem e o do êxtase, consistindo em romper por algum
instante a estabilidade da percepção e da consciência em um pânico: “em qualquer caso, se trata de
alcançar uma espécie de espasmo, de transe ou de perturbação dos sentidos que provoca a anulação da
realidade por algo brusco que se torna superior”
REFERENCIAIS BIBLIOGRÁFICOS
•CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990.
•HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1971
•KISHIMOTO, Tizuko (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 1996
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