FEEDBACK EDUCATIVO: CONTRIBUTOS PARA O RECONHECIMENTO DA SUA IMPORTÂNCIA NO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE EDUCACIONAL Susana Diego Magalhães Orientador: Prof. Doutor Paulo Dias Abril de 1996 Dulce Miranda 10 de Dezembro de 2004 Agradecimentos………………… Sumário……………………………… Abstract……………………………… Lista de Figuras…………………. Lista de Quadros ……………… iii iv v viii ix Estrutura Índice 1. Introdução 2. O Feedback em Educação 3. O papel do Feedback no programa Jogos de Funções 4. Apresentação e interpretação dos dados Propostas de alteração do Interface 5. Conclusões Bibliografia Anexos Introdução Introdução Contexto Objectivos e questão geral de investigação Significância Introdução Int.1 “…estas tecnologias oferecem novas oportunidades para experiências criativas e interactivas…[mas] só se o controlo da tecnologia for retirado ao tecnólogo e entregue àqueles que compreendem os seres humanos, a interacção humana, a comunicação, o prazer e a dor.” Laurel, B. (1990). Computers as Theatre Introdução Int.1 O porquê deste estudo: Docente de Matemática; Projecto Minerva O que será investigado Avaliação qualitativa do papel do feedback fornecido por uma aplicação educativa com carácter de jogo (Jogos de Funções). Estrutura O termo feedback “Retroalimentação”; “Retroacção”; “Conhecimento de resultados”; “Retorno de informação” feedback – crê que se trata de uma forma menos ambígua Contexto Int.2 Modelo de Ensino Construtivismo Utilização do computador Rapidez e eficiência de cálculo Ensino da Matemática Feedback imediato Possibilidade de trabalhar com várias representações Contexto Int.2 Software Papel do professor Seleccionar aplicações Avaliação do software software centrado no utilizador Objectivos e questão geral de investigação Int.3 Objectivo principal Estudo do papel desempenhado pelo feedback no desenvolvimento da interacção homem-computador. Questão geral de investigação: “Qual o papel do feedback fornecido por um programa educativo em computador, concretização das tarefas que propõe?” para a Objectivos e questão geral de investigação Int.3 Restrição à observação da utilização do Jogos de Funções Contributo do feedback fornecido pela aplicação na resolução de problemas que apresenta. Verificação da manutenção ou não de conclusões de estudos anteriores. Avaliação do programa Jogos de Funções (em especial, o feedback educativo) Proposta de alterações do interface? Significância Int.4 “Qualquer tempo gasto a observar, a trabalhar com os utilizadores, será bem empregue.” Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., Benyon, D., Holland,S. & Carey, T. (1994). The Human Interaction Investigação de natureza qualitativa investigações anteriores de natureza experimental ou quase experimental O Feedback em Educação FB.0 Interacção Homem-Computador Estudo do Feedback Educativo Mediatizado por Computador Feedback e o aluno Feedback para diferentes tarefas e educativos Feedback e as Tecnologias da Informação Síntese cenários Interacção Homem-Computador FB.1 Interface Modelo mental e metáfora do interface Estilos de Interacção Erros e mensagens de erro em HCI HCI – Human-Computer Interaction (o ser humano está em primeiro lugar, devendo o sistema adaptar-se às suas necessidades, em vez do inverso) Estudo do Feedback Educativo Mediatizado por Computador Feedback em comunicação humana Feedback em sistemas interactivos Feedback em Interacção Homem-Computador Feedback educativo Funções do feedback educativo Conteúdo do feedback Qual o conteúdo mais adequado do feedback? Timing do feedback Feedback imediato ou não imediato? A eficácia do feedback FB.2 Estudo do Feedback Educativo Mediatizado por Computador FB.2 Feedback educativo “mensagem ou qualquer outro display que o computador apresenta ao aluno, após uma resposta” Wagner & Wagner, 1986, apud Sales “uma resposta tecnologicamente mediatizada que fornece informações ou actividades que são condicionalmente relevantes para objectivos de aprendizagem” Hanafin, M., Hanafin, K., Dalton, D. (1993) Feedback serve para clarificar, conhecimentos, skills ou crenças. fortalecer ou ampliar Estudo do Feedback Educativo Mediatizado por Computador Funções do feedback em ensino assistido por tecnologia Função Explicação FB.2 Exemplo Orientar Dá informação sobre uma acção a desenvolver “Coloque o cursor sobre o título do jogo e clique no botão esquerdo do rato” Informar Verifica o rigor de um input “Certo” Ensinar Melhor a compreensão, por meio de informação suplementar “Errado, repara que as fracções têm o denominador igual” Motivar Dá reforço ou incentivo a fim de levar a um esforço continuado Uma coluna sobe após cada resposta correcta Estimular Incentiva o aluno a prosseguir Depois de um certo de inactividade o computador apita Aconselhar Avisa sobre o status do esforço, em relação a um critério “Deves responder a mais três questões, antes de avançar” Resumir “Acertaste 18 das 20 questões” Informa sobre o desempenho, relativamente a um critério G. Sales (1993) Feedback e o aluno FB.3 Diferenças individuais Feedback adaptado Feedback adaptável ou personalizado Acessibilidade e controlo do feedback Expectativa, tipo de erro e tempo de estudo do feedback Feedback para diferentes tarefas e cenários educativos FB. 4/5 Feedback para a resolução de problemas Feedback e as Tecnologias da Informação Síntese FB.6 A necessidade e a importância do feedback educativo não são colocadas em questão. De um modo geral, é vantajoso a apresentação de feedback imediato. A principal função do feedback educativo é a de corrigir os erros. O efeito do feedback é maior quando se segue a respostas erradas. É possível e desejável adaptar o conteúdo do feedback às características individuais dos alunos. É fundamental adequar o feedback aos ambientes e aos produtos da aprendizagem. O feedback pode ser apresentado através de diferentes canais e utilizando diferentes códigos. O design do feedback deve ser considerado parte integrante do design do interface. O papel do Feedback no programa Jogos de Funções Opções metodológicas Amostragem Desenho do estudo Recolha de dados Análise dos dados JF.0 Opções metodológicas Utilização do programa Jogos de Funções JF.1 evitar a construção de uma aplicação Mais adequado a uma investigação do tipo experimental ou quase experimental língua portuguesa poder ser aplicado a alunos do ensino básico programa interactivo proporcionar diversos tipos de feedback Opções metodológicas JF.1 Jogos de Funções – produzido por equipa portuguesa liderada por Vítor Teodoro. Áreas: Matemática e Física. Destinatários: alunos do 5º ao 12º anos Amostragem JF.2 Alunos dos 5º e 9º anos Alunos de ambos os sexos Aproveitamentos diversos nas disciplinas de Matemática e Física Alunos de diferentes estratos económicos Proporcionar diversos tipos de feedback Dados analisados: de 7 pares de alunos ( 2 do 5º ano) de alguns alunos individualmente Desenho do Estudo Escola EB2,3 Utilização informal do programa Sem orientação prévia Observadora pouco interveniente (pretendia-se) Sessões gravadas em vídeo (30’) Sessões com 4 partes 1ª < 10’ explicação da finalidade do estudo; estrutura da sessão 2ª ~ 5’ experimentação do programa pelos alunos, sozinhos 3ª 20’ a 30’ experimentação do programa pelos alunos, acompanhados pela observadora 4ª Ponto da situação JF.3 Recolha dos dados “Observadora” Gravação das sessões Sessões gravadas em vídeo (posteriormente transcritas) Análise dos dados Análise baseada na tarefa Análise baseada no desempenho Análise do conteúdo semântico dos textos Análise de conteúdo (temática) JF.4 Apresentação e interpretação dos dados Estrutura e forma de apresentação AID.0 Domínio do sistema Concretização da tarefa Compreensão do problema Estabelecimento de um plano Execução do plano Revisão Envolvimento Envolvimento Colaboração Avaliação Síntese das propostas de alterações apresentadas Síntese das propostas de alterações apresentadas AID.1 Alteração a nível da escrita Mudança de texto em determinadas janelas Inserção de feedback sonoro Alteração de cor de fundo mensagens Alteração a nível da navegação de determinadas Conclusões Conclusões do estudo Limitações Sugestões para futuras investigações Conclusão C.0 Conclusões do estudo C.1 Devido à natureza da metodologia adoptada, as conclusões tomam a forma de hipóteses explicativas dos dados recolhidos. Questões abordadas ao longo do estudo 1. “Quais as reacções dos alunos em relação a cada elemento do feedback? Dependerão da idade dos alunos? Da sua experiência prévia com aproveitamento escolar?” 3ª e 4ª os computadores? Do seu Conclusões do estudo C.1.1 2. “Que tipo de erros surgem? As mensagens de erro (os diferentes tipos de feedback) contribuirão para a respectiva correcção e para a modificação de estratégias de resolução de problemas?” A nível da implementação da estratégia. Método tentativa/erro 3. “A confiança da resposta dada pelo aluno influenciará o tempo de análise do feedback?” Inconclusiva 4. “As conclusões de estudos sobre feedback educativo, resultantes sobretudo a testes e mensagens escritas, adaptarse-ão a software com características de jogo?” Sim (apesar de cautelosamente) Limitações C.2 Os inerentes à metodologia A não realização de observações a alunos de todas as faixas etárias. A não observação da utilização do programa em contexto de sala de aula. A não análise de todos os jogos do programa. Recolha de dados baseada na observação da investigadora. Sugestões para futuras investigações C.3 Com a versão actual do programa Aplicar na sala de aula; Aplicar a alunos de outros níveis. Com a versão alterada do programa Repetir o estudo apresentado (alunos dos 5º e 9º anos), mas utilizando a versão alterada conforme o preconizado pela investigadora. Conclusão C.4 “…. pelo menos ao nível da escolaridade básica, o professor é e terá que continuar a ser parte integrante ou mesmo dominante, do interface entre os seus alunos e as finalidades educativas.” Susana Diego Bibliografia B.0 147 entradas Livros; actas; revistas; comunicações; recomendação da APM; pesquisa no ERIC As mais antigas de 1966 e as mais recentes de 1995, sendo 100 dos anos 90. 14 entradas de autores portugueses Anexos Ax.0 Anexo 1 Transcrição integral de uma sessão Anexo 2 Cópia de parte do Manual Anexo 3 Programa Jogos de Funções