EAD O Second Life (SL) é um Várias reportagens decretaram, na mundo virtual online 3D época, a morte do SL. Entretanto, o que desenvolvido pela empresa terminou foi apenas uma parceria com Linden Lab e lançado em 2003. uma empresa brasileira; o SL continua Seus usuários podem interagir por a funcionar normalmente e qualquer avatares, suas representações virtuais, usuário brasileiro pode participar dele, utilizando ferramentas como chat livre e gratuitamente (http://secondlife. de voz e texto. Objetos podem ser com/). também facilmente construídos, aos quais podem ser adicionados scripts (trechos de programação), texturas João Mattar Marty Keltz (imagens), gestos e animações. Houve uma confusão da mídia brasileira em função do encerramento da parceria entre SL e Kaizen, no primeiro semestre de 2009. 48 IDEIAS EM GESTÃO Apesar de focadas no SL, as reflexões aqui apresentadas podem ser estendidas aos mundos virtuais em geral. Uma possível morte do SL, tão esperada por muitos, não compromete as discussões propostas neste artigo, já que há inúmeros outros mundos virtuais em que os tipos de experiências aqui descritos podem ser realizados. Second Life na educação Para simulações, um banco, por exemplo, pode testar o design da O SL tem sido utilizado como arquitetura de uma agência antes ferramenta e ambiente de aprendizagem de construí-la. É possível também por diversas instituições de ensino ao simular a apresentação de um redor do mundo. Em Second Life e produto para um cliente, ou simular Web 2.0 na Educação (Novatec, 2007) comportamentos estranhos em uma discuto seus usos educacionais. Várias reunião e discutir como lidar com pesquisas acadêmicas têm, também, essas situações. Mundos virtuais sido realizadas sobre o tema. podem ser utilizados para formação de Além disso, vários eventos de líderes. educação têm utilizado o SL como Por fim, é possível utilizar o SL plataforma virtual. Entre eles, podem como uma plataforma para criação e ser mencionados: Second Life Best desenvolvimento de negócios. Como o Practices in Education (2007, 1.200 criador detém os direitos autorais de participantes, realizado integralmente suas criações e ocorrem transações no SL); 7º SENAED – Seminário Nacional baseadas no LindenDollar (moeda ABED de Educação a Distância (2009, utilizada no SL), há inúmeros negócios mais de 2.000 participantes); Virtual que atuam especificamente no SL, Worlds Best Practices in Education como empresas para construção (2009 e 2010, ao redor de 6.000 de ambientes, venda de roupas, participantes, realizado integralmente desenvolvimento de objetos, etc. Em no SL); e III Simpósio Virtual de EaD Second Life para Empreendedores (realizado pelo Portal Educação em (Novatec, 2007), Paulo Ferraz 2009, com mais de 8.000 participantes). apresenta o potencial do SL para a Second Life nas empresas É possível visualizar pelo menos “ criação de negócios. ” Broadcasting reimaginado quatro tipos diferentes de utilização Mas o negócio do negócio de do SL nas empresas: comunicação, mundos virtuais em geral, e do SL promoção, simulação e negócios. O SL em particular, é o broadcasting1. pode ser utilizado para a integração A experiência da virtualidade é e a comunicação de trabalhadores de definida por conteúdo, envolvimento empresas multinacionais instaladas e interatividade. O conteúdo é em diversas regiões do planeta. A programação imersiva, da maneira IBM, por exemplo, tem dezenas de como são imersivas grandes novelas, ilhas e milhares de avatares no SL. filmes ou peças teatrais. Entretanto, Para promoção, empresas podem ocorre muito mais do que uma lançar seus produtos primeiro (ou suspensão intencional da descrença, simultaneamente) num mundo virtual, ou seja, a suspensão da sensação de testando inclusive a receptividade de que estamos vivendo uma realidade seus clientes potenciais. virtual. 1 Broadcasting ou broadcast: emissão e transmissão de informações para muitos receptores ao mesmo tempo, como fazem as emissoras de TV e de rádio. FACULDADE AIEC 49 Explicando melhor: quando entramos Hoje, entretanto, o consumo em massa em um ambiente de realidade virtual, de programas é a exceção, não a regra. para aproveitar a experiência, nós temos Cabo, gravador de vídeo cassete e DVD que esquecer um pouco que estamos nos trouxeram muitas outras opções. no mundo da fantasia. Suspendemos um Adicione um PVR e os espectadores pouco essa consciência. Num mundo podem literalmente assistir ao que virtual, como no SL, acontece mais querem, quando querem. As audiências que isso. A presença dentro da história tornaram-se menores e a mídia digital é real. Você é você, mas também é um acelerou exponencialmente o processo da personagem, um escritor, o produtor e sua fragmentação. Todas as plataformas o diretor. A história é contada em tempo de mídia e todo o conteúdo competem real. Personal Video Recorders (PVRs) pelo compartilhamento da audiência. 2 são irrelevantes. Você não assiste à história depois: você a vive agora. Você é a história! O Facebook é enorme. São mais de 400 milhões de usuários, mas esse número construídos em plataformas tecnológicas, compreende todos indistintamente. eles são na verdade plataformas de mídia. Individualmente, você é parte do seu Nós ligamos a televisão para assistir, próprio mundo de amigos e interesses, o rádio para ouvir, e o mundo virtual contando sua história e escutando e para imergir e nos envolver. Audiências experimentando assincronamente a virtuais são comunidades de interesse e história dos seus amigos. Como no SL, de prática que compartilham o mesmo as histórias podem ir desde a realidade conteúdo. Elas assistem, participam e (documentário) até a fantasia, mas as cocriam o conteúdo. São o programa e a experiências no SL são em tempo real. audiência, o extremo do narrow casting Você e sua audiência/comunidade estão (programação de interesse especial): presentes, envolvidos e cocriando. 100 milhões de histórias igualando 100 milhões de redes. As histórias definem você demográfica e psicograficamente, assim como as suas buscas no Google. O Google oferece Muitos países começaram com dois a conteúdo, mas não programação. Não quatro canais de broadcast, programados é contador de histórias. Anunciantes, para entreter as massas, as chamadas TV patrocinadores, marketeiros e abertas. No Brasil, milhões de famílias multinacionais precisam de histórias, da sentam em frente a suas televisões mesma maneira que revistas precisam de à noite para assistir às novelas. Nas artigos e a televisão precisou de Seinfeld, semanas de junho e julho deste ano, Magnum PI e Dynasty, Chacrinha, Sai centenas de milhões de pessoas ao de Baixo e Roque Santeiro. Nas mídias redor do mundo estiveram ligadas impressas ou digitais, as mensagens na transmissão dos jogos da Copa do comerciais o capturaram no seu caminho Mundo da África do Sul. para o conteúdo. 2 50 Contador de histórias Embora mundos virtuais sejam seu programa, sua vida, sua história - PVRs (Personal Video Recorders) ou DVRs (Digital Video Recorders) é um sistema computadorizado de gravação digital que permite gravar programas de TV, podendo estes serem posteriormente reproduzidos livremente. IDEIAS EM GESTÃO “ ” Você foi atacado durante os intervalos Em mundos virtuais como o SL, o – aberta ou encobertamente conteúdo criado comercialmente será encorajado a vestir US Top ou Levis, mais do que posicionamento de produto, beber Brahma ou Antárctica, comprar e mais eficiente. Para o anunciante, o um Chevrolet ou um Ford Mustang. comercial tem que ser o programa – a “ mensagem transparente, balanceada Marketing direto por Search Engine com o conteúdo. Se ela for entregue de Optimization (SEO)3 identifica maneira muito pesada, será ignorada e, indivíduos que indiretamente se pior ainda, atacada e ridicularizada. qualificam como consumidores potenciais. Como propaganda, é Ecoar e ressoar enviada eletronicamente, o que se mostrou mais eficiente do que mala Não se trata de vídeo pre-roll – comerciais direta, porque pode ser mais focada. de 12 segundos antes de um clip do O Google e o anunciante podem saber YouTube. O programa é a propaganda e mais do que o endereço da sua rua, a propaganda é o programa – um desafio número de apartamento e CEP. Muito digno de um novo século. A dominação mais. Mas a ferramenta é passiva de qualquer mídia como a televisão e indireta. Ela pode quantificar e está provavelmente encerrada. Como a qualificar quem você é – colocar-lhe um virtualidade pode ser o hub – o lugar onde rótulo, colocá-lo em uma rede – mas a história começa e onde a experiência não pode persuadi-lo, levá-lo a desejar é conteúdo síncrono e eficiente –, as alguma coisa de que você nem mesmo histórias crescerão e se espalharão pelo sabe que precisa. Não é um comercial Twitter, Facebook e Flickr. Elas viverão de TV. O Google e o SEO podem definir organicamente por uma variedade de a propaganda do século XXI. Juntos plataformas complementares, hoje com o PVR mataram os comerciais chamadas de transmídia, mas que, de 30 segundos, e esse dinheiro está em muitos casos, é apenas o velho sentado de lado aguardando que os merchandising e promoção cross media ou anunciantes acordem e descubram cross marketing. os mundos virtuais, e comecem a promover e vender para avatares. João Mattar O negócio do negócio da virtualidade é broadcasting. Anunciantes e Você assistiu ao programa e viu o marketeiros estarão entrelaçando e anúncio. Conforme os comerciais se inserindo mensagens, e promovendo tornaram menos eficientes e facilmente proativamente atitudes em relação evitáveis, o produto entrou no show. a suas marcas e seus produtos. Cada Os personagens em seus programas comunidade/audiência pode ser pequena, favoritos poderiam estar bebendo uma mas haverá centenas de milhares delas Brahma, usando Levis e dirigindo um compartilhando e criando broadcasts Ford na história. de programas de interesse especial em redes virtuais que ecoem e ressoem por toda forma de mídia social. 3 ” SEO (Search Engine Optimization), ou otimização para mecanismos de busca, envolve os procedimentos para o melhor posicionamento de uma página ou um site, visando melhores resultados em ferramentas de busca na Internet. Professor da Universidade Anhembi Morumbi, em São Paulo. Pós-graduado em Administração pela Fundação Getúlio Vargas-SP e pós-doutor pela Stanford University. Marty Keltz Organizador do Virtual World Best Practices in Education, fundador do Virtual Worlds Story Project e da Startlec Cat. Graduado em Educação, Cinema e Televisão nos EUA. Vive em Toronto no Canadá. FACULDADE AIEC 51