EAD
O
Second Life (SL) é um
Várias reportagens decretaram, na
mundo virtual online 3D
época, a morte do SL. Entretanto, o que
desenvolvido pela empresa
terminou foi apenas uma parceria com
Linden Lab e lançado em 2003.
uma empresa brasileira; o SL continua
Seus usuários podem interagir por
a funcionar normalmente e qualquer
avatares, suas representações virtuais,
usuário brasileiro pode participar dele,
utilizando ferramentas como chat
livre e gratuitamente (http://secondlife.
de voz e texto. Objetos podem ser
com/).
também facilmente construídos, aos
quais podem ser adicionados scripts
(trechos de programação), texturas
João Mattar
Marty Keltz
(imagens), gestos e animações.
Houve uma confusão da mídia
brasileira em função do encerramento
da parceria entre SL e Kaizen, no
primeiro semestre de 2009.
48
IDEIAS EM GESTÃO
Apesar de focadas no SL, as reflexões
aqui apresentadas podem ser estendidas
aos mundos virtuais em geral. Uma
possível morte do SL, tão esperada
por muitos, não compromete as
discussões propostas neste artigo, já
que há inúmeros outros mundos virtuais
em que os tipos de experiências aqui
descritos podem ser realizados.
Second Life na educação
Para simulações, um banco, por
exemplo, pode testar o design da
O SL tem sido utilizado como
arquitetura de uma agência antes
ferramenta e ambiente de aprendizagem
de construí-la. É possível também
por diversas instituições de ensino ao
simular a apresentação de um
redor do mundo. Em Second Life e
produto para um cliente, ou simular
Web 2.0 na Educação (Novatec, 2007)
comportamentos estranhos em uma
discuto seus usos educacionais. Várias
reunião e discutir como lidar com
pesquisas acadêmicas têm, também,
essas situações. Mundos virtuais
sido realizadas sobre o tema.
podem ser utilizados para formação de
Além disso, vários eventos de
líderes.
educação têm utilizado o SL como
Por fim, é possível utilizar o SL
plataforma virtual. Entre eles, podem
como uma plataforma para criação e
ser mencionados: Second Life Best
desenvolvimento de negócios. Como o
Practices in Education (2007, 1.200
criador detém os direitos autorais de
participantes, realizado integralmente
suas criações e ocorrem transações
no SL); 7º SENAED – Seminário Nacional
baseadas no LindenDollar (moeda
ABED de Educação a Distância (2009,
utilizada no SL), há inúmeros negócios
mais de 2.000 participantes); Virtual
que atuam especificamente no SL,
Worlds Best Practices in Education
como empresas para construção
(2009 e 2010, ao redor de 6.000
de ambientes, venda de roupas,
participantes, realizado integralmente
desenvolvimento de objetos, etc. Em
no SL); e III Simpósio Virtual de EaD
Second Life para Empreendedores
(realizado pelo Portal Educação em
(Novatec, 2007), Paulo Ferraz
2009, com mais de 8.000 participantes).
apresenta o potencial do SL para a
Second Life nas empresas
É possível visualizar pelo menos
“
criação de negócios.
”
Broadcasting reimaginado
quatro tipos diferentes de utilização
Mas o negócio do negócio de
do SL nas empresas: comunicação,
mundos virtuais em geral, e do SL
promoção, simulação e negócios. O SL
em particular, é o broadcasting1.
pode ser utilizado para a integração
A experiência da virtualidade é
e a comunicação de trabalhadores de
definida por conteúdo, envolvimento
empresas multinacionais instaladas
e interatividade. O conteúdo é
em diversas regiões do planeta. A
programação imersiva, da maneira
IBM, por exemplo, tem dezenas de
como são imersivas grandes novelas,
ilhas e milhares de avatares no SL.
filmes ou peças teatrais. Entretanto,
Para promoção, empresas podem
ocorre muito mais do que uma
lançar seus produtos primeiro (ou
suspensão intencional da descrença,
simultaneamente) num mundo virtual,
ou seja, a suspensão da sensação de
testando inclusive a receptividade de
que estamos vivendo uma realidade
seus clientes potenciais.
virtual.
1
Broadcasting ou broadcast: emissão e transmissão de informações para muitos receptores ao mesmo tempo, como fazem as emissoras de TV e de rádio.
FACULDADE AIEC
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Explicando melhor: quando entramos
Hoje, entretanto, o consumo em massa
em um ambiente de realidade virtual,
de programas é a exceção, não a regra.
para aproveitar a experiência, nós temos
Cabo, gravador de vídeo cassete e DVD
que esquecer um pouco que estamos
nos trouxeram muitas outras opções.
no mundo da fantasia. Suspendemos um
Adicione um PVR e os espectadores
pouco essa consciência. Num mundo
podem literalmente assistir ao que
virtual, como no SL, acontece mais
querem, quando querem. As audiências
que isso. A presença dentro da história
tornaram-se menores e a mídia digital
é real. Você é você, mas também é um
acelerou exponencialmente o processo da
personagem, um escritor, o produtor e
sua fragmentação. Todas as plataformas
o diretor. A história é contada em tempo
de mídia e todo o conteúdo competem
real. Personal Video Recorders (PVRs)
pelo compartilhamento da audiência.
2
são irrelevantes. Você não assiste à
história depois: você a vive agora. Você é
a história!
O Facebook é enorme. São mais de 400
milhões de usuários, mas esse número
construídos em plataformas tecnológicas,
compreende todos indistintamente.
eles são na verdade plataformas de mídia.
Individualmente, você é parte do seu
Nós ligamos a televisão para assistir,
próprio mundo de amigos e interesses,
o rádio para ouvir, e o mundo virtual
contando sua história e escutando e
para imergir e nos envolver. Audiências
experimentando assincronamente a
virtuais são comunidades de interesse e
história dos seus amigos. Como no SL,
de prática que compartilham o mesmo
as histórias podem ir desde a realidade
conteúdo. Elas assistem, participam e
(documentário) até a fantasia, mas as
cocriam o conteúdo. São o programa e a
experiências no SL são em tempo real.
audiência, o extremo do narrow casting
Você e sua audiência/comunidade estão
(programação de interesse especial):
presentes, envolvidos e cocriando.
100 milhões de histórias igualando 100
milhões de redes.
As histórias definem você demográfica e
psicograficamente, assim como as suas
buscas no Google. O Google oferece
Muitos países começaram com dois a
conteúdo, mas não programação. Não
quatro canais de broadcast, programados
é contador de histórias. Anunciantes,
para entreter as massas, as chamadas TV
patrocinadores, marketeiros e
abertas. No Brasil, milhões de famílias
multinacionais precisam de histórias, da
sentam em frente a suas televisões
mesma maneira que revistas precisam de
à noite para assistir às novelas. Nas
artigos e a televisão precisou de Seinfeld,
semanas de junho e julho deste ano,
Magnum PI e Dynasty, Chacrinha, Sai
centenas de milhões de pessoas ao
de Baixo e Roque Santeiro. Nas mídias
redor do mundo estiveram ligadas
impressas ou digitais, as mensagens
na transmissão dos jogos da Copa do
comerciais o capturaram no seu caminho
Mundo da África do Sul.
para o conteúdo.
2
50
Contador de histórias
Embora mundos virtuais sejam
seu programa, sua vida, sua história -
PVRs (Personal Video Recorders) ou DVRs (Digital Video Recorders) é um sistema computadorizado de
gravação digital que permite gravar programas de TV, podendo estes serem posteriormente reproduzidos
livremente.
IDEIAS EM GESTÃO
“
”
Você foi atacado durante os intervalos
Em mundos virtuais como o SL, o
– aberta ou encobertamente
conteúdo criado comercialmente será
encorajado a vestir US Top ou Levis,
mais do que posicionamento de produto,
beber Brahma ou Antárctica, comprar
e mais eficiente. Para o anunciante, o
um Chevrolet ou um Ford Mustang.
comercial tem que ser o programa – a
“
mensagem transparente, balanceada
Marketing direto por Search Engine
com o conteúdo. Se ela for entregue de
Optimization (SEO)3 identifica
maneira muito pesada, será ignorada e,
indivíduos que indiretamente se
pior ainda, atacada e ridicularizada.
qualificam como consumidores
potenciais. Como propaganda, é
Ecoar e ressoar
enviada eletronicamente, o que se
mostrou mais eficiente do que mala
Não se trata de vídeo pre-roll – comerciais
direta, porque pode ser mais focada.
de 12 segundos antes de um clip do
O Google e o anunciante podem saber
YouTube. O programa é a propaganda e
mais do que o endereço da sua rua,
a propaganda é o programa – um desafio
número de apartamento e CEP. Muito
digno de um novo século. A dominação
mais. Mas a ferramenta é passiva
de qualquer mídia como a televisão
e indireta. Ela pode quantificar e
está provavelmente encerrada. Como a
qualificar quem você é – colocar-lhe um
virtualidade pode ser o hub – o lugar onde
rótulo, colocá-lo em uma rede – mas
a história começa e onde a experiência
não pode persuadi-lo, levá-lo a desejar
é conteúdo síncrono e eficiente –, as
alguma coisa de que você nem mesmo
histórias crescerão e se espalharão pelo
sabe que precisa. Não é um comercial
Twitter, Facebook e Flickr. Elas viverão
de TV. O Google e o SEO podem definir
organicamente por uma variedade de
a propaganda do século XXI. Juntos
plataformas complementares, hoje
com o PVR mataram os comerciais
chamadas de transmídia, mas que,
de 30 segundos, e esse dinheiro está
em muitos casos, é apenas o velho
sentado de lado aguardando que os
merchandising e promoção cross media ou
anunciantes acordem e descubram
cross marketing.
os mundos virtuais, e comecem a
promover e vender para avatares.
João Mattar
O negócio do negócio da virtualidade
é broadcasting. Anunciantes e
Você assistiu ao programa e viu o
marketeiros estarão entrelaçando e
anúncio. Conforme os comerciais se
inserindo mensagens, e promovendo
tornaram menos eficientes e facilmente
proativamente atitudes em relação
evitáveis, o produto entrou no show.
a suas marcas e seus produtos. Cada
Os personagens em seus programas
comunidade/audiência pode ser pequena,
favoritos poderiam estar bebendo uma
mas haverá centenas de milhares delas
Brahma, usando Levis e dirigindo um
compartilhando e criando broadcasts
Ford na história.
de programas de interesse especial em
redes virtuais que ecoem e ressoem por
toda forma de mídia social.
3
”
SEO (Search Engine Optimization), ou otimização para mecanismos de busca, envolve os procedimentos
para o melhor posicionamento de uma página ou um site, visando melhores resultados em ferramentas de
busca na Internet.
Professor da Universidade Anhembi
Morumbi, em São Paulo. Pós-graduado
em Administração pela Fundação Getúlio
Vargas-SP e pós-doutor pela Stanford
University.
Marty Keltz
Organizador do Virtual World Best
Practices in Education, fundador do
Virtual Worlds Story Project e da Startlec
Cat. Graduado em Educação, Cinema e
Televisão nos EUA. Vive em Toronto no
Canadá.
FACULDADE AIEC
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O Second Life (SL) é um mundo virtual online 3D desenvolvido pela