1 Análise de Redes Sociais em Mundos Virtuais: Second Life Bruno Tadeu Caetano1, Carlos Alberto Kamienski1 1 UFABC – Universidade Federal do ABC Este projeto visou o estudo e análise da formação de redes sociais em mundos virtuais, especificamente para o Second Life. Para tal foi desenvolvido um programa que se conectou automaticamente a este ambiente por vários dias consecutivos e capturou dados referentes aos usuários. A partir disso foram geradas métricas em relação a tempo de permanência e comportamento dos usuários. Os resultados demonstram que os avatares freqüentam os mesmos locais nas mesmas faixas de horário por dias consecutivos. Palavras-chave — Mundos virtuais, redes sociais, Second Life. I. INTRODUÇÃO U ma rede social é a caracterização de um grupo de pessoas ou mais, com um padrão de relacionamento ou contato entre si, neste tipo de rede pode-se destacar a relação de amizade entre indivíduos, relações comerciais entre empresas ou ainda as próprias relações familiares. A rede se torna responsável pelo compartilhamento de idéias entre pessoas que possuem interesses mútuos [1]. Atualmente redes sociais estão instaladas também na internet, devido à possibilidade de aceleração da maneira com que idéias são divulgadas e acessadas para a absorção de algo em comum, além disso, existem diversas aplicações que proporcionam interação entre usuários com o propósito de formação de redes sociais, como Orkut, MySpace e Facebook, a pouco tempo um novo tipo de aplicação vem contribuindo como meio de formação de redes sociais, os mundos virtuais, que ficaram muito populares a partir de 2006, quando o Second Life ganhou a grande mídia. Mundos virtuais, também conhecidos como ambientes virtuais, são ambientes interativos implementados por um computador, ou por uma rede de computadores [2] e são vistos como uma metáfora computacional do mundo real, contendo pessoas, lugares e objetos com os quais se podem interagir. Sempre foram amplamente utilizados na área de jogos e simuladores, mas atualmente são vistas outras possibilidades para os mesmos, como socialização, educação e entretenimento [3]. Existem duas possíveis denominações para mundos virtuais: MMOG e MMOW. MMOG (Massively Multiplayer On Line Game) ou sua variação MMORPG (Massively Multiplayer On Line Role Playing Game) é um jogo ambientado em cenários fictícios e com objetivos claros onde seus usuários são recompensados por cumprir-los. MMOW (Massively Multiplayer On Line World) é um tipo de mundo virtual que simula a vida real, onde usuários são representados por avatares e tem como principal objetivo a socialização. Apesar de apresentarem objetivos diferentes, é possível notar características compartilhadas entre os dois, são elas: [4] Espaço compartilhado: o mundo permite que muitos usuários participem simultaneamente. Interface gráfica de usuário: a interação com o usuário é visual, variando de imagens do tipo “desenho animado” em duas dimensões à ambientes tridimencionais, o que caracteriza maior imersão. Imediatismo: as interações ocorrem em tempo real, sendo passadas para todos seus usuários. Interatividade: o mundo permite que os usuários alterem, desenvolvam, construam ou submetam conteúdos novos customizados. Persistência: o mundo continua a existir independentemente da existência de usuários conectados a ele. Socialização/Comunicação: o mundo permite e encoraja a formação de grupos sociais internos, como times, associações, clubes e vizinhanças. O Second Life é um ambiente virtual da categoria MMOW baseado na arquitetura cliente/servidor criado e mantido pela empresa Linden Lab Research, INC. e atualmente é um dos grandes responsáveis pela formação de redes sociais neste tipo de ambiente, por ser um dos mais populares e por abrir possibilidades para que seus usuários interajam de forma livre uns com os outros e com o próprio ambiente, onde sua criatividade pode ser expressa de diferentes formas, uma vez que o mundo abre possibilidade para que seus usuários criem suas próprias extensões. Este mundo virtual imita em muitos aspectos o mundo real, com a existência de ruas, casas, prédios e comércio, este também oferece habilidades que hoje são apenas imaginárias para seres-humanos como o teleport entre regiões distantes e o vôo. O objetivo desta pesquisa foi o estudo da formação de redes sociais neste ambiente, levando em conta como a natureza do local pode influenciar a formação das mesmas, influenciando o comportamento de seus usuários. II. METODOLOGIA Utilizando a biblioteca libopenmetaverse [6] foi desenvolvido um aplicativo do tipo crawler para a captura de dados. Este aplicativo se conecta aos servidores do Second Life utilizando uma conta previamente cadastrada e ativada e utiliza de funções de reconhecimento e posicionamento de avatares pertencentes ao cliente de conexão. A coleta de dados foi realizada por um periodo de cinco dias durante uma hora diária, a cada minuto desta hora eram retornadas as posições dos usuários presentes no mesmo local que o crawler, este posicionamento é gravado em arquivo e posteriormente analisados baseados nas seguintes métricas: 1. Quantidade de avatares presentes no local por 2 intervalos de tempo de permanência: São agrupados avatares de acordo com seu tempo de permanência no local baseado em intervalos de tempo estabelecidos em dez minutos. Portanto é computado o tempo total de cada usuário e estes são distribuídos em seus respectivos intervalos. 2. Quantidades de avatares por dia: Há a distribuição da quantidade de avatares que estiveram presentes no local baseado na quantidade de dias que os mesmos retornaram ao local durante o periodo de coleta. 3. Quantidade de grupos formados por dia: A cada minuto de coleta são determinados grupos de avatares e através de combinações e teoria de conjuntos é possível verificar a formação de grupos menores durante o periodo de coleta. 4. Tamanho médio dos grupos por dia: A partir da métrica anterior é determinada a quantidade de grupos formados por dia de coleta, a partir do número de componentes de cada um é calculada a média de avatares por grupo formado, e estes agrupados de acordo com a quantidade de dias de permanência no local de coleta. Quantidade de tempo de permanência de grupos no local por intervalos de tempo: A partir da métrica anterior os grupos resultantes são agrupados de acordo com o periodo de tempo de permanência, em minutos, em intervalos de tempo pré estabelecidos, para isso são somados todos os tempos individuais de cada grupo. A coleta foi realizada em três locais distintos de naturezas diferentes: Jade’s Jazz Island, Free Sex Empire e Free Town. Jade’s Jazz Island é um ponto de encontro de apreciadores de jazz que conta com casas de show, lojas relacionadas ao assunto e locais de relacionamento. Free Sex Empire é um local de cunho sexual, onde é possível que os avatares pratiquem relações sexuais e adquiram itens relacionados ao assunto. Free Town é um local conhecido por camp, onde seus usuários desempenham uma função por um tempo determinado por troca de Lindens Dollar (moeda corrente no Second Life). Nesta pesquisa considera-se como um grupo todos os avatares presentes no local durante a coleta, independente de sua proximidade ou relação. As coletas ocorreram diariamente com início em 06/01/2009 às 19h00min e finalização às 20h00min, pelo período de 5 dias. Esses intervalos de tempo foram determinados de forma que fosse possível uma análise relativa aos grupos formados, uma vez que era esperado que grupos retornassem ao mesmo local em mesmos horários para socialização. III. RESULTADOS Os gráficos apresentados na Figura 1 são referentes à quantidade de usuários por intervalos de tempo para os três locais de estudo. Para Free Town é possível notar maior concentração de usuários em seus intervalos finais, principalmente no intervalo que compreende 50 a 60 minutos, possivelmente por sua natureza de camp, onde seus visitantes recebem remuneração de acordo com o tempo de permanência realizando alguma atividade. Por sua vez, para Free Sex Empire há uma maior concentração de usuários em intervalos iniciais, principalmente o intervalo que compreende 1 a 10 minutos. O gráfico de Jade’s Jazz Island não apresenta uma concentração bem definida como os apresentados anteriormente, porém nota-se maior concentração em seus dois extremos, demonstrando que alguns usuários podem visitar o local apenas por curiosidade e logo deixá-lo ou permanecerem caso seja um ambiente que os agrade. Figura 1 - Quantidade de avatares por intervalos de tempo A Figura 2 apresenta os dados referentes à segunda métrica para os três locais em análise. O que pode ser notado é que os locais apresentam um mesmo comportamento, grande parte dos avatares visita o local apenas um dia, porém uma quantidade significativa retorna ao mesmo local na mesma hora por vários dias seguidos, demonstrando que os mesmos formam um grupo com um interesse em comum. . Eles podem ser amigos ou colegas, formando assim uma rede social, ou apenas estarem ligados por uma mesma afiliação, de acordo com Watts, 2003[5]. Figura 2 - Quantidade de avatares por dia A Figura 3 apresenta os resultados referentes à quantidade de grupos formados por dia de coleta e a Figura 4 a quantidade média de membros desses grupos. O que pode ser notado é que Free Sex Empire é responsável por formar grupos maiores, mas para um curto período de tempo. Free Town e Jade’s Jazz Island apresentam um comportamento parecido, onde seus grupos são formados de forma que haja um aumento ao passar dos dias e diminua aos poucos, ao contrário de Free Sex Empire onde há uma diminuição abrupta. O fato de Free Sex Empire formar mais grupos pode ser devido ao seu maior tráfego diário de usuários. O que pode ser observado a partir 3 da quantidade de membros dos grupos formados é que esta decresce ao passar dos dias, uma vez que menos usuários freqüentam os locais por mais de um dia, como visto na Figura 2. O que explica a quantidade de grupos maiores do que a quantidade de avatares a partir de 2 dias, é que um mesmo avatar pode estar em mais de um grupo durante o período de coleta. Figura 5 - Quantidade de grupos por intervalos de tempo IV. DISCUSSÃO Figura 3 - Quantidade de grupos formados por dia Figura 4 - Tamanho médio de grupos A Figura 5 apresenta os dados referentes à quantidade de grupos por intervalos de permanência, é possível verificar que os grupos formados apenas um dia permanecem um baixo intervalo de tempo unido, isto é devido à grande quantidade de usuários que permanecem baixa quantidade de tempo no local. Para uma quantidade maior de dias pode-se observar que os grupos permanecem mais tempo unidos, lembrando que é somado o tempo total de permanência do grupo durante a coleta. O que pode ser notado dos resultados é que Free Sex Empire apresenta a capacidade de atrair mais usuários, formando maior quantidade de grupos, porém seu tempo de permanência é muito baixo, o que deve ser devido à curiosidade do usuário em relação à natureza do local. Free Town por ser um local tipicamente de camp apresenta maior tempo de permanência dos usuários, uma vez que os mesmos devem desempenhar uma atividade por um tempo determinado por um tempo definido, o que demanda maior tempo de espera dos usuários para que seu objetivo seja completado. Por sua vez, Jade’s Jazz Island apresenta um comportamento mais distribuido em relação aos locais explicitados anteriormente por ser um local muito usado para relacionamento propriamente dito, onde usuários com interesses em comum se encontram para discussão, compras e apreciação musical. V. CONCLUSÃO Mundos virtuais é uma área que apresenta potencial para o estudo de redes sociais. Porém para seu estudo ainda não é possível uma análise tão apurada, uma vez que o acesso a certos dados importantes se torna impossível devido a critérios de segurança impostos por desenvolvedores para manter a privacidade de usuários. De uma forma geral é possível tal estudo, e baseado nos resultados obtidos consegue-se retirar conclusões comportamentais relevantes que fornecem indícios da formação de redes sociais e comportamento de seus usuários. REFERÊNCIAS [1] MARIN, A. e WELLMAN, B. (forthcoming, 2010). Social Network Analysis: An Introduction. In J. Scott & P. Carrington (Eds.), Handbook of Social Network Analysis. London:Sage Kami [2] BARTLE, R., Designing Virtual Worlds, New Riders Games, 2004. [3] KAMIENSKI, C. A. ; FERNANDES, Stenio ; SILVA, C. K. R. . Mundos Virtuais: Histórico, Avaliação e Perspectivas. In: Marcos Broges. (Org.). Minicursos Webmedia 2008. 1 ed. : , 2008, v. 1, p. 201-250. [4] BOOK, B. Moving Beyond the Game: Social Virtual Worlds. In State of Play 2 Conference, 2004. [5] WATTS, D., “Six Degrees: The Science of a Connected Age”, W. W. Norton & Company. 2003 [6] Libopenmetaverse, disponível em: <lib.openmetaverse.org>