SECOND LIFE: AMBIENTE VIRTUAL 3D UTILIZADO COMO AMBIENTE
VIRTUAL DE APRENDIZAGEM*1
Jádison Leite Brandão – Professor UEMG Carangola
Marcos Antonio Pereira Coelho- Professor UEMG Carangola
Daniela M. Sampaio – Aluno UEMG Carangola
Antonio Wilson Nogueira Filgueiras- Aluno UEMG Carangola
Nilson Ned Correa - Aluno UEMG Carangola
RESUMO: Este artigo pretende discutir o potencial educacional do Mundo Virtual 3D
Second Life. Nos últimos tempos, assiste-se uma constante evolução dos meios tecnológicos
TV, rádio, jornal, celulares, DVD, hoje todas elas agregadas ao computador. Percebe-se que o
acesso ao mundo hoje está a um clique do mouse. Mensagens eletrônicas são enviadas e
recebidas em questão de segundos de algum lugar do mundo para qualquer outro. Com isso
vem também o avanço da modalidade de educação à distância, hoje facilitada por essas
tecnologias, em especial a Internet, ainda se torna mais atraente na medida em que a
necessidade de construção de ambientes e ferramentas que viabilizem a EAD e trazem a
oportunidade de repensar as dinâmicas e as interfaces utilizadas. Esse mundo virtual não pode
ser considerado um AVA (ambiente virtual de aprendizagem) da mesma forma que os Blogs,
wikis, redes sociais e outras ferramentas da web, e uma ferramenta diferenciada e deve ser
considerada como um instrumento facilitador para que o professor possa interagir de forma
mais realista e emissiva com seus alunos, proporcionando um ambiente virtual mais rico em
conteúdo e troca de experiências. Ajudando assim, o aluno a superar sua resistência em
relação ao uso de novas tecnologias, em especial no ensino a distância.
PALAVRAS-CHAVE: Ensino a distancia, second life, ambiente virtual de aprendizagem
INTRODUÇÃO
O saber científico acompanha a evolução. As alterações na circulação e no acesso aos
novos conhecimentos influem na forma como estes são divulgados e utilizados.
A apropriação do conhecimento nos ambientes virtuais vem ganhando espaço nos
últimos anos, resultado da revolução tecnológica, que permite o desenvolvimento das novas
tecnologias da informação e comunicação, como aliadas da aprendizagem.
Nesse contexto, o espaço e o tempo tomam novas dimensões com a modalidade de
ensino a distância (EAD).
Pensar no Second Life no campo atrativo ambiental no ambiente virtual de
aprendizagem extravasa a centralidade da função espaço-temporal que hoje lhe é conferida,
uma vez que é uma ferramenta capaz de possibilitar os estudantes a manipulação consciente
do conhecimento em processo de construção. E, além disso, proporcionar interação ainda
maior entre os educadores e os estudantes, através de modelos computacionais que possam
dar suporte aos métodos educacionais, não somente de forma textual, mas gráfica, visual e
tátil.
*1 XI EVIDOSOL e VIII CILTEC-Online - junho/2014 -http://evidosol.textolivre.org
1
O mundo da comunicação envolve os objetos de desejos do homem. As interações
feitas como as comunicações midiatizadas abrem os horizontes do pensamento, criam
fantasias, envolvem e seduzem emocionalmente.
A mixagem entre imagens, movimentos, cores e textos provocativos mobiliza
sentimentos e pensamentos criativos. Transmite novas formas de linguagens em que estão
presentes o pensar e o sentir. Cultura audiovisual que dá origem a uma nova linguagem,
assumida pela sociedade contemporânea.
1 ENSINO A DISTÂNCIA EM MUNDOS VIRTUAIS
As tecnologias contemporâneas estão fortemente ligadas à educação. Segundo Vani
Kenski, “É impossível educar sem a mediação tecnológica”. Essa pesquisadora, diz que as
novas tecnologias de informação e comunicação já estão estabelecidas em quase todos os
espaços sociais e culturais contemporâneos.
É notório que as mesmas desempenham um papel crescente em âmbito global e em
todos os setores da vida social. Elas podem permitir o processamento, ampliação, a geração e
o controle dos fluxos de informação e de enormes quantidades de conhecimentos codificados.
Nessa linha, todo caráter de interatividade das Tecnologias da Informação e
comunicação pode ser direcionado para processos de cooperação, visando a fins igualitários,
conforme aponta Veiga (2005).
Dentre as potencialidades positivas para processos de construção de autonomia
intelectual e melhoria das condições de vida coletivas sociais, destacam-se os softwares livres,
a internet, os softwares educacionais e todas as possibilidades neles inseridas para ampliação
dos horizontes mentais, no terreno da educação, da cultura e da pesquisa cientifica.
As velozes transformações tecnológicas da atualidade impõem novos ritmos e
dimensões a tarefa de ensinar e aprender. É preciso estar em permanente estado de
aprendizagem e de adaptação ao novo. Não existe mais a possibilidade de considerar a pessoa
totalmente formada, independentemente do grau de escolarização alcançado.
Além disso, múltiplas são as agências que apresentam informações e conhecimento a
que se pode ter acesso, sem a obrigatoriedade de deslocamento físico até as instituições
tradicionais de ensino para aprender.
Escolas virtuais oferecem vários tipos de ensinamentos on-line, Além das inúmeras
possibilidades de estar informado por meio das interações com todos os tipos de tecnologias.
As variadas possibilidades de acesso à informação e à interação proporcionadas pelas
novas tecnologias viabilizam o aparecimento das escolas virtuais, modalidade de ensino à
distância para todos os níveis e todos os assuntos.
Nas escolas virtuais, as turmas são organizadas com alunos das mais variadas origens,
integrados em redes. As barreiras das condições físicas e da localização geográfica, por
exemplo, não são consideradas. Todos são alunos virtuais que interagem entre si,
independentemente da proximidade física.
De acordo com Castells (2006, p. 18) “nesse contexto, o espaço e o tempo tomam
novas dimensões. Ao espaço de lugares é acrescido o espaço de fluxos. O tempo passa ser
multiplexado (atemporal), já que passado, presente e futuro podem interagir numa mesma
mensagem, sob um mesmo canal servindo de base para a nova cultura da virtualidade real”.
Para Levy (1993, p- 92-93), um dos maiores expoentes do debate atual sobre a teoria
do virtual define o virtual como uma potencialização do real. É neste contexto teórico, então
que se considera o espaço de interação e comunicação entre as pessoas, intermediado pela
interconexão das redes de computadores, no qual as informações comunicadas são de natureza
digital e as relações desembocam no virtual.
2
Nesse sentido, o uso de mundos virtuais tende a promover a mudança significativa dos
paradigmas educacionais, permitindo aos estudantes, (e aos professores) experimentarem mais
analisando, explorando, manipulando objetos de estudo, sejam esses concretos ou não,
desenvolvendo possibilidades que vão além do mundo físico.
2 O MUNDO VIRTUAL SECOND LIFE E A INSERÇÃO ENTRE O REAL E O
VIRTUAL
Second Life foi criado em 2003 pelo norte-americano Philip Rosadale. Embora só se
popularizou em 2005 e tornou-se uma febre na Rede. Já foi visitado por mais de 9,7 milhões
de pessoas, 800 mil no Brasil. De acordo com a Eletronic Arts (EA), empresa fabricante, a
comunidade brasileira é a terceira maior do mundo, atrás apenas dos Estados Unidos e
Alemanha. Isso se reflete em um estudo mais aprofundado dessa rede, uma vez que seu acesso
está se popularizando cada vez mais.
Quem nunca quis ter uma segunda vida? É isso mesmo uma segunda vida. O second
life significa um mundo imaginário onde você cria um avatar, ou melhor, tecnologicamente
explicando, trata-se de um programa de computador, que pode ser baixado gratuitamente na
máquina, vivenciando um mundo virtual no ciberespaço em três dimensões, tornando-se um
link nas relações sociais com a interação virtual.
Sendo assim, cria-se um avatar2, um personagem que representará o indivíduo no
espaço e permitirá a interação com outras pessoas-personagens. Neste mundo virtual as
características, o biótipo e o nome podem ser criados como quiser.
O cientista social Jonatas Dornelles afirma 3:
A vida no mundo virtual é uma seqüência de vida real cotidiana. Nas minhas
pesquisas sempre ficou clara uma tendência de estreitamento das dimensões on e
off-line, ou melhor, do virtual como real. Ou seja, preconceitos, valores,
significados, ansiedades, medos, paranóias e tudo o mais que se refere aos seres
humanos serão vistos em mundos virtuais, sejam esses chats de internet, Orkut ou
qualquer outra plataforma de interação virtual. DORNELLES (2007, p. 18).
É perceptível a interação constante do mundo real com o mundo virtual. Observa-se
que o ser humano está o tempo todo se mascarando de alguma forma, ora pelo meio virtual,
ora pelo próprio meio real, o interessante é que para todas essas máscaras existe um
personagem diferente.
Outro estudioso que pode relatar essa aproximação entre vida real e vida virtual é
Pierre Lévy (1996). O estudioso diz que “o virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual”,
(p.16), tendo em vista que a virtualização seria o movimento inverso da atualização. Para
Lévy, o real se assemelha ao possível e o atual em nada se assemelha ao real, mas sim,
concede uma resposta a este.
Pierre Lévy intensifica um pouco mais. Ele diz que
uma comunidade virtual pode, por exemplo, organizar-se sobre uma
base de afinidades por intermédio de sistemas de comunicação
telemáticos. Seus membros são reunidos pelos mesmos problemas: a
geografia, contingente... Apesar de “não-presente”, essa comunidade
está repleta de paixões e de projetos, de conflitos e de amizades.
LÉVY (1996, p. 19).
2
Nome que tem origem no hinduísmo e significa originalmente a manifestação corporal de um ser imortal.
Em entrevista concedida à jornalista Mara Figueira, autora da matéria ‘Second life: febre na Rede’, publicada na
Revista Sociologia Ciências & Vida, ano I, nº9, Editora Escala, 2007.
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Lévy faz uma ponderação muito interessante a ser aplicada no Second Life, pois a
partir do momento em que o ser humano deixa uma identidade usual e cria uma nova
identidade ela está propícia a correr quaisquer riscos. Em contrapartida, Dornelles reflete:
Parece que apenas agora com a Internet, estamos dando conta de que,
de certo modo, sempre fomos ícones, imagens contendo sentidos
latentes, que remetem a algum assunto, conexão, associação. No
fundo, no entanto, sempre fomos avatares, personagens criados por
nós mesmos. O próprio conceito de pessoa vem do grego: persona,
personagem. E, para muitos pesquisadores das ciências humanas, essa
noção de teatralidade está presente na experiência humana.
DORNELLES (2007, p. 21)
Portanto, Dorneles confirma os dizeres até o momento neste texto, tratando-se das
várias “caras” que o ser humano possui, onde o mundo virtual lhe propõe isso com muito
mais discrição. Com o mundo Second Life o ser humano fica muito mais livre e solto,
proporcionando-lhe “maravilhas” que o mundo real nunca permitiria fazer.
3 SECOND LIFE COMO UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM
Segundo MATTOS ( 2008, p. 25) “O Second Life, ou simplesmente SL, cuja tradução
literal para o português é “Segunda Vida”, é atualmente um dos ambientes de realidade virtual
mais conhecido do mundo. Com ambiente de visão tridimensional e gratuito, o SL foi tomado
pelo público inicialmente como um ambiente de entretenimento, lúdico e com possibilidades
de interação social.
A maneira mais simples de comunicação entre os avatares no Second Life ocorre
através de chats, que podem incluir texto e voz. A combinação adequada e planejada entre
teto e voz é um dos recursos mais poderosos oferecidos pela ferramenta. Um professor pode,
por exemplo, falar enquanto os alunos digitam comentários e perguntas, e os chats podem ser
gravados, para estudo assíncrono.
O Second Life adiciona essa sensação de presença, o que o coloca, portanto, um passo
além de um curso on-line pela Internet. Um curso 3D na web tende a enriquecer
tremendamente a experiência do aluno, já que ele possibilita a imersão do aprendiz em sua
educação. Assim que o aluno passa pelas fases iniciais de aprendizagem dos recursos básicos
do sistema, e supera sua sensação de descrença em relação ao mundo virtual, ele está
preparado para a educação imersiva.
Dessa maneira, o Second Life, como linguagem instrumental, permite ao aluno uma
forma diferente de participação. Ele não está limitado somente a ver imagens, mas pode
também vivenciar o espaço em que a experiência está ocorrendo. Assim, o ambiente virtual
propicia uma viagem em busca do conhecimento, na qual o aluno vivencia o conhecimento na
prática e não somente na teoria, como ocorre com a maioria dos projetos de educação
presencial e a distância. Ou seja, o aprendiz convive na realidade virtual com a imagem da
informação, podendo aliar a imagem a textos, sons e vídeos, refletir, questionar e fazer
anotações, modificar o mundo ao seu redor e inclusive construir novos ambientes.
A possibilidade de imersão no ambiente, portanto, é essencial no potencial pedagógico
do Second Life. Há várias exibições imersivas pela plataforma, que possibilitam aos usuários
se envolver, experienciar e reagir a informações contextualizadas, permitindo uma
compreensão mais profunda de lugares, situações e circunstâncias.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
O Second Life é uma ferramenta com um potencial único para criar comunidades de
aprendizagem, muito mais interessante do que ferramentas assíncronas chapadas, que têm
sido o padrão em Ead. Uma ferramenta poderosa para facilitar o envolvimento dos alunos:
não há hoje, disponível hoje para o educador, outra ferramenta com esse potencial. Com ela,
podemos oferecer um modelo de educação com o qual nossos alunos podem se envolver. Ela
possibilita colocar em prática diversas estratégias contemporâneas do design instrucional,
como aprendizado distribuído, aprendizado pela descoberta, aprendizado situado, aprendizado
ancorado, aprendizado autêntico, aprendizado pelo fazer e aprendizado ativo.
Neste artigo mostrou-se o mundo virtual Second Life, que possibilita recriar uma
representação física por meio de um Avatar em uma sala de aula virtualmente construída em 3
dimensões. Quando se combina esta possibilidade a capacidade desse ambiente em exibir
vídeos, textos, conversas por voz ou chat, simulações, cenários, links para a internet e uma
série de outras possibilidades de interação, tem-se então uma Multimídia Interativa. Uma
ferramenta capaz de simular nossa presença em uma sala de aula virtual, repleta de recursos
que dificilmente encontraríamos em uma sala de aula presencial.
Buscando assim garantir um espaço de reflexão e ação acerca do uso do mundo virtual
Second Life como ferramenta de ensino a distância, propiciando um ambiente inovador e
motivador.
Entende-se que a emergência desse debate abre novas perspectivas mediante a
preocupação com os rumos que a educação a distância tem tomado. Uma renovação dos
métodos se faz urgente para imprimir novos direcionamentos às práticas pedagógicas
REFERÊCIAS BIBLIOGRÁFICAS
CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede. Tradução Rooneide Venâncio Majer. 9ª Ed. São
Paulo Paz e Terra. 2006
LEMOS, André. Medialab-Prado Madrid. Digital Networks and Physical Space. Disponível
em
<http://www.andrelemos.info/2008/03/medialab-prado-madrid-digitalnetworks.html>.
Acesso em 19 jun 2009.
LÉVY, Pierre . As Tecnologias da Inteligência: O Futuro do Pensamento na era da
informática. Rio de Janeiro: Editora 34, Tradução de Carlos Irineu da Costa. 1993
LÉVY, Pierre. O Que é o Virtual? São Paulo: Editora 34, 1996.
SOUZA, Carlos Henrique Medeiros e Maria Lúcia Moreira Gomes. Educação e Ciberespaço.
Brasília. Editora Usina de Letras, 2009.
MATTOS, E. de S. A virtualidade real: análise crítica de aplicações de realidade virtual na
educação mediada por computador. In: CONGRESSO DA SBC, 28., 2008, Belém do Pará.
Anais... Belém do Pará: SBC, 2008.
VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial
revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.
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VEIGA, R. T.; MOURA, A. I.; GONÇALVES, C. A. O ensino a distância pela Internet:
conceito e proposta de avaliação. In: XXII ENCONTRO NACIONAL DE PÓSGRADUAÇÃO E PESQUISA EM ADMINISTRAÇÃO, 1998, Foz do Iguaçu. Anais... Foz
do Iguaçu: Anpad, 1998. 1 CD-ROM.
KENSKI, Vani M. Tecnologias do Ensino Presencial e a Distância. Campinas, SP Papirus,
2003 – (série prática pedagógica)
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SECOND LIFE: ambiente virtual 3D utilizado como