LYNX JET
BRIEFING:
O desodorante Lynx (Axe) promete fazer
homens jovens ter sucesso com mulheres trazendo para a vida dos rapazes
"popularidade, fantasias divertidas". Em 2005,
a lista de potenciais usuários do Lynx com
idades entre 13-16anos tinha começado
perder a relevância para rapazes mais velhos,
de 17-25anos. A explicação era que de 17 a
25 é o momento das primeiras viagens
internacionais - liberdade, distração e
mulheres. A mídia identificou uma
oportunidade de fazer publicidade em um
avião comercial. Criativamente, nós
acreditamos que uma grande idéia seria
lançar uma linha aérea fabulosa: a Lynx Jet,
popular e divertida.
ESTRATÉGIA:
A Lunx Jet funcionou exatamente como uma
linha aérea. Um spot viral na web
primeiramente colocou estranhos a bordo e
criou uma conversação. Um lançamento de
um spot de DRTV estabeleceu a marca e
dirigiu o público para o site, onde os vôos
poderiam ser reservados e o público poderia
se juntar ao Lynx Jet Mile High Clube. As
garotas Lynx Jet percorreram as ruas da
cidade flertando com os rapazes e distribuindo
cartões que direcionavam para o site e SMS.
Anúncios impressos destacavam destinos
fictícios e preços. O jato Lynx Jet foi uma
verdadeira campanha de resposta direta.
RESULTADOS:
Em quatro semanas de lançamento, a marca
saltou para 84.5% - uma elevação absoluta.
A meta de vendas de três meses para o
desodorante Lynx Jet foi conseguido em seis
semanas. Em 3 meses nosso Web site
conseguiu acima de 658.000 visitantes,
rapazes enviaram emails, telefonaram e
escreveram para as gatoras Lynx Jet,
11.500 pessoas juntaram-se ao Lynx Jet
Mile High Clube, a linha aérea foi discutida
em weblogs e a campanha conseguiu
$490.000 de lucro, 35% acima do orçamento
que foi pago pela campanha.
BOOTSCRAPER
BRIEFING:
Em 2005, o banco ASB queria falar com os fazendeiros da Nova Zelândia que administravam suas finanças com outro banco. Estes fazendeiros tinham estabelecido relacionamentos a longo prazo com seu banco, e seriam relutantes em falar de mudanças.
Eram pessoas ocupadas, sem nenhum contrasenso, cínicos e facilmente se irritavam com o acesso das empresas de marketing (que sentiam a demonstração de falta de compreensão delas e de seu negócio). Eram acostumados a receber um bombardeio de
correspondências dos bancos. Mas também eram clientes potenciais de valor elevado, equivalendo milhões - e o ASB queria seus negócios.
ESTRATÉGIA:
Uma pesquisa identificou que os relacionamentos eram a chave, junto com um real conhecimento prático de cultivar uma fazenda. O ASB já teve uma grande reputação nisto: quando as inundações atingiram a North Island, os gerentes do banco ASB
entraram na água para salvar animais domésticos e salvar as propriedades. Assim as pessoas sabiam que eles estavam preparados para sujar suas mãos (e seus pés) para ajudar os fazendeiros.
Para dar um pontapé inicial com novos prospetcs, nós enviamos um limpador de botas, de ferro fundido, com a promessa de que um gerente do banco ASB caminharia ao longo de sua fazenda para conhecer o seu negócio, antes entrar em sua casa (com
pés limpos!) para conversar.
RESULTADOS:
1200% acima do esperado. 44% dos fazendeiros convidaram um gerente do banco ASB às suas casas para conversar (200% acima do esperado). 64% deles abriram uma conta com o ASB (600% acima do esperado). O montante médio de empréstimo
para cada cliente novo foi próximo de $500.000. O empréstimo rural do ASB saltou 7% nos seis meses finais de 2005, contribuindo para um aumento de 19% nas taxas de lucro do banco.
24 THE GAME
BRIEFING:
A série de TV 24 hs, estrelada por Keifer
Sutherland é a maior exibição da história
da Fox. Adrenalina, intrigas e
conspirações entrelaçadas atraem a
audiência. Nós precisávamos lançar o
jogo de computador “24: The Game”
sendo fiéis aos verdadeiros valores da
exibição. Entretanto, o jogo tem uma
etapa a mais, permitindo que o
consumidor faça o papel de um agente
contra o terrorista. Nós necessitávamos
de uma estratégia de marketing que
colocasse o participante no centro e lhe
desse muitas razões para acreditar que
estava em uma missão secreta. E, como
na exibição, fazer o marketing envolver
24hs em tempo real.
ESTRATÉGIA:
Um plano verdadeiramente integrado
(email, SMS, filmes personalizados na
Internet e Mala Direta) onde Jack Bauer
pede ajuda na descoberta de indícios
para localizar Kim Bauer, sua filha
sequestrada. Foram criados múltiplos
detalhes que o colocavam o participante
na ação e somente com seus esforços ele
progrediria para o próximo estágio da
campanha. A genuína interação do
consumidor com o problema resolvido
resultavam em uma missão
personalizada com uma recompensa
escondida quando terminada a missão um programa demo gratuito do jogo.
RESULTADOS:
Não era exatamente uma comunicação
para criar consciência, ou soltar um jogo
demo ao vento, mas premiar e lembrar
que a Sony e o PS2 conhecem sobre o
excitamento e a interação de jogos de
ação e também a emoção de se fazer
parte de novas exibições. A campanha foi
lançada recentemente, portanto detalhes
estão indisponíveis, entretanto os
feedebacks dos consumidores mostram
que a experiência de envolvimento esta
provando eficácia. Em 18 de março (1 dia
após o lançamento) o 24: The Game foi o número 3 no mapa de vendas da
PS2.
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Apresentação do PowerPoint