Cristina Lúcia Maia Coelho – Universidade Federal Fluminense Doutora em Psicologia- UFRJ Professora-Associada I da Faculdade de Educação da Universidade Federal Fluminense Isabel Caetano – Aluna de Ciências Sociais (Bolsista PIBIC-CNPq) O estudo analisa o impacto dos jogos educativos eletrônicos como instrumento de avaliação interativa no desenvolvimento cognitivo de NEES no contexto da inclusão em uma instituição escolar pública. O estudo se insere no projeto de pesquisa extensão intitulado: “Cognição em movimento ”. MEC-SESU- PROEXT - Transformação da escola; - Valorização da diversidade; - Conferência Mundial da Educação para Todos Jomtien-Tailândia – UNESCO-UNICEF – - Declaração de Salamanca UNESCO - Lei de Diretrizes e Bases da Educação -9394/96 - Diretrizes Nacionais para a Educação Especial - Níveis de Inclusão: física, emocional, funcional, social, acadêmica e comunitária. -Política pública educacional dominante na contemporaneidade direcionando programas de intervenções; . Culturas inclusivas - Normas, atitudes, valores; Políticas públicas inclusivas professores e a rede de apoio); (formação de Práticas e métodos de ensino (novas possibilidades curriculares de ensino e avaliação); A deficiência - fenômeno individual e social determinada pelas representações sócio-culturais de cada grupo social; Uma nova lógica: a ênfase não recai mais sobre a deficiência intrínseca do indivíduo, mas sim sobre a falha do meio social em proporcionar condições adequadas às suas necessidades de aprendizagem e desenvolvimento A representação (imitação)- consiste em assimilar a realidade através da situação imaginária ; Desejos não possíveis de serem realizados justificam a invenção dos brinquedos na infância; Experimentar tendências irrealizáveis resolvendo esta tensão; [...] por não poder trabalhar com o adulto a criança vai primeiramente imitar as atividades. É por isso que nos jogos de imitação, as cenas são quase unicamente as da vida adulta” (Château,1987); A criança perde o egocentrismo que vai sendo substituído por um cooperativismo, tornando sua atividade mais socializada. Homo Ludens (Huizinga,1980) Reconhece o jogo como algo inato ao homem; Uma categoria absolutamente primária da vida. O brincar - espaço da criação cultural por excelência; - arquétipo de toda atividade cultural que, como a arte, não se limita a uma relação simples com o real; Longe de ser apenas a expressão de uma subjetividade, o jogo é o produto de múltiplas interações sociais no qual é necessária a existência de significações a partilhar e de possibilidades de interpretação; Atividade dotada de uma significação social que necessita de aprendizagem; Tradicionalmente Contos de fadas, tradições populares e literatura infantil A família, escola e a igreja. No contexto pós-moderno Mídias “Imagens e significados sobre infância e juventude e o compartilhamento de certas práticas culturais têm determinado as formas pelas quais os indivíduos compreendem a si mesmos o mundo que os rodeia “(McLaren). Possibilidades de ambientes de aprendizagem? Uma nova mídia; O princípio da interatividade - altamente motivacional; Interface Comunicação social Computação Educação Paradigma informacional Mediação digital; Ambiente virtual gráfico e sonoro bastante realista; O contato com tecnologias - desafios dessa nova sociedade Potência comunicativa? Um nova linguagem de tomada de decisões Dinamismo, Criatividade e Pensamento estratégico. GCOMPRIS (SOFTWARE): HABILIDADES COGNITIVAS MATEMÁTICAS, ESPACIAIS E LÓGICAS CHAPÉU MÁGICO Habilidade matemática - Balança LIG-4 (FOUR IN-A-ROW) Avaliação do pensamento da percepção, da aprendizagem e da capacidade de solução de problema por um processo de ensino ativo dirigido para modificar o funcionamento cognitivo Ênfase aos processos cognitivos em oposição à ênfase nos produtos; Mediador: pistas, instrução passo-apasso, , demonstração, sugestão, feedback sistemático, remoção de obstáculos, justificativas, sumarizar experiências, encorajar a reflexão, atenção às reações subjetivas. Mediadores aumentam a vigilância, a curiosidade, a sensibilidade do aprendente para o estímulo mediado, criando junto relações de causa e efeito, temporais e espaciais entre os estímulos. a) intencionalidade e reciprocidade ; b) mediação do significado – atitude implicada; c) mediação da transcendência; d) mediação dos sentimentos de competência; e) regulação do comportamento impulsivo. Identificar diferenças nos desempenhos em jogos eletrônicos educativos em pré-testes e pós-testes após intervenções psicopedagógicas interativas . Sujeitos: 9 alunos NEES do 4º ao 6º ano de escolaridade do ensino fundamental cujas idades variavam de 10 a 15 com deficiência intelectual leve de um Colégio Estadual em Niterói. Instrumentos: I – WISC ; II - Grafismo; III-PROLEC–Prova de avaliação dos processos de leitura III–Intervenção psicopedagógica: 1-GCompris 2 -HQM -Histórias em Quadrinhos da 3 -Turma da Mônica; Torre de Hanói-ToH 90 80 70 60 N 50 40 D 30 DD 20 10 0 I-Identificação deII- Processos Léxicos Letras III - Processos IV- Processos Sintáticos Semânticos 90 90 80 70 65 60 60 50 50 Alto-escore 40 Ganhador-Mantenedor 30 20 10 0 Não-Ganhador 17 10 - Programa educativo eletrônico; - Caráter lúdico; - Produção textual; -Tecnologia computacional; - O aluno desenvolve sua própria história, lançando mão de sua criatividade e expressando sua cultura. -Gêneros textuais Há evidencias de associações significativas entre a proficiência na linguagem e dificuldades comportamentais e emocionais (Lindsay & Dockrell, 2000), problemas com atenção (Bishop,1999), dificuldades na interação social (Gallagher,1991) e auto-estima (Lindzey et al., 2002). PARÂMETROS DE ANÁLISE DAS HABILIDADES LINGUÍSTICAS: Processos Léxicos; - Processos Sintáticos; - Aspectos fonológicos; - Pragmática; - Semântica. Temas e a cultura: campo de futebol, situações domésticas com animais, copa do mundo, parquinhos,carnaval Embora as imagens – muito sedutoras – estimulassem a produção, ao mesmo tempo, levavam os alunos a se excederem nas escolhas das imagens em detrimento do roteiro da história e do encadeamento dos fatos. Priorizou-se o conteúdo desenvolvido pelo aluno e em seguida as orientações de sintaxe; A idéia era não frustrá-los identificando seus erros gramaticais, mas garantir o aspecto motivacional, reforçando-os nas suas criatividades, estimulando-os à expressão livre de seus pensamentos, emoções e à identificação com a produção textual; Atrasos lingüísticos significativos. 90% dos alunos construíram apenas uma ou duas frases, sem apresentarem uma seqüência que pudesse indicar o início, o meio e o desfecho da história; Coerência do texto com as figuras e o cenário escolhido; Coesão do texto; Aspectos atitudinais: disponibilidade para a aprendizagem, humor, aceitação da ajuda externa e entusiasmo na tarefa. Matemático François Édouard Lucas -1883. Popular na China e no Japão ; Lenda Hindu (templo em Bernares) - Torre sagrada do bramanismo, cuja função era a disciplina mental dos monges jovens. - Planejamento, da flexibilidade mental e busca de nova estratégia de sucesso; -Raciocínio lógicoespacial 100 90 80 70 60 50 Média Pré 40 Média Pós 30 20 10 0 3D 4D 5D TORRE DE HANÓI Média de movimentos nos Pré e Pós-testes O trabalho rompeu com uma prática de ensino com base na lógica do concreto e na repetição alienante que nega o acesso da pessoa com deficiência mental ao plano do abstrato e simbólico. Ao estimular o aluno a avançar na sua compreensão, criou-se impasses e situações de conflitos cognitivos saindo de uma posição passiva e automatizada diante da aprendizagem para o acesso e apropriação ativa do próprio saber 120 Sem Def. 100 80 Com Def. 60 40 20 0 3 D PRE 3DPÓS 4DPRE 4DPOS 5DPRE 5DPOS A diferença significativa no nível maior de dificuldade entre os alunos com deficiência entre o pré e pós-teste indicou que a intervenção interativa e singularizada é mais eficaz em alunos com dificuldade de aprendizagem -Avaliação interativa – via jogos eletrônicos – contribuiu para a plasticidade cognitiva, a transcendência da aprendizagem, a autoregulação e a mediação de sentimentos de competência entre os alunos; - A repercussão significativa da intervenção psicopedagógica se deu em função da ênfase nas necessidades educativas específicas, ou seja, ao seu perfil cognitivo do aluno; - Significados que os jogos eletrônicos (Tecnologia) assumem nos processos de subjetivação e de inclusão social; - É indiscutível que a cultura midiática participa do processo de socialização do aluno especial; - A inclusão demanda um apoio psicopedagógico singularizado, avaliações contextualizadas assim como o desenvolvimento de práticas interativas coletivas; - A motivação e os aspectos afetivo-emocionais ativam as habilidades metacognitvas detectando potencialidades cognitivas.