Cristina Lúcia Maia Coelho –
Universidade Federal Fluminense
Doutora em Psicologia- UFRJ
Professora-Associada I da Faculdade de Educação da
Universidade Federal Fluminense
Isabel Caetano – Aluna de Ciências Sociais
(Bolsista PIBIC-CNPq)
O estudo analisa o impacto dos jogos educativos
eletrônicos como instrumento de avaliação interativa no
desenvolvimento cognitivo de NEES no contexto da
inclusão em uma instituição escolar pública.
O estudo se insere no projeto de pesquisa extensão
intitulado: “Cognição em movimento ”.
MEC-SESU- PROEXT
- Transformação da escola;
- Valorização da diversidade;
- Conferência Mundial da Educação para Todos Jomtien-Tailândia
– UNESCO-UNICEF –
- Declaração de Salamanca UNESCO
- Lei de Diretrizes e Bases da Educação -9394/96
- Diretrizes Nacionais para a Educação Especial
- Níveis de Inclusão: física, emocional, funcional, social,
acadêmica e comunitária.
-Política pública educacional dominante na contemporaneidade
direcionando programas de intervenções;
. Culturas inclusivas - Normas, atitudes, valores;
Políticas públicas inclusivas
professores e a rede de apoio);
(formação
de
Práticas e métodos de ensino (novas possibilidades
curriculares de ensino e avaliação);
A deficiência - fenômeno individual e social determinada pelas representações sócio-culturais
de cada grupo social;
Uma nova lógica: a ênfase não recai mais sobre a
deficiência intrínseca do indivíduo, mas sim sobre a
falha do meio social em proporcionar condições
adequadas às suas necessidades de aprendizagem e
desenvolvimento
A representação (imitação)- consiste em
assimilar a realidade através da situação
imaginária ;
Desejos não possíveis de serem
realizados justificam a invenção dos
brinquedos na infância;
Experimentar tendências irrealizáveis
resolvendo esta tensão;
[...] por não poder trabalhar com o
adulto a criança vai primeiramente
imitar as atividades. É por isso que
nos jogos de imitação, as cenas são
quase unicamente as da vida adulta”
(Château,1987);
A criança perde o egocentrismo que
vai sendo substituído por um
cooperativismo,
tornando
sua
atividade mais socializada.
Homo Ludens (Huizinga,1980) Reconhece o jogo como algo inato ao
homem;
Uma categoria absolutamente
primária da vida.
O brincar - espaço da criação cultural por excelência;
- arquétipo de toda atividade cultural que,
como a arte, não se limita a uma relação simples com o
real;
Longe de ser apenas a expressão de uma subjetividade,
o jogo é o produto de múltiplas interações sociais no
qual é necessária a existência de significações a
partilhar e de possibilidades de interpretação;
Atividade dotada de uma significação social que
necessita de aprendizagem;
Tradicionalmente
Contos de fadas, tradições populares e literatura infantil
A família, escola e a igreja.
No contexto pós-moderno
Mídias
“Imagens e significados sobre infância e juventude e o
compartilhamento de certas práticas culturais têm
determinado as formas pelas quais os indivíduos
compreendem a si mesmos o mundo que os rodeia
“(McLaren).
Possibilidades de ambientes de aprendizagem? Uma nova mídia;
O princípio da interatividade -
altamente motivacional;
Interface
Comunicação social
Computação
Educação
Paradigma informacional
Mediação digital; Ambiente virtual gráfico e sonoro bastante realista;
O contato com tecnologias - desafios dessa nova sociedade
Potência comunicativa? Um nova linguagem de tomada de decisões
Dinamismo, Criatividade e Pensamento estratégico.
GCOMPRIS
(SOFTWARE):
HABILIDADES
COGNITIVAS
MATEMÁTICAS,
ESPACIAIS E
LÓGICAS
CHAPÉU
MÁGICO
Habilidade matemática - Balança
LIG-4 (FOUR IN-A-ROW)
 Avaliação do
pensamento da
percepção, da
aprendizagem e da
capacidade de
solução de problema
por um processo de
ensino ativo dirigido
para modificar o
funcionamento
cognitivo
Ênfase aos processos
cognitivos em oposição
à ênfase nos produtos;
Mediador: pistas,
instrução passo-apasso, , demonstração,
sugestão, feedback
sistemático, remoção de
obstáculos,
justificativas, sumarizar
experiências, encorajar
a reflexão, atenção às
reações subjetivas.
Mediadores aumentam
a
vigilância,
a
curiosidade,
a
sensibilidade do aprendente para o
estímulo mediado, criando junto
relações de causa e efeito, temporais e
espaciais entre os estímulos.
a) intencionalidade e reciprocidade ;
b) mediação do significado – atitude
implicada;
c) mediação da transcendência;
d) mediação dos sentimentos de
competência;
e)
regulação
do
comportamento
impulsivo.
Identificar diferenças nos desempenhos em jogos
eletrônicos educativos em pré-testes e pós-testes
após intervenções psicopedagógicas interativas .
Sujeitos: 9 alunos NEES do 4º ao 6º ano de
escolaridade do ensino fundamental cujas idades
variavam de 10 a 15 com deficiência intelectual leve
de um Colégio Estadual em Niterói.
Instrumentos:
I – WISC ; II - Grafismo; III-PROLEC–Prova de
avaliação dos processos de leitura
III–Intervenção psicopedagógica:
1-GCompris
2 -HQM -Histórias em Quadrinhos da
3 -Turma da Mônica;
Torre de Hanói-ToH
90
80
70
60
N
50
40
D
30
DD
20
10
0
I-Identificação deII- Processos Léxicos
Letras
III - Processos IV- Processos
Sintáticos
Semânticos
90
90
80
70
65
60
60
50
50
Alto-escore
40
Ganhador-Mantenedor
30
20
10
0
Não-Ganhador
17
10
- Programa educativo
eletrônico;
- Caráter lúdico;
- Produção textual;
-Tecnologia computacional;
- O aluno desenvolve sua
própria história, lançando mão
de sua criatividade e
expressando sua cultura.
-Gêneros textuais
Há evidencias de associações
significativas
entre
a
proficiência na linguagem e
dificuldades comportamentais
e emocionais (Lindsay &
Dockrell, 2000), problemas
com atenção (Bishop,1999),
dificuldades na interação
social (Gallagher,1991) e
auto-estima (Lindzey et al.,
2002).
PARÂMETROS DE
ANÁLISE DAS
HABILIDADES
LINGUÍSTICAS:
Processos Léxicos;
- Processos Sintáticos;
- Aspectos fonológicos;
- Pragmática;
- Semântica.
Temas e a cultura: campo de futebol, situações
domésticas com animais, copa do mundo,
parquinhos,carnaval
Embora as imagens – muito sedutoras – estimulassem a
produção, ao mesmo tempo, levavam os alunos a se
excederem nas escolhas das imagens em detrimento do
roteiro da história e do encadeamento dos fatos.
 Priorizou-se
o
conteúdo
desenvolvido pelo aluno e em
seguida as orientações de
sintaxe;
 A idéia era não frustrá-los
identificando seus erros
gramaticais, mas garantir o
aspecto motivacional,
reforçando-os nas suas
criatividades, estimulando-os à
expressão livre de seus
pensamentos, emoções e à
identificação com a produção
textual;
Atrasos lingüísticos significativos. 90% dos alunos
construíram apenas uma ou duas frases, sem
apresentarem uma seqüência que pudesse indicar o início,
o meio e o desfecho da história;
Coerência do texto com as figuras e o cenário escolhido;
Coesão do texto;
Aspectos
atitudinais:
disponibilidade
para
a
aprendizagem, humor, aceitação da ajuda externa e
entusiasmo na tarefa.
Matemático François
Édouard Lucas -1883.
Popular na China e no
Japão ;
Lenda Hindu (templo
em Bernares)
- Torre sagrada do
bramanismo, cuja
função era a disciplina
mental dos monges
jovens.
- Planejamento, da
flexibilidade mental e
busca de nova
estratégia de sucesso;
-Raciocínio lógicoespacial
100
90
80
70
60
50
Média Pré
40
Média Pós
30
20
10
0
3D
4D
5D
TORRE DE HANÓI
Média de movimentos nos Pré e Pós-testes
 O trabalho rompeu
com uma prática de
ensino com base na
lógica do concreto e na
repetição alienante que
nega o acesso da
pessoa com deficiência
mental ao plano do
abstrato e simbólico.
Ao estimular o aluno a avançar
na sua compreensão, criou-se
impasses e situações de conflitos
cognitivos saindo de uma
posição passiva e automatizada
diante da aprendizagem para o
acesso e apropriação ativa do
próprio saber
120
Sem
Def.
100
80
Com
Def.
60
40
20
0
3 D PRE
3DPÓS
4DPRE
4DPOS
5DPRE
5DPOS
A diferença significativa no
nível maior de dificuldade
entre os alunos com
deficiência entre o pré e
pós-teste indicou que a
intervenção interativa e
singularizada é mais eficaz
em alunos com dificuldade
de aprendizagem
-Avaliação interativa – via jogos eletrônicos – contribuiu para a
plasticidade cognitiva, a transcendência da aprendizagem, a autoregulação e a mediação de sentimentos de competência entre os
alunos;
- A repercussão significativa da intervenção psicopedagógica se deu
em função da ênfase nas necessidades educativas específicas, ou seja,
ao seu perfil cognitivo do aluno;
- Significados que os jogos eletrônicos (Tecnologia) assumem nos
processos de subjetivação e de inclusão social;
- É indiscutível que a cultura midiática participa do processo de
socialização do aluno especial;
- A inclusão demanda um apoio psicopedagógico singularizado,
avaliações contextualizadas assim como o desenvolvimento de
práticas interativas coletivas;
- A motivação e os aspectos afetivo-emocionais ativam as
habilidades metacognitvas detectando potencialidades cognitivas.
Download

mídia eletrônica, ludicidade e cognição no cenário da inclusão social