UFRJ
Universidade Federal do Rio de Janeiro
ROSETA: AMBIENTE COMPUTACIONAL PARA
CONSTRUÇÃO DE AVALIAÇÃO COGNITIVA
ATRAVÉS DE JOGOS PSICOPEDAGÓGICOS
Aluno: André Luiz Antunes de Moraes
[email protected]
Orientadora: Claudia Lage Rabello da Motta, D. Sc.
Lilian Markenzon, D. Sc.
Agenda




Problema
Solução
Validação da proposta
Cronograma
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2
Esforço Multiisciplinar
Jogos
Psicopedagógicos
Virtualização
Jogo
Computadorizado
Investigar
Habilidades
Cognitivas

Como criar um ambiente computacional que facilite
a construção de avaliação cognitiva através de
jogos psicopedagógicos considerando a
multidisciplinaridade dos profissionais envolvidos?
página
3
Critérios de
Avaliação
Cognitiva
Jogo Eletrônico



Designer
Programadores
Neurocientistas


Programadores
Neurocientistas

Avaliação de
Resultados

Avaliadores
Que ferramentas utilizar?
página
4
produz
quando tratadas
Informações
Investigar
Habilidades
Cognitivas
1.
Adotar metodologia para a construção e aplicação dos jogos (Fio Condutor e Elaboração Dirigida)
2.
Modelar o universo de informações geradas por jogos psicopedagógicos segundo essa metodologia
3.
Utilizar essas informações para construir mecanismos de avaliação cognitiva para quantificar as
habilidades cognitivas trabalhadas pelo jogo
4.
Construir software que apresente os resultados dos mecanismos de avaliação do jogo, auxiliando o
trabalho do avaliador
5.
APRESENTAR O TODO ATRVÉS DE UMA ILUSTRACAO (MOTIVACAO OU ESTADO DA ARTE)
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5
Programador
Repositório
de Objetos
Dados
Coletados
Roseta: Módulo de
Construção Avaliação
Cognitiva
Roseta: Módulo de
Construção Avaliação
Cognitiva
CRITEÉRIOS
(REGRAS)
Network
(Http)
Jogos Psicopedagógicos
Avaliador
Mediador
Roseta: Módulo de Coleta
Java
Flash
Outras linguagens
Roseta: Módulo
Apresentação
Resultados
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6

Modela e padroniza o universo de informações definidas pela
metodologia do Fio Condutor e Elaboração Dirigida em jogos
psicopedagógicos
 Sessao, Avaliador, Paciente, Jogo, Competencia
 Evento e especializações (mouse ou teclado)
 Estrategia previstas pelo jogo
 QuestaoObjetiva e QuestaoDiscursiva provenientes dos
questionários elaborados durante o jogo (Protocolo?)

Exemplificar sempre com algo concreto, fugindo do
abstrato. Pegar 1 exemplo de aplicação da solução.

Utilizar o temo registro para se referenciar a pontuação da
competência (penalidade ou premiação – NÃO USAR)
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7


Utiliza as informações obtidas através do Módulo de Coleta
para construir critérios que quantificam as habilidades
cognitivas trabalhadas pelo jogo
Características:
 Desacoplamento do jogo
 Construção de critério baseados em regras
 Acionamento independente da plataforma do jogo (http +
xml = web service rest)
 Reutilização de critérios para diferentes jogos (criação do
conceito de agrupadores e variáveis de desempenho)
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8


Apresenta os resultados gerados pelos critérios de avaliação
cognitiva do jogo auxiliando o trabalho de diagnóstico e reabilitação
cognitiva por quem avalia a criança
Características:
 Aplicação Web
 Apresentação de Listagem de Sessões
 Apresentação de Informações da Sessão e das informações
geradas por ela
 Apresentação de gráficos e relatórios quantitativos das variáveis
de desempenho e das competências durante a execução do jogo,
possibilitando identificar o desempenho da criança no tempo das
diferentes habilidades trabalhadas pelo jogo

Comparar resultados das sessões em um mesmo gráfico, para
evidenciar a aprendizado da criança ao longo de diferentes
sessões.
página
9

Experimento com o Jogo dos Bonecos no sentido de avaliar a
aplicação da solução em um jogo de Atenção



Pesquisa Exploratória realizada com uma amostra de 4 alunos do curso de
Neuroinformática do PPGI contextualizados ao problema tratado
Etapas
 Construção do experimento
 Realização do Experimento:
o Apresentar solução técnica
o Realizar duas sessões de jogo: uma simulando uma criança sem desvio de
atenção e outra com desvio de atenção e verificar os resultados apresentados
pelo software de apoio a decisão
o Aplicar questionários de avaliação técnica para os 3 módulos desenvolvidos pela
solução
 Análise das respostas dos questionários identificando pontos positivos e negativos
com pontos de melhoria
Incluir o jogo dos bichos
Jogo dos Bonecos
Tarefa
Andamento
Prazo
Construção das APIs do
Módulo de Coleta
90%
JUL
Construção das APIs do
Módulo de Critérios de
avaliação
90%
JUL
Construção do software
de Apresentação de
Resultados
70%
AGO
Experimento
50%
SET
Dissertação
60%
JUL/AGO/SET/OUT
Defesa
NOV
Referências
SEMINÉRIO, Franco Lo Presti et al. Elaboração dirigida um caminho para o desenvolvimetno
metaprocessual da cognição humana. Rio de janeiro: Instituto Superior de Estudos e
Pesquisas Sociai, 1987.
MARQUES, C. V. ; OLIVEIRA, C. E. T. ; MOTTA, C. (Org.). A revolução cognitiva; um estudo
sobre a teoria de Franco Lo Presti Seminério.Rio de Janeiro: PPGI/IM/NCE, (2009a).
(Relatório Técnico, 04/09).
MARQUES, C. V. ; OLIVEIRA, C. E. T. ; MOTTA, C. (Org.). Jogo da roda da Linguagem - Estudo
proposicional para virtualização de jogos psicopedagógicos..Rio de Janeiro: PPGI/IM/NCE,
(2009b). (Relatório Técnico, 04/09).
MORAES, A. L. A; GOMES, D. S. M.; BETTINI, S. B. L., C. V. M. Marques, e C. E. T. Oliveira.
Phidias:Construção para agilizar a virtualização de jogos metacognitivos. Rio de Janeiro:
NCE/UFRJ, 10 p. (Relatório Técnico, 02/08). 2008
FERREIRA, Paula Andrea Prata. Um Projeto Arquitetural para Sistemas Neuropedagógicos
Integrados. 2009. 161 f. Dissertação (Mestrado) – NCE/UFRJ, Rio de Janeiro, 2009.
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14
Esforço Multiisciplinar
Jogos
Psicopedagógicos
Virtualização
Jogo
Computadorizado
Investigar
Habilidades
Cognitivas
Interface
Psicopedagógico
Computacional
Jogos
Psicopedagógicos
Informações
1
2
Investigar
Habilidades
Cognitivas
Critérios de
Avaliação Cognitiva
Projeto
Computacional
Projeto de
Interface
Jogo
Coleta de Informações
Mecanismo de
Avaliação Cognitiva
Projeto
Psicopedagógico
Apresentação de Resultados
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