UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro ROSETA: AMBIENTE COMPUTACIONAL PARA CONSTRUÇÃO DE AVALIAÇÃO COGNITIVA ATRAVÉS DE JOGOS PSICOPEDAGÓGICOS Aluno: André Luiz Antunes de Moraes [email protected] Orientadora: Claudia Lage Rabello da Motta, D. Sc. Lilian Markenzon, D. Sc. Agenda Problema Solução Validação da proposta Cronograma página 2 Esforço Multiisciplinar Jogos Psicopedagógicos Virtualização Jogo Computadorizado Investigar Habilidades Cognitivas Como criar um ambiente computacional que facilite a construção de avaliação cognitiva através de jogos psicopedagógicos considerando a multidisciplinaridade dos profissionais envolvidos? página 3 Critérios de Avaliação Cognitiva Jogo Eletrônico Designer Programadores Neurocientistas Programadores Neurocientistas Avaliação de Resultados Avaliadores Que ferramentas utilizar? página 4 produz quando tratadas Informações Investigar Habilidades Cognitivas 1. Adotar metodologia para a construção e aplicação dos jogos (Fio Condutor e Elaboração Dirigida) 2. Modelar o universo de informações geradas por jogos psicopedagógicos segundo essa metodologia 3. Utilizar essas informações para construir mecanismos de avaliação cognitiva para quantificar as habilidades cognitivas trabalhadas pelo jogo 4. Construir software que apresente os resultados dos mecanismos de avaliação do jogo, auxiliando o trabalho do avaliador 5. APRESENTAR O TODO ATRVÉS DE UMA ILUSTRACAO (MOTIVACAO OU ESTADO DA ARTE) página 5 Programador Repositório de Objetos Dados Coletados Roseta: Módulo de Construção Avaliação Cognitiva Roseta: Módulo de Construção Avaliação Cognitiva CRITEÉRIOS (REGRAS) Network (Http) Jogos Psicopedagógicos Avaliador Mediador Roseta: Módulo de Coleta Java Flash Outras linguagens Roseta: Módulo Apresentação Resultados página 6 Modela e padroniza o universo de informações definidas pela metodologia do Fio Condutor e Elaboração Dirigida em jogos psicopedagógicos Sessao, Avaliador, Paciente, Jogo, Competencia Evento e especializações (mouse ou teclado) Estrategia previstas pelo jogo QuestaoObjetiva e QuestaoDiscursiva provenientes dos questionários elaborados durante o jogo (Protocolo?) Exemplificar sempre com algo concreto, fugindo do abstrato. Pegar 1 exemplo de aplicação da solução. Utilizar o temo registro para se referenciar a pontuação da competência (penalidade ou premiação – NÃO USAR) página 7 Utiliza as informações obtidas através do Módulo de Coleta para construir critérios que quantificam as habilidades cognitivas trabalhadas pelo jogo Características: Desacoplamento do jogo Construção de critério baseados em regras Acionamento independente da plataforma do jogo (http + xml = web service rest) Reutilização de critérios para diferentes jogos (criação do conceito de agrupadores e variáveis de desempenho) página 8 Apresenta os resultados gerados pelos critérios de avaliação cognitiva do jogo auxiliando o trabalho de diagnóstico e reabilitação cognitiva por quem avalia a criança Características: Aplicação Web Apresentação de Listagem de Sessões Apresentação de Informações da Sessão e das informações geradas por ela Apresentação de gráficos e relatórios quantitativos das variáveis de desempenho e das competências durante a execução do jogo, possibilitando identificar o desempenho da criança no tempo das diferentes habilidades trabalhadas pelo jogo Comparar resultados das sessões em um mesmo gráfico, para evidenciar a aprendizado da criança ao longo de diferentes sessões. página 9 Experimento com o Jogo dos Bonecos no sentido de avaliar a aplicação da solução em um jogo de Atenção Pesquisa Exploratória realizada com uma amostra de 4 alunos do curso de Neuroinformática do PPGI contextualizados ao problema tratado Etapas Construção do experimento Realização do Experimento: o Apresentar solução técnica o Realizar duas sessões de jogo: uma simulando uma criança sem desvio de atenção e outra com desvio de atenção e verificar os resultados apresentados pelo software de apoio a decisão o Aplicar questionários de avaliação técnica para os 3 módulos desenvolvidos pela solução Análise das respostas dos questionários identificando pontos positivos e negativos com pontos de melhoria Incluir o jogo dos bichos Jogo dos Bonecos Tarefa Andamento Prazo Construção das APIs do Módulo de Coleta 90% JUL Construção das APIs do Módulo de Critérios de avaliação 90% JUL Construção do software de Apresentação de Resultados 70% AGO Experimento 50% SET Dissertação 60% JUL/AGO/SET/OUT Defesa NOV Referências SEMINÉRIO, Franco Lo Presti et al. Elaboração dirigida um caminho para o desenvolvimetno metaprocessual da cognição humana. Rio de janeiro: Instituto Superior de Estudos e Pesquisas Sociai, 1987. MARQUES, C. V. ; OLIVEIRA, C. E. T. ; MOTTA, C. (Org.). A revolução cognitiva; um estudo sobre a teoria de Franco Lo Presti Seminério.Rio de Janeiro: PPGI/IM/NCE, (2009a). (Relatório Técnico, 04/09). MARQUES, C. V. ; OLIVEIRA, C. E. T. ; MOTTA, C. (Org.). Jogo da roda da Linguagem - Estudo proposicional para virtualização de jogos psicopedagógicos..Rio de Janeiro: PPGI/IM/NCE, (2009b). (Relatório Técnico, 04/09). MORAES, A. L. A; GOMES, D. S. M.; BETTINI, S. B. L., C. V. M. Marques, e C. E. T. Oliveira. Phidias:Construção para agilizar a virtualização de jogos metacognitivos. Rio de Janeiro: NCE/UFRJ, 10 p. (Relatório Técnico, 02/08). 2008 FERREIRA, Paula Andrea Prata. Um Projeto Arquitetural para Sistemas Neuropedagógicos Integrados. 2009. 161 f. Dissertação (Mestrado) – NCE/UFRJ, Rio de Janeiro, 2009. página 14 Esforço Multiisciplinar Jogos Psicopedagógicos Virtualização Jogo Computadorizado Investigar Habilidades Cognitivas Interface Psicopedagógico Computacional Jogos Psicopedagógicos Informações 1 2 Investigar Habilidades Cognitivas Critérios de Avaliação Cognitiva Projeto Computacional Projeto de Interface Jogo Coleta de Informações Mecanismo de Avaliação Cognitiva Projeto Psicopedagógico Apresentação de Resultados