UFRJ
Universidade Federal do Rio de Janeiro
Arcabouço Computacional para Construção
de Crivos de Auxílio à Avaliação Cognitiva
através de Jogos Psicopedagógicos
Aluno: André Luiz Antunes de Moraes
[email protected]
Orientadora: Claudia Lage Rabello da Motta, D. Sc.
Lilian Markenzon, D. Sc.
Maria Luiza Machado Campos, D. Sc

Introdução
Crianças com déficit cognitivo e sua reinserção na sociedade
através da educação

Motivação
Ajudar os profissionais da área de Informática e de Neuropedagogia
em seus trabalhos de virtualização de jogos psicopedagógicos e na
construção do crivo de identificação e avaliação cognitiva.

Objetivo
Construção de um arcabouço computacional flexível e de uso
comum para construir e coletar informações através de jogos
eletrônicos psicopedagógicos, construir seus crivos de avaliação
cognitiva e fornecer ferramenta para apresentar seus resultados,
auxiliando o trabalho do especialista
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
Caracterização do problema
Contextualização Geral
 Apresentação de trabalhos que utilizam jogos eletrônicos para
identificação e recuperação cognitiva e apresentação de suas
deficiências;
 Identificar o que existe de comum entre as soluções, contrapondo seus
mecanismos de medição de desempenho e a inflexibilidade de
alteração dos critérios e de seu reuso entre diferentes jogos
 Definição das lacunas e oportunidades existentes
Contextualização Específica
 preencher as lacunas e enriquecer trabalhos desenvolvidos no PPGI
pelo grupo de Neuroinformática no uso de plataformas computacionais
em jogos psicopedagógicos

Hipótese
 Possibilidade de modelar através de uma API única de registro os dados
gerados pelo jogo e utilizá-los na construção de um modelo flexível de
medição de desempenho cognitivo da criança através do jogo
 Organização do Trabalho
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
Hipótese
 Possibilidade de modelar através de uma API única de registro os dados
gerados pelo jogo e utilizá-los na construção de um modelo flexível de
medição de desempenho cognitivo da criança através do jogo
 Facilitar a construção de computacional do crivo de avaliação cognitiva para
jogos psicopedagógicos;
 Aumentar a precisão das análises em relação às técnicas tradicionais de
observação da criança;
 Disseminar o crivo de avaliação cognitiva construído por especialistas para
suportar o trabalho de profissionais menos qualificados através de uma
ferramenta que traduza visualmente seus resultados;
 Flexibilizar a alteração das regras utilizadas pelo crivo, permitindo a
realização de novas experiências durante a avaliação
Organização do Trabalho
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
Teorias da Cognição (Piaget, Flavell, Vigotsky e Seminério)
◦ Fundamenta o uso de jogo na recuperação e avaliação Cognitiva

Neurociência cognitiva e neuropedagogia
◦ Canais Morfogenéticos e Linguagens Códigos, Elaboração Dirigida, Fio Condutor
◦ Fundamenta e apresenta as técnicas de aplicação de jogos assistida

Jogos Eletrônicos na Educação e seu uso na Reabilitação e Avaliação
Cognitiva (Moratori, Passarino, Melo)

Fundamentação de classificação dos tipos de jogos e o que pode ser
medido através deles, fundamentando a idéia de medição de
competências e como podem ser alimentadas
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
Estado da Arte
◦ Plataformas Computacionais para Jogos Psicopedagógicos –
 Marques (Fio Condutor)
 Ferreira (Plataforma Computacional),
 Moraes (Phidias)
◦ Medição de desempenho através de jogos
 Luft, Takase, Gomes, Priori (Plataforma ProA);
 Gera & Linhares – (Perguntas de Busca com Figuras Diversas (PFBD))
◦ Máquina de regras aplicados a sistemas e jogos
 Bali (Uso de máquina de regras em sistemas corporativos)
◦ Apresentação de lacunas nos trabalhos acima
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Plataforma de Jogos Psicopedagógicos
◦ Apresentação da plataforma criada por Marques e o uso do Fio Condutor
◦ Classificação dos jogos e sua capacidade de dar informações sobre as competências
trabalhadas pela criança
◦ Identificação das competências trabalhadas pelo jogo
◦ Necessidade organização e padronização das informações que são coletadas pelo
jogo
◦ Definição de um formato de medição de desempenho através de jogadas,
estratégias e questionários

Processo de Virtualização do Jogo
◦ Projeto de Interface, Projeto Psicopedagógico e Projeto Computacional
◦ Modelo de Avaliação através de Jogos Psicopedagógicos
 Definição e mapeamento de competências, eventos, estratégias e questionário do jogo
 Validação do Jogo
 Construção do Crivo de Avaliação Cognitiva (Medição das competências através de eventos,
estratégias e questionário através de construção de critérios)
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Arquitetura da Solução
◦ Características pretendidas
◦ API Universal de Coleta para Jogos Psicopedagógicos


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Objetivo
Ferramentas e tecnologias utilizadas
Modelagem de Classes
Modelo de Arquitetura de Uso
◦ API de Construção de Crivo de Avaliação Cognitiva

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

Objetivo
Ferramentas e tecnologias utilizadas
Modelagem de Classes
Modelo de Arquitetura de Uso
◦ Ferramenta de execução do crivo de Avaliação Cognitiva




Objetivo
Ferramentas e tecnologias utilizadas
Modelagem de Classes
Modelo de Arquitetura de Uso
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Apresentação do Jogo da Roda da Linguagem
Apresentação do Crivo construído por especialistas
Construção computacional do Crivo através da API
Apresentação das análises e resultados apresentados pelo Crivo
Definir metodologia e especificar o experimento de validação da
proposta (Será construído um questionário, que será
respondido por profissionais da área de Neuropedagogia
que trabalham com crianças com déficit cognitivo, com o
objetivo de avaliar e comparar as ferramentas e os
resultados apresentados pela solução a seus métodos
tradicionais de avaliação.)
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Cronograma
2011
Atividades
Jan
Fev
Mar
Abr
Mai
Jun
Jul
Ago
Set
Out
Nov
Dez
Codificação (Codificação da API de
Critérios e finalização da
Ferramenta de Execução do Crivo)
Preparação do estudo de caso
(Jogo da roda da Linguagem)
Preparação do questionário de
validação
Experimento (uso de ferramenta e
aplicação de questionários)
Análise de resultados
Validação da proposta
Escrita da dissertação de mestrado
(Finalização do Estado da Arte,
Proposta e Experimento)
Revisão e preparação da defesa
Defesa
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Cap 1