UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro Arcabouço Computacional para Construção de Crivos de Auxílio à Avaliação Cognitiva através de Jogos Psicopedagógicos Aluno: André Luiz Antunes de Moraes [email protected] Orientadora: Claudia Lage Rabello da Motta, D. Sc. Lilian Markenzon, D. Sc. Maria Luiza Machado Campos, D. Sc Introdução Crianças com déficit cognitivo e sua reinserção na sociedade através da educação Motivação Ajudar os profissionais da área de Informática e de Neuropedagogia em seus trabalhos de virtualização de jogos psicopedagógicos e na construção do crivo de identificação e avaliação cognitiva. Objetivo Construção de um arcabouço computacional flexível e de uso comum para construir e coletar informações através de jogos eletrônicos psicopedagógicos, construir seus crivos de avaliação cognitiva e fornecer ferramenta para apresentar seus resultados, auxiliando o trabalho do especialista página 2 Caracterização do problema Contextualização Geral Apresentação de trabalhos que utilizam jogos eletrônicos para identificação e recuperação cognitiva e apresentação de suas deficiências; Identificar o que existe de comum entre as soluções, contrapondo seus mecanismos de medição de desempenho e a inflexibilidade de alteração dos critérios e de seu reuso entre diferentes jogos Definição das lacunas e oportunidades existentes Contextualização Específica preencher as lacunas e enriquecer trabalhos desenvolvidos no PPGI pelo grupo de Neuroinformática no uso de plataformas computacionais em jogos psicopedagógicos Hipótese Possibilidade de modelar através de uma API única de registro os dados gerados pelo jogo e utilizá-los na construção de um modelo flexível de medição de desempenho cognitivo da criança através do jogo Organização do Trabalho página 3 Hipótese Possibilidade de modelar através de uma API única de registro os dados gerados pelo jogo e utilizá-los na construção de um modelo flexível de medição de desempenho cognitivo da criança através do jogo Facilitar a construção de computacional do crivo de avaliação cognitiva para jogos psicopedagógicos; Aumentar a precisão das análises em relação às técnicas tradicionais de observação da criança; Disseminar o crivo de avaliação cognitiva construído por especialistas para suportar o trabalho de profissionais menos qualificados através de uma ferramenta que traduza visualmente seus resultados; Flexibilizar a alteração das regras utilizadas pelo crivo, permitindo a realização de novas experiências durante a avaliação Organização do Trabalho página 4 Teorias da Cognição (Piaget, Flavell, Vigotsky e Seminério) ◦ Fundamenta o uso de jogo na recuperação e avaliação Cognitiva Neurociência cognitiva e neuropedagogia ◦ Canais Morfogenéticos e Linguagens Códigos, Elaboração Dirigida, Fio Condutor ◦ Fundamenta e apresenta as técnicas de aplicação de jogos assistida Jogos Eletrônicos na Educação e seu uso na Reabilitação e Avaliação Cognitiva (Moratori, Passarino, Melo) Fundamentação de classificação dos tipos de jogos e o que pode ser medido através deles, fundamentando a idéia de medição de competências e como podem ser alimentadas página 5 Estado da Arte ◦ Plataformas Computacionais para Jogos Psicopedagógicos – Marques (Fio Condutor) Ferreira (Plataforma Computacional), Moraes (Phidias) ◦ Medição de desempenho através de jogos Luft, Takase, Gomes, Priori (Plataforma ProA); Gera & Linhares – (Perguntas de Busca com Figuras Diversas (PFBD)) ◦ Máquina de regras aplicados a sistemas e jogos Bali (Uso de máquina de regras em sistemas corporativos) ◦ Apresentação de lacunas nos trabalhos acima página 6 Plataforma de Jogos Psicopedagógicos ◦ Apresentação da plataforma criada por Marques e o uso do Fio Condutor ◦ Classificação dos jogos e sua capacidade de dar informações sobre as competências trabalhadas pela criança ◦ Identificação das competências trabalhadas pelo jogo ◦ Necessidade organização e padronização das informações que são coletadas pelo jogo ◦ Definição de um formato de medição de desempenho através de jogadas, estratégias e questionários Processo de Virtualização do Jogo ◦ Projeto de Interface, Projeto Psicopedagógico e Projeto Computacional ◦ Modelo de Avaliação através de Jogos Psicopedagógicos Definição e mapeamento de competências, eventos, estratégias e questionário do jogo Validação do Jogo Construção do Crivo de Avaliação Cognitiva (Medição das competências através de eventos, estratégias e questionário através de construção de critérios) página 7 Arquitetura da Solução ◦ Características pretendidas ◦ API Universal de Coleta para Jogos Psicopedagógicos Objetivo Ferramentas e tecnologias utilizadas Modelagem de Classes Modelo de Arquitetura de Uso ◦ API de Construção de Crivo de Avaliação Cognitiva Objetivo Ferramentas e tecnologias utilizadas Modelagem de Classes Modelo de Arquitetura de Uso ◦ Ferramenta de execução do crivo de Avaliação Cognitiva Objetivo Ferramentas e tecnologias utilizadas Modelagem de Classes Modelo de Arquitetura de Uso página 8 Apresentação do Jogo da Roda da Linguagem Apresentação do Crivo construído por especialistas Construção computacional do Crivo através da API Apresentação das análises e resultados apresentados pelo Crivo Definir metodologia e especificar o experimento de validação da proposta (Será construído um questionário, que será respondido por profissionais da área de Neuropedagogia que trabalham com crianças com déficit cognitivo, com o objetivo de avaliar e comparar as ferramentas e os resultados apresentados pela solução a seus métodos tradicionais de avaliação.) página 9 página 10 Cronograma 2011 Atividades Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez Codificação (Codificação da API de Critérios e finalização da Ferramenta de Execução do Crivo) Preparação do estudo de caso (Jogo da roda da Linguagem) Preparação do questionário de validação Experimento (uso de ferramenta e aplicação de questionários) Análise de resultados Validação da proposta Escrita da dissertação de mestrado (Finalização do Estado da Arte, Proposta e Experimento) Revisão e preparação da defesa Defesa página 11