UFRJ
Universidade Federal do Rio de Janeiro
ROSETA: ARCABOUÇO COMPUTACIONAL PARA
CONSTRUÇÃO DE CRIVOS DE AUXÍLIO À
AVALIAÇÃO COGNITIVA ATRAVÉS DE JOGOS
PSICOPEDAGÓGICOS
Aluno: André Luiz Antunes de Moraes
[email protected]
Orientadora: Claudia Lage Rabello da Motta, D. Sc.
Lilian Markenzon, D. Sc.
Agenda





Introdução
Problema
Motivação
Solução
Validação da proposta
página
2
Modelo de Reabilitação Cognitiva através de Jogos Psicopedagógicos
Especialistas
Jogos Psicopedagógicos
Elaboração
Dirigida
Fio
Condutor
Investigar
Habilidades
Cognitivas
Reabilitação
Cognitiva
Metodologia
página
3
Especialistas
Jogos
Psicopedagógicos
Virtualização
Jogo
Computadorizado
Investigar
Habilidades
Cognitivas

Como utilizar a computação para auxiliar os
especialistas em seu trabalho de investigação de
habilidades cognitivas através de jogos
psicopedagógicos?
página
4
produz
quando tratadas
Informações
O ato de jogar

Como utilizar as informações geradas durante o
jogo para indicar o nível de habilidade cognitiva da
criança?
página
Investigar
Habilidades
Cognitivas
5
Avaliação Cognitiva
Jogo 1
Avaliação Cognitiva
Jogo 2
Diferentes Jogos
Psicopedagógicos
Avaliação Cognitiva
Jogo 2
Informações
ÚNICAS
Avaliação Cognitiva
Jogo 3

É possível definir um modelo único de
informações para diferentes jogos
psicopedagógicos e utilizá-los na
construção de avaliadores cognitivos?
página
6

Porque acoplar mecanismos de
avaliação dentro do próprio jogo?
◦ Reutilização?
◦ Flexibilidade de alteração?
Ambiente de Avaliação Cognitiva
(Jogo + Ferramenta de Avaliação)

E se o especialista deseja alterar ou
conhecer os critérios de avaliação
cognitiva do jogo?
alterar
Especialistas
Ferramenta
Avaliação
página
7

Como utilizar as informações geradas durante sessões de
jogos psicopedagógicos na construção de mecanismos de
avaliação cognitiva através das metodologias da Elaboração
Dirigida e do Fio Condutor?

Literatura

PPGI
 Poucos trabalhos avaliam desempenho e capacidade cognitiva
através de jogos
 Inexistência de propostas de uma modelagem padronizada dos
dados gerados através de jogos psicopedagógicos
 Inexistência de ferramentas que facilitem a construção dos jogos,
da coleta de informações e de seus avaliadores cognitvos
 Soluções acopladas, sem flexibilidade de alteração e específicas
para determinado jogo
 Inexistência de ferramenta para construção do avaliador cognitivo
de um jogo psicopedagógico
página
8
Motivação



Facilitar a construção de soluções de avaliação cognitiva
através de qualquer jogo com características psicopedágógicas
e que utilizam a metodologia de aplicação da Elaboração
Dirigida e do Fio Condutor
Ausência de padronização das informações que são coletas por
jogos psicopedagógicos
Ausência de ferramentas que auxiliem na coleta dessas
informações e na sua utilização em ferramentas de avaliação
cognitiva
página
9
produz
quando tratadas
Informações
Investigar
Habilidades
Cognitivas

O jogo psicopedagógico produz informações que quando tratadas auxiliam
o profissional em seu trabalho de investigar as habilidades cognitivas de
quem joga

Os níveis atingidos para essas habilidades cognitivas são provenientes do
desempenho da criança durante o jogo

Uma vez padronizadas, as informações são utilizadas na construção de
critérios que quantificam o desempenho
página
10


Adotando-se o Fio Condutor e uso de jogos psicopedagógicos para
reabilitação cognitiva proposta por Marques (2009), entende-se que
todo jogo trabalha um conjunto de competências cognitivas a partir
dos atos do jogador durante uma sessão mediada.
E quais seriam os atos previstos durante qualquer jogo com essas
características?
 Eventos de interação obtidos através do mouse ou teclado
 Estratégias previstas pelo jogo e estabelecidas pelo jogador
 Questões objetivas, previamente elaboradas e respondidas pelo
jogador ou mediador

Padronizar as informações coletadas durante o jogo (API Universal de
Registro)

Construir critérios que meçam as competências em função das
informações coletadas durante o jogo (API de Construção do Crivo)
página
11

Padronização das
informações coletadas
através de uma API
especializada OO
◦ Evento Simples e Complexo
◦ Estratégia
◦ Questão Objetiva e Discursiva


Utilização da API pelos
programadores para registrar
eventos pertinentes
Utilização em qualquer jogo
psicopedagógico,
desenvolvido em qualquer
linguagem de programação
(Webservices)
página
12




Cada jogo psicopedagógico possui um crivo que mede o nível das
competências cognitivas que são trabalhadas pelo jogo
Esse crivo é construído por especialistas que definem quais os
eventos pertinentes que podem ocorrer durante o jogo e se
relacionam com essas competências
Através desses eventos podem ser construídos critérios
quantitativos baseados em sua ocorrência durante o jogo
Esses critérios devem ser flexíveis, alteráveis e facilmente
compreensíveis para pessoas com pouca experiência em
programação


A proposta é que a partir de um conjunto de dados coletados
pela API Universal de Registro, esses dados possam ser enviados
para a apreciação do crivo do jogo que fornecerá respostas sobre
as competências cognitivas trabalhadas pelo jogo
A solução fornecerá através de uma API simplificada, a facilidade
de construção de critérios através do uso de regras utilizando
JBoss Drools








Verificar dados da sessão de jogo, do paciente e do avaliador
Verificar a quantidade de erros e acertos
Pesquisar a ocorrência de eventos e eventos com personagens
Pesquisar a ocorrência de estratégias
Pesquisar a ocorrência de perseveração, tempo de resposta longos entre
eventos,
Verificar a resposta de questões objetivas
Quantificar as competências trabalhadas pelo jogo
Gerar relatório sintetizando as respostas do crivo
página
14

Características da API





Genérica: Poder ser utilizada na construção de qualquer jogo com
características psicopedagógicas
Extensibilidade: Inclusão de novas funcionalidades de avaliação de acordo
com as necessidades levantadas pelos especialistas responsáveis por
construírem os critérios
Portabilidade: Utilização da API por jogos desenvolvidos em qualquer
linguagem de programação através do uso de webservices
Flexibilidade e Manutenabilidade: Facilidade de alteração dos critérios
devido a fácil legibilidade e desacoplamento do código do jogo
Usabilidade: A API abstrai complexidades do Drools tornando o seu uso
mais fácil sem, no entanto, impedir que possa utilizar as facilidades
fornecidas pela ferramenta
página
15
Repositório de
Objetos de
Registros
gerado durante
uma sessão de
Jogo
Especialista/
Programador
Repositório
de Objetos
Dados
Coletados
Roseta: API de
Construção do Crivo
Roseta: Interfaces Webservice (Rest)
CRITEÉRIOS
(REGRAS)
Network
(Http)
Jogos Psicopedagógicos
Mediador
Roseta: API Universal de Coleta
Java
Flash
Outras linguagens
página
17

Experimento através de um Jogo de Atenção


Pesquisa Exploratória realizada com uma amostra de alunos do curso de
Neuroinformática do PPGI
Etapas
 Construção do experimento (codificação)
o Utilizar um modelo de avaliação cognitiva que mede os níveis de capacidade de
atenção do jogador
 Realização do Experimento:
o Apresentar a solução
o Realizar uma sessão de jogo
o Apresentar os resultados do modelo de avaliação computadorizado, identificando
os níveis de atenção do jogador (focal, seletiva, alternada e dividida)
o Aplicar um questionário de avaliação seguindo um roteiro previamente elaborado
 Avaliar critérios de software
 Avaliar a capacidade da solução em atender as demandas
neuropedagógicas para coleta de informações e construção de modelos de
avaliação para outros jogos
 Avaliar flexibilidade para alteração dos modelos
 Avaliar facilidade de uso das APIs
 Avaliar contribuição geral da solução
 Verificar possíveis melhorias
Jogo dos Bichos
Jogo dos Bonecos
Referências
SEMINÉRIO, Franco Lo Presti et al. Elaboração dirigida um caminho para o desenvolvimetno
metaprocessual da cognição humana. Rio de janeiro: Instituto Superior de Estudos e
Pesquisas Sociai, 1987.
MARQUES, C. V. ; OLIVEIRA, C. E. T. ; MOTTA, C. (Org.). A revolução cognitiva; um estudo
sobre a teoria de Franco Lo Presti Seminério.Rio de Janeiro: PPGI/IM/NCE, (2009a).
(Relatório Técnico, 04/09).
MARQUES, C. V. ; OLIVEIRA, C. E. T. ; MOTTA, C. (Org.). Jogo da roda da Linguagem - Estudo
proposicional para virtualização de jogos psicopedagógicos..Rio de Janeiro: PPGI/IM/NCE,
(2009b). (Relatório Técnico, 04/09).
MORAES, A. L. A; GOMES, D. S. M.; BETTINI, S. B. L., C. V. M. Marques, e C. E. T. Oliveira.
Phidias:Construção para agilizar a virtualização de jogos metacognitivos. Rio de Janeiro:
NCE/UFRJ, 10 p. (Relatório Técnico, 02/08). 2008
FERREIRA, Paula Andrea Prata. Um Projeto Arquitetural para Sistemas Neuropedagógicos
Integrados. 2009. 161 f. Dissertação (Mestrado) – NCE/UFRJ, Rio de Janeiro, 2009.
página
21
Download

seminario-mestrado-andre-moraes-maio-2011