UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO ESPEC. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO RECURSOS TECNOLÓGICOS I O FUNDAMENTAL NA AVALIAÇÃO DA QUALIDADE DO SOFTWARE EDUCACIONAL Edla Ramos Laboratório de Software Educacional – EDUGRAF/UFSC INTRODUÇÃO Objetivo Otimizar esforços e recursos a nível de pesquisa acadêmica, investimentos educacionais públicos e privados e o trabalho dos professores. Procedimento Definir um padrão de qualidade a fim de comparar a “realidade” com um modelo “ideal” (padrão). Pressupõe a definição do paradigma educacional subjacente à prática pedagógica. Aspectos a serem abordados segundo Carraher Educacional ou pedagógico; Técnico computacional. ASPECTOS PEDAGÓGICOS DA AVALIAÇÃO ( Avaliações segundo Galvis, Thomas Dwyer, Reggini ) Galvis • Tutoriais - assumem as funções de tutor, guiando o aprendiz através das fases de aprendizagem, seguem as 04 fases de Gagné: motivação, retenção, aplicação e retroalimentação; • Exercitação e Prática - preocupam-se basicamente com as duas últimas fases: aplicação e retro-alimentação; • Simuladores e Jogos Educativos – tentam apoiar a aprendizagem em situações próximas da realidade. Os jogos apresentam o aspecto lúdico; • Linguagens Sintonizadas – linguagem própria de ambientes computacionais, a qual não precisa ser aprendida por alguém que esteja em sintonia com suas instruções; • Sistemas Especialistas – sistemas capazes de representar e tomar decisões sobre alguma área do conhecimento. ASPECTOS PEDAGÓGICOS DA AVALIAÇÃO ( Avaliações segundo Galvis, Thomas Dwyer, Reggini ) Thomas Dwyer Software com enfoque do tipo algorítmico – predomina a ênfase na transmissão do conhecimento de quem sabe para quem deseja aprender, sendo característica do software, uma seqüência bem planejada de atividades capazes de produzir o resultado esperado; Ex.: softwares tutoriais e exercício e prática Software com enfoque do tipo heurístico – predomina a aprendizagem por descobrimento, devendo-se esperar do software um ambiente que estimule a criatividade e a construção do conhecimento por parte do aprendiz; Ex.: simulações, jogos, linguagens sintonizadas e sistemas especialistas ASPECTOS PEDAGÓGICOS DA AVALIAÇÃO ( Avaliações segundo Galvis, Thomas Dwyer, Reggini ) Reggini Modalidade Dura – o trabalho no computador segue planos previamente definidos. As ações do aprendiz são limitadas. A análise da aprendizagem está baseada em erros e acertos ; Modalidade Branda – Ao aprendiz é oferecida a oportunidade de criar situações interessantes, capazes de provocar reflexões e novas ações sobre um determinado objeto. Os erros são parte integrante do processo; ASPECTOS PEDAGÓGICOS DA AVALIAÇÃO Um software é educacional em si mesmo ou depende do uso que se faça dele ? [Moreira] Existem softwares concebidos com o fim específico de auxiliar o processo educativo e existem softwares desenvolvidos para outros fins, mas que podem ser utilizados de forma eficaz nesse processo, como pacotes gráficos, estatísticos, planilhas eletrônicas, processadores de texto, banco de dados e outros. ASPECTOS PEDAGÓGICOS DA AVALIAÇÃO A autora enfatiza uma linha divisória existente nas concepções pedagógicas dos softwares educativos de acordo com as várias taxionomias: uma abordagem baseada no paradigma comportamentalista (modalidade dura e enfoque algorítmico) e uma abordagem baseada no paradigma construtivista (modalidade branda e enfoque heurístico) Logo, analisar a concepção pedagógica do software é a primeira e principal etapa do processo de avaliação, sendo de fundamental importância para a definição do padrão de qualidade a ser adotado, uma vez que os conceitos de qualidade relativos às visões comportamentalista e construtivista são muito diferentes. Explicitação da Concepção Pedagógica (Moreira): São substancialmente diferentes os conceitos de qualidade decorrentes das Visões Empirista e Racionalista (Paradigma Comportamentalista) da Visão Interacionista (Paradigma Construtivista). QUESTÕES A SEREM OBSERVADAS NA AVALIAÇÃO DE ALGUNS TIPOS DE SOFTWARES EDUCATIVOS Sob o Paradigma Comportamentalista: TUTORIAL: Sob quais aspectos justifica-se o uso dos recursos computacionais: Com relação a motivação para o aprendizado e apresentação dos conteúdos; Com respeito a aplicação dos conhecimentos e retro-alimentação QUESTÕES A SEREM OBSERVADAS NA AVALIAÇÃO DE ALGUNS TIPOS DE SOFTWARES EDUCATIVOS PARADIGMA COMPORTAMENTALISTA Outras Questões: - O Software é de fácil operação; - As instruções oferecidas são claras; - Permite o registro eficiente da evolução de cada aluno. EXERCÍCIO E PRÁTICA: Excetuando-se a fase de apresentação esta modalidade reproduz a Tutorial. QUESTÕES A SEREM OBSERVADAS NA AVALIAÇÃO DE ALGUNS TIPOS DE SOFTWARES EDUCATIVOS Sob o Paradigma Construtivista: - Maior dificuldade quando se tenta delinear o processo de avaliação; - Os objetivos a serem alcançados no processo educacional não se expressam; - Através da obtenção de comportamentos que devam ser obrigatoriamente mensuráveis. SIMULAÇÕES: - A vivência concreta da experiência é inviável por questões financeiras, temporais, geográficas ou de periculosidade ? - O software permite o enriquecimento cognitivo da experiência ampliando o leque das informações assimiláveis. QUESTÕES A SEREM OBSERVADAS NA AVALIAÇÃO DE ALGUNS TIPOS DE SOFTWARES EDUCATIVOS PARADIGMA CONSTRUTIVISTA JOGOS EDUCATIVOS: Intencionam introduzir às simulações o componente lúdico e de entretenimento A estratégia motivadora não apesenta nenhum tipo de efeito colateral? ( competição exacerbada, indução a preconceitos, angústia, etc.) Sob o Paradigma Construtivista a avaliação deve se encaminhar no sentido de definir: Potencial cognitivo da proposta; Nível de satisfação e de interesse demonstrado pelo aluno; Nível de sensibilização fomentado entre os alunos; Nível de interação permitido entre o ambiente e o aprendiz. RECOMENDAÇÕES ERGONÔMICAS PARA OS PARAMÊTROS DE INTERFACE Para se avaliar uma aplicação computacional interativa cabe observar se ela obedece ou não um conjunto de critérios ergonômicos desejáveis Segundo Barthet Sucessão de Operações O problema focado aqui é o de adequação entre a ordem das operações fixadas pela máquina e aquela necessária ao operador para realizar a sua tarefa, não importa o ambiente. RECOMENDAÇÕES ERGONÔMICAS PARA OS PARAMÊTROS DE INTERFACE Linguagem de Interação É a linguagem de comunicação entre o usuário e o computador, empregando, sempre que possível, a linguagem dos usuários. O uso de ícones ou pictogramas revela-se muito interessante quando não apresenta ambigüidades: permitem exprimir um conceito a partir de uma imagem. Na construção da sintaxe da linguagem, recomenda-se um conjunto de comandos simples, que podem dar origem a comandos mais complexos, favorecendo a memorização e a homogeneidade. RECOMENDAÇÕES ERGONÔMICAS PARA OS PARAMÊTROS DE INTERFACE Tempos de Resposta Qual o tempo de resposta ideal ? Não existe consenso entre os especialistas. Levando-se em consideração parâmetros psicológicos: perto de 02 segundos: tempo de resposta ideal; de 02 a 04 segundos: impressão de espera, pode ser gerado pela memória de curto tempo; mais de 04 segundos: muito longo se o diálogo necessitar de uma memorização de curto tempo e se não existem mensagens no vídeo RECOMENDAÇÕES ERGONÔMICAS PARA OS PARAMÊTROS DE INTERFACE Tratamento de Erros Distiguem-se 02 tipos: Erros de execução – facilmente detectáveis e retificáveis, acontece, quando por exemplo, pressiona-se uma tecla sem desejar; Erros de intenção – mais difíceis de serem detectados e corrigidos. Correspondem a uma interpretação equivocada a cerca do significado dos comandos ou dos procedimentos. Os erros devem ser apontados o mais rapidamente possível, por causa da volatilidade da memória de curto tempo. Para correção, o usuário deverá poder se deslocar facilmente para a linha ou procedimento do erro e anular no todo ou em parte o trabalho posterior ao erro. RECOMENDAÇÕES ERGONÔMICAS PARA OS PARAMÊTROS DE INTERFACE Ajuda na Aprendizagem e na Realização da Tarefa Ajuda ao Trabalho • Transferência de Dados – possibilidade de transferir um dado de uma aplicação para outra; • Interrupção – permite ao usuário sair de uma operação para outra e retornar à primeira do ponto de interrupção; • Saída – o usuário deve poder sair do trabalho a qualquer instante ou acessar um outro item de menu. O software deverá apontar as conseqüências desta atitude. • Retardar – o usuário deve poder retardar a execução de uma operação. Distingue-se da “saída” porque a tarefa não finalizada pode ser retomada adiante; • Anular – o usuário tem a possibilidade de anular a última ação cometida. Muito útil na correção de erros. RECOMENDAÇÕES ERGONÔMICAS PARA OS PARAMÊTROS DE INTERFACE Ajuda na Aprendizagem do Manuseio do Software Barthet sugere a existência de dois guias: Guia Funcional - descreve as operações possíveis de realizar naquele contexto e funções e efeitos dos comandos RECOMENDAÇÕES ERGONÔMICAS PARA OS PARAMÊTROS DE INTERFACE Ajuda na Aprendizagem do Manuseio do Software Guia de utilização - descreve um conjunto de ações necessárias à exploração do ambiente e execução de procedimentos. De acordo com Sellen e Nicol, os helps on line poderiam tornar-se mais ágeis se a forma do tópico do help correspondesse ao tipo de questão que o usuário faz, uma vez que o tipo da questão quase sempre determina o tipo da informação que se quer. RECOMENDAÇÕES ERGONÔMICAS PARA OS PARAMÊTROS DE INTERFACE Ajuda na Aprendizagem do Manuseio do Software O que é possível fazer com este Programa ? – Fornece informações sobre a capacidade do software, apontando usos e funções. O que é isso ? O que isso faz ? – O primeiro descreve o objeto na interface e o segundo atribui uma função ao objeto. Como eu faço isto ? – Descreve todas as ações que devem ser executadas na realização de uma tarefa. Deve-se utilizar uma “linguagem” clara, no vocabulário do usuário. Orientada para o contexto do trabalho. Por que isto aconteceu ? - Esta questão pode estar associada a um erro ou não. Responder não é uma tarefa fácil, já que o Sistema precisaria “descobrir” qual era a intenção do usuário no momento em que a máquina reagiu de forma inesperada. Onde eu estou ? - Depende da aplicação – hipertextos são tratados de forma especial. RECOMENDAÇÕES ERGONÔMICAS PARA OS PARAMÊTROS DE INTERFACE Ajuda na Aprendizagem do Manuseio do Software Exemplo: RECOMENDAÇÕES ERGONÔMICAS PARA OS PARAMÊTROS DE INTERFACE OUTRAS RECOMENDAÇÕES Os helps on line devem usar adequadamente os recursos de mídia: podem ser interativos, dinâmicos, fazer uso de animação e áudio, bem como palavras-chave; A distinção entre a interface e o help não precisa ser explícita; “Boas interfaces necessitam de help on line ?” Por enquanto a resposta é SIM, dado o poder e flexibilidade do software interativo e as pesquisas incipientes na área de INTERFACES INTELIGENTES - interfaces adaptáveis e tolerantes, sensitivas ao contexto, capazes de prever a ação do usuário e anteciparem-se ao pedido de ajuda, completando comandos ou mesmo executando a tarefa ao invés de explicar como executá-la. RECOMENDAÇÕES ERGONÔMICAS PARA OS PARAMÊTROS DE INTERFACE POSSIBILIDADES DE EVOLUÇÃO Evolução, não da ferramenta em si, mas da manipulação do software por parte do usuário. Criação de novos procedimentos de acordo com o modo de trabalhar dos diferentes usuários; Prover capacidade de decisão ao usuário a cerca da necessidade de operações obrigatórias, precedentes e/ou indicativas na realização de uma tarefa em um dado contexto; Desenvolver habilidades em criar e/ou modificar seqüências de operações necessárias à execução de uma tarefa.