JOGOS DIGITAIS: CONTRIBUIÇÕES E POSSIBILIDADES NO ENSINO DA MATEMÁTICA Gustavo de Oliveira Andrade Mestrando em Ensino das Ciências na Educação Básica - UNIGRANRIO Rua Prof. José de Souza Herdy, 1160 - Jd. 25 de Agosto - Duque de Caxias - RJ - 25071-202 E-mail: [email protected] RESUMO Cada vez mais os professores têm buscado inovar as práticas educacionais relacionadas ao processo de ensino-aprendizagem. A utilização de jogos no processo de aprendizagem é uma dessas inovações. Fernandes (2009) afirma que “Aprender de forma interativa é uma forma de se preparar para a participação cidadã”. Neste sentido, a educação tem apresentado grandes avanços em seu processo de ensino-aprendizagem. Um reflexo desse desenvolvimento é a utilização cada vez mais intensa de jogos dentro da sala de aula com apoio das tecnologias da informação e comunicação (TICs). Essas ferramentas têm sido incorporadas às atividades educacionais com o objetivo de criar novas possibilidades de ensino ao professor e melhorar a aprendizagem. O professor precisa explorar as situações-problemas apresentadas pelo game. As trocas entre os pares e com o professor devem ser proporcionadas regularmente. Deste modo, a escola estaria contribuindo efetivamente para a aprendizagem de conceitos e não somente para a repetição mecânica destes (PIAGET, 2002). Piaget (1998) salienta que os jogos são essenciais na vida da criança e que o mesmo auxilia na constituição da expressão e condição para o desenvolvimento infantil. Ele ainda identifica que a origem das manifestações lúdicas acompanha o desenvolvimento da inteligência vinculando-se aos estágios do desenvolvimento cognitivo. Cada etapa do desenvolvimento está relacionada a um tipo de atividade lúdica que se sucede da mesma maneira para todos os indivíduos. No pensamento de Vygostky (1999) o jogo e a aprendizagem estabelecem uma relação estreita. Sua principal característica é o desenvolvimento cognitivo que resulta da interação entre a criança e as pessoas com quem mantém contato regular. Outro fator extremamente relevante para Vygostky (1999) é o fato do jogo atribuir alguns elementos para a aprendizagem do aluno, neste caso: o papel da imaginação. Valente (1998), alerta que os jogos têm a função de envolver o aprendiz em uma competição e essa competição pode dificultar o processo da aprendizagem uma vez que, enquanto estiver jogando, o interesse do aprendiz está voltado para ganhar o jogo e não em refletir sobre os processos e estratégias envolvidos nele. Sem essa consciência, é difícil uma transformação dos esquemas de ação em operação. A utilização dos jogos, por parte dos professores tem contribuído muito para o aprendizado de muitas crianças que, de certa forma apresentam algumas dificuldades quanto sua aprendizagem. Esse novo diferencial tem possibilitado resultados expressivos quanto a aprendizagem de alunos com dificuldades, visto que, ajuda este alunos em vários sentidos, seja na percepção, na motricidade e até mesmo na memória. Portanto, ao se adotar um jogo digital como recurso pedagógico, devemos levar em consideração alguns aspectos importantes, tais como a relação com os objetivos propostos para a aula, a adequação à faixa etária do público-alvo e quais as possíveis intervenções que o professor poderá fazer durante a aula para facilitar o aprendizado. Existem muitas possibilidades de cogitar os conceitos de matemática levando em consideração outras propostas metodológicas, como a resolução de problemas, o uso de computadores e a modelagem matemática. Algumas possibilidades de jogos digitais no ensino da matemática estão disponíveis no site da Revista Nova Escola <http://revistaescola.abril.com.br> da Editora Abril. Em seu endereço eletrônico focado em jogos http://revistaescola.abril.com.br/jogos/ há diversos jogos que podem auxiliar o ensino da matemática. O uso de jogos no ensino da matemática possibilita inúmeras aplicações. O intuito em utilizar-se dos jogos na sala de aula é de tornar as aulas mais agradáveis com o desígnio de fazer com que a aprendizagem torne-se algo fascinante, além de explorar um mundo de possibilidades de um determinado conceito e colocando-o para o aluno de forma lúdica. Palavras-chave: Jogos, Ensino da Matemática, TICs REFERÊNCIAS [1] FERNANDES, G. P. Disponível em http://tecpedagogia6.blogspot.com/ Acessado em: 28 de dezembro de 2013. [2] PIAGET, J. A psicologia da criança. Ed Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1998. [3] PIAGET, J. Para Onde Vai a Educação?. Rio de Janeiro: José Olympio, 16ª ed. 2002. [4] SILVA, M. S. da. Clube de matemática: Jogos educativos. Série atividades. Campinas: Papirus, 2004. [5] VALENTE, J. A. Diferentes usos do computador na educação. In: Valente, J.A. (org.) Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: Gráfica da UNICAMP 1993. [6] VYGOTSKY, L. 1989. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes.