JOGOS DIGITAIS: CONTRIBUIÇÕES E POSSIBILIDADES NO
ENSINO DA MATEMÁTICA
Gustavo de Oliveira Andrade
Mestrando em Ensino das Ciências na Educação Básica - UNIGRANRIO
Rua Prof. José de Souza Herdy, 1160 - Jd. 25 de Agosto - Duque de Caxias - RJ - 25071-202
E-mail: [email protected]
RESUMO
Cada vez mais os professores têm buscado inovar as práticas educacionais relacionadas
ao processo de ensino-aprendizagem. A utilização de jogos no processo de aprendizagem é uma
dessas inovações.
Fernandes (2009) afirma que “Aprender de forma interativa é uma forma de se preparar
para a participação cidadã”. Neste sentido, a educação tem apresentado grandes avanços em seu
processo de ensino-aprendizagem.
Um reflexo desse desenvolvimento é a utilização cada vez mais intensa de jogos dentro
da sala de aula com apoio das tecnologias da informação e comunicação (TICs). Essas
ferramentas têm sido incorporadas às atividades educacionais com o objetivo de criar novas
possibilidades de ensino ao professor e melhorar a aprendizagem.
O professor precisa explorar as situações-problemas apresentadas pelo game. As trocas
entre os pares e com o professor devem ser proporcionadas regularmente. Deste modo, a escola
estaria contribuindo efetivamente para a aprendizagem de conceitos e não somente para a
repetição mecânica destes (PIAGET, 2002).
Piaget (1998) salienta que os jogos são essenciais na vida da criança e que o mesmo
auxilia na constituição da expressão e condição para o desenvolvimento infantil. Ele ainda
identifica que a origem das manifestações lúdicas acompanha o desenvolvimento da inteligência
vinculando-se aos estágios do desenvolvimento cognitivo. Cada etapa do desenvolvimento está
relacionada a um tipo de atividade lúdica que se sucede da mesma maneira para todos os
indivíduos.
No pensamento de Vygostky (1999) o jogo e a aprendizagem estabelecem uma relação
estreita. Sua principal característica é o desenvolvimento cognitivo que resulta da interação
entre a criança e as pessoas com quem mantém contato regular. Outro fator extremamente
relevante para Vygostky (1999) é o fato do jogo atribuir alguns elementos para a aprendizagem
do aluno, neste caso: o papel da imaginação.
Valente (1998), alerta que os jogos têm a função de envolver o aprendiz em uma
competição e essa competição pode dificultar o processo da aprendizagem uma vez que,
enquanto estiver jogando, o interesse do aprendiz está voltado para ganhar o jogo e não em
refletir sobre os processos e estratégias envolvidos nele. Sem essa consciência, é difícil uma
transformação dos esquemas de ação em operação.
A utilização dos jogos, por parte dos professores tem contribuído muito para o
aprendizado de muitas crianças que, de certa forma apresentam algumas dificuldades quanto sua
aprendizagem. Esse novo diferencial tem possibilitado resultados expressivos quanto a
aprendizagem de alunos com dificuldades, visto que, ajuda este alunos em vários sentidos, seja
na percepção, na motricidade e até mesmo na memória.
Portanto, ao se adotar um jogo digital como recurso pedagógico, devemos levar em
consideração alguns aspectos importantes, tais como a relação com os objetivos propostos para
a aula, a adequação à faixa etária do público-alvo e quais as possíveis intervenções que o
professor poderá fazer durante a aula para facilitar o aprendizado.
Existem muitas possibilidades de cogitar os conceitos de matemática levando em
consideração outras propostas metodológicas, como a resolução de problemas, o uso de
computadores e a modelagem matemática. Algumas possibilidades de jogos digitais no ensino
da
matemática
estão
disponíveis
no
site
da
Revista
Nova
Escola
<http://revistaescola.abril.com.br> da Editora Abril. Em seu endereço eletrônico focado em
jogos http://revistaescola.abril.com.br/jogos/ há diversos jogos que podem auxiliar o ensino da
matemática.
O uso de jogos no ensino da matemática possibilita inúmeras aplicações. O intuito em
utilizar-se dos jogos na sala de aula é de tornar as aulas mais agradáveis com o desígnio de fazer
com que a aprendizagem torne-se algo fascinante, além de explorar um mundo de possibilidades
de um determinado conceito e colocando-o para o aluno de forma lúdica.
Palavras-chave: Jogos, Ensino da Matemática, TICs
REFERÊNCIAS
[1] FERNANDES, G. P. Disponível em http://tecpedagogia6.blogspot.com/ Acessado em: 28
de dezembro de 2013.
[2] PIAGET, J. A psicologia da criança. Ed Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1998.
[3] PIAGET, J. Para Onde Vai a Educação?. Rio de Janeiro: José Olympio, 16ª ed. 2002.
[4] SILVA, M. S. da. Clube de matemática: Jogos educativos. Série atividades. Campinas:
Papirus, 2004.
[5] VALENTE, J. A. Diferentes usos do computador na educação. In: Valente, J.A. (org.)
Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: Gráfica da UNICAMP
1993.
[6] VYGOTSKY, L. 1989. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes.
Download

JOGOS DIGITAIS: CONTRIBUIÇÕES E POSSIBILIDADES NO