Professor: Paulo Adolfo Kepler (Zé) INTRODUÇÃO Caro aluno! Você acaba de ingressar no fascinante mundo do Xadrez, o jogo de tabuleiro mais praticado no mundo. Você estará no comando de um poderoso exército, usando todas as suas estratégias de ataque e defesa para tentar derrotar seu adversário. O xadrez pode ser praticado por pessoas de qualquer idade. Um enxadrista (jogador de xadrez) pode começar a jogar quando garoto e seguir jogando até o fim da vida. Você pode ensinar o xadrez para toda sua família. O xadrez não requer muitos equipamentos para a sua prática, apenas um tabuleiro e as peças. Diferente de outros jogos em que muitas vezes necessitamos de um grande número de praticantes, o xadrez é jogado apenas entre dois. Leia atentamente esta apostila e você estará pronto para a sua primeira batalha. 1 - O JOGO O campo de batalha do jogo de xadrez é chamado de TABULEIRO. Esse tabuleiro é formado por 64 casas, sendo 32 brancas e 32 pretas. Colocamos o tabuleiro em frente aos dois jogadores sendo que a primeira casa do lado direito dos jogadores deverá ser uma casa branca. Juntas, as casas podem dar origem a 3 direções: as fileiras, as colunas e as diagonais, pelas quais as peças realizam seus movimentos estratégicos. Todas as casas do tabuleiro possuem uma denominação específica que é dada pelo encontro de uma fileira com uma coluna. As colunas recebem letras de a até h e as fileiras são numeradas de 1 a 8. Cada jogador receberá um exército com 16 peças, as quais deverão ser conduzidas de uma maneira estratégica, visando o Rei inimigo. Quando o Rei é ameaçado dizemos que ele está em Xeque, e quando o Rei não consegue sair do Xeque ele fica em Xeque-Mate e perde a batalha. 2 - AS PEÇAS Cada jogador inicia a partida com 16 peças, sendo elas: um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Cavalos, dois Bispos e oito Peões. As peças brancas estão situadas nas fileiras 1 e 2 e as peças pretas nas fileiras 7 e 8 conforme o diagrama 2. Valor das peças: Dama: Torre: Cavalo: Bispo: Peão: 9 pontos 5 pontos 3 pontos 3 pontos 1 ponto 3 - O REI O Rei é a peça mais importante do seu exército, por isso ele precisa de muita proteção e bastante cuidado com seus movimentos. Ele anda apenas uma casa de cada vez na fileira, na coluna ou na diagonal. O Rei não pode ocupar uma casa ao lado do Rei adversário, é considerado uma jogada impossível. 4 - A DAMA A Dama é a peça mais poderosa do jogo, no entanto, por ser tão valiosa, deve ser usada com muito cuidado. É fácil encantar-se com o poder da Dama e, assim, ceder à tentação de colocá-la em jogo logo no início. Mas tome cuidado. No começo da partida, quando há muitas peças no tabuleiro, a dama pode ser atacada com facilidade. A Dama tem um poder de movimentação fantástico, podendo andar várias casas não ocupadas na coluna, na fileira ou na diagonal. 5 - A TORRE A Torre é a segunda peça mais poderosa do jogo. Na sua movimentação ela alcança longas distâncias, andando somente nas colunas e nas fileiras. As torres ficam muito fortes no final das partidas. 6 - O BISPO O Bispo também é uma peça com grande poder de ataque, podendo deslocar-se tantas casas quanto for possível, mas apenas na diagonal. Cada exército possui dois Bispos, um que se desloca apenas nas casas brancas e o outro apenas nas casas pretas. 7. O CAVALO O Cavalo possui movimentos particulares bastante diferente das demais peças. Ele é a única peça do jogo que pode saltar sobre peças do seu exército ou do seu adversário. Ele salta três casas de cada vez, formando sempre um “L” em qualquer direção, ou seja, duas casas ao longo da fileira ou coluna e, em seguida, uma casa para o lado. Ele irá capturar somente a peça inimiga que estiver ocupando a última casa do “L”, ou seja, no seu terceiro pulo. 8. O PEÃO Os peões são os soldados rasos do xadrez, andam somente para frente de uma em uma casa e jamais recuam. Quando o Peão se encontra na casa inicial (aquela em que ele iniciou o jogo) ele pode optar em andar uma ou duas casas. A captura pelo Peão só aconteçe em diagonal, a sua direita ou esquerda. Todo Peão que conseguir atravessar todo tabuleiro e chegar na primeira fileira do seu adversário será promovido e poderá ser trocado por uma Dama, Torre, Cavalo ou Bispo. 9. O ROQUE O Roque é um movimento especial, diferente de todos já vistos até aqui. Ele acontece com o envolvimento de duas peças (Torre e Rei) as quais movemos juntas numa jogada só. O Rei move-se duas casas para o lado e a Torre salta sobre o Rei posicionando-se ao seu lado. Podemos fazer o Roque para a direita e para a esquerda (Torre do Rei ou Torre da Dama). Quando ele acontece com a Torre do Rei chamamos de Roque Pequeno e com a Torre da Dama chamamos de Roque Grande. Quatro importantes regras do Roque • O Rei e a Torre devem estar em suas casas iniciais, sem ter feito nenhum movimento na partida. • Não pode haver nenhuma peça entre o Rei e a Torre. • Se estiver em Xeque, você não pode Rocar. • Se o Roque colocar o Rei em Xeque, você não pode Rocar. 10. CAPTURA “EN PASSANT” A regra “en passant” (de passagem, em Francês) é engraçada e confunde muitos jogadores novatos. Quando um peão em sua casa de origem anda duas casas e fica ao lado de um peão adversário, este pode capturá-lo como se ele houvesse simplesmente andado uma casa. A captura por “en passant” deve ser executada imediatamente ao avanço do peão adversário. 11. O XEQUE E O XEQUE-MATE O XEQUE Quando o seu Rei está ameaçado por uma peça inimiga, você fica “em xeque” e, no movimento seguinte, tem de escapar dessa armadilha. A maneira mais simples de sair desse xeque é fugir com o Rei para uma casa que não está ameaçada. Existem outras duas maneiras de sair do xeque. Uma é capturar a peça que está lhe dando o xeque e a outra é colocar uma peça entre o seu Rei e a peça que está lhe dando o xeque. O XEQUE-MATE A palavra “xeque-mate” vem do árabe e significa “o Rei está morto”. É o ponto final de uma partida. Se o Rei está em xeque e não existe nem uma das três possibilidades de sair desse xeque, então chamamos este xeque de “xeque-mate” e a grande batalha chega ao seu final. 12. CASOS DE EMPATE 1 - Empate por comum acordo Durante a partida,a qualquer momento, um dos jogadores pode oferecer o empate. Seu adversário pode aceitar ou tentar vencer o jogo. 2 – Empate por falta de material Nesta situação os jogadores não possuem pecas suficientes para dar o xeque mate. Ex.: Rei x Rei, Rei e Cavalo x Rei, Rei e Bispo x Rei. 3 – Empate por afogamento Ocorre quando um jogador não está em xeque e não consegue fazer nenhum movimento. 4 – Empate por xeque perpétuo Nesta situação, o jogador não consegue escapar dos xeques sucessivos que seu adversário lhe aplica. 5 – Empate pela tripla repetição Este caso é semelhante ao xeque perpétuo, e acontece após o terceiro movimento repetitivo. 6 – Empate pela regra dos cinqüenta lances Se durante a partida for comprovado que foram feitos 50 lances, sem que ocorra alguma captura ou movimento de peões, a partida estará empatada. 13 – Mais algumas regras Antes de iniciar a partida, deve-se realizar um sorteio para definir quem jogará com as peças brancas e quem jogará com as pretas. • O jogo sempre é iniciado pelo jogador que tiver com as peças brancas. • Cada jogador fará somente um lance de cada vez. • Peça tocada é peça jogada, a não ser que seja uma jogada impossível. Três jogadas impossíveis determinam o final do jogo. • Não é permitido voltar lances. • 14 -Algumas dicas para você Um dos segredos da abertura é o domínio do centro do tabuleiro. Peças no centro do tabuleiro exercem um amplo raio de ação. Desenvolver cedo os cavalos, pois estes atuam desde a sua posição inicial. Durante a abertura, evitar mover duas vezes a mesma peça. Você estará desperdiçando uma jogada que poderá ser usada com outra peça. Bastante cuidado com a Dama e as Torres, principalmente no início do jogo, quando o tabuleiro está cheio de peças e é fácil perdê-las por descuido. Procure conseguir vantagem material e lembre-se do valor das peças. Jogue com adversários mais fortes que você. Não fique com medo de enfrentar grandes jogadores. Uma derrota para um jogador mais forte contribui mais para o seu crescimento do que uma vitória sobre um jogador fraco. Nunca pare de estudar, achando que você já sabe jogar. Até o melhor jogador do mundo tem algo a aprender. Cumprimente sempre seus adversários, no início e no final das partidas. Jogue sempre com bastante concentração. “Espero que você tenha gostado do jogo e continue sendo um praticante até envelhecer. Quem sabe um dia você ensina o xadrez para os seus netos...” Um grande abraço Zé.