História Entendendo o jogo O xadrez descende de jogos desenvolvidos na Índia, dos quais o mais antigo conhecido é o “chaturanga”, do século VI EC. O jogo logo foi levado para Pérsia, onde se tornou uma atividade da nobreza (a expressão “xeque-mate” descende do persa “Shāh Māt” e significa “o rei está indefeso”). Com a Conquista Islâmica da Pérsia no século VII EC, o jogo foi assimilado pelo mundo muçulmano, de onde se difundiu para Europa, desde Portugal até a Rússia. No xadrez, dois jogadores assumem o comando de exércitos com o objetivo de capturar o rei adversário. Cada exército possui 16 peças de 6 tipos diferentes: peões, torres, cavalos, bispos, rainha e rei. O tipo da peça determina como ela pode ser mover. Os movimentos das peças Peões podem se mover uma casa para frente, mas não podem capturar ao se mover desta forma. Eles também podem se mover uma casa na diagonal para frente, mas apenas se este movimento resultar na captura de uma peça adversária. Torres podem se mover quantas casas desejarem ortogonalmente (para frente, para trás ou para os lados). Seu movimento não pode pular outras peças. Cavalos movem-se duas casas ortogonalmente e, em seguida, fazem uma curva de 90º graus e andam mais uma casa. Seu movimento é então, semelhante a um 'L'. O cavalo, e apenas ele, pode saltar por sobre outras peças, sejam inimigas ou aliadas. Na Europa, o xadrez tornou-se um jogo popular e repleto de variações. Por ser um jogo de estratégia ao invés de sorte, tornou-se popular entre a nobreza, cavaleiros e o clero. No século XV EC já havia adquirido forma muito semelhante a atual e no século XIX, com o surgimento de campeonatos e de uma comunidade de jogadores profissionais, sofreu um sofisticação tática sem precedentes. Uma estória comumente associada ao xadrez conta que um matemático indiano, havendo inventado o jogo, mostrou-o a seu rei. Este ficou tão impressionado que permitiu ao matemático escolher sua própria recompensa, e o que ele pediu foi apenas arroz. Pediu que o rei lhe desce um grão de arroz pela primeira casa do tabuleiro e dobrasse o número de grãos por casa (dois grãos pela segunda, quatro pela terceira etc). O rei prontamente aceitou, mas após semanas, seus tesoureiros não conseguiam sequer contabilizar a dívida do rei. Mas a dívida era, sem dúvida, maior que o valor de todo o reino e, para quitá-la, o rei foi obrigado a ceder a coroa ao matemático. (Caso esteja se perguntando, o resultado seria pouco menos de 18,5 quintilhões de grãos: uma montanha de arroz maior que o Everest, capaz de abastecer a população mundial atual por 800 anos.) Movimentos especiais Bispos podem se mover quantas casas desejarem diagonalmente. Seu movimento não pode pular outras peças. A rainha têm o movimento somado da torre e do bispo. Isso significa que pode se mover quantas casas desejar ortogonal ou diagonalmente, mas não pode pular outras peças. O rei pode se mover uma casa apenas em qualquer direção, ortogonal ou diagonal. Em seu primeiro movimento, cada peão pode mover até duas casas para frente, embora não possa capturar ou saltar peças ao fazê-lo. Se um peão utilizar seu movimento duplo inicial e acabar ao lado de um peão adversário, aquele poderá capturá-lo em um movimento chamado 'en passant'. Para isso o peão que fará a captura move-se na diagonal, terminando seu movimento na casa atrás da peça capturada. Ao chegar à última fileira do tabuleiro, o peão poderá ser promovido. Ele é retirado de jogo e, em seu lugar, coloca-se qualquer outra peça, exceto um novo rei. Dessa forma pode-se possuir mais de uma rainha ou mais de 2 cavalos, por exemplo. 'Roque', o último movimento especial, envolve mover o rei duas casas na direção de uma torre aliada e, ao mesmo tempo, mover a torre em direção ao rei, pulando-o e aterrissando uma casa além. Ele só pode ser realizado se uma série de condições forem cumpridas: o rei não pode ter se movido previamente; a torre utilizada também não pode ter se movido; não podem haver outras peças entre a torre e o rei; o rei não pode estar em xeque; e o rei não pode atravessar uma casa ou terminar o movimento em uma casa sob ataque inimigo (uma casa que uma peça inimiga poderia ocupar em um movimento). Como Jogar Os jogadores devem posicionar suas peças como indicado no tabuleiro. Um jogador controlará as peças brancas e começará o jogo. Em seu turno poderá mover uma peça para um território desocupado, ou para um território ocupado por um adversário – neste caso iniciando uma captura (ver abaixo). Após seu turno o jogador passa a vez a seu adversário. Capturas, xeque e xequemate Ao mover uma peça para uma casa ocupada por uma peça adversária, você a captura e a retira do jogo. Quando uma de suas peças se mover para uma posição em que poderia capturar o rei adversário em um movimento, então o rei do adversário está em 'xeque', e você deve alertar seu oponente disso. Quando o rei de um jogador está em xeque, seu próximo movimento deve obrigatoriamente ser para salvá-lo. Ele pode mover o rei para fora do perigo, por exemplo, capturar a peça que o ameaça ou colocar outra peça como obstáculo. Um jogador nunca pode mover uma peça de forma a deixar seu próprio rei em xeque. Se um jogador colocar o rei do oponente em um xeque de onde não há possibilidade de fuga, dizemos que ocorreu um 'xequemate'. O jogo acaba e o jogador que realizou o xeque-mate é o vencedor. Casos de empate Apesar de ser uma situação rara, o empate no xadrez pode ocorrer em cinco hipóteses. 1) Se um dos jogadores, em sua vez, não possui nenhum movimento lícito mas, ainda assim, não está em xeque. 2) Se um jogador alcançar em sua vez (antes ou depois de mover) uma mesma disposição de peças (as mesmas peças nas mesmas posições) pela terceira vez, ele pode exigir um empate. 3) Se ambos os jogadores realizaram 50 movimentos consecutivos cada sem nenhuma captura de peça e sem nenhum movimento de peões, qualquer um dos jogadores pode declarar o empate. 4) Se não houverem no tabuleiro peças suficientes para se causar um xeque-mate. Isso acontece se os jogadores possuírem apenas as peças rei/rei; rei+bispo/rei; rei+cavalo/rei; ou rei+bispo/rei+bispo, sendo que ambos os bispos ocupam casas da mesma cor. 5) Se ambos os jogadores concordarem.