História
Entendendo o jogo
O xadrez descende de
jogos desenvolvidos na
Índia, dos quais o mais
antigo conhecido é o
“chaturanga”, do século VI
EC. O jogo logo foi levado
para Pérsia, onde se
tornou uma atividade da
nobreza (a expressão
“xeque-mate” descende
do persa “Shāh Māt” e
significa “o rei está
indefeso”). Com a
Conquista Islâmica da
Pérsia no século VII EC, o
jogo foi assimilado pelo
mundo muçulmano, de
onde se difundiu para
Europa, desde Portugal
até a Rússia.
No xadrez, dois jogadores assumem o comando de exércitos com o objetivo de capturar o rei adversário. Cada exército possui
16 peças de 6 tipos diferentes: peões, torres, cavalos, bispos, rainha e rei. O tipo da peça determina como ela pode ser mover.
Os movimentos das peças
Peões podem se mover uma casa
para frente, mas não podem capturar
ao se mover desta forma. Eles
também podem se mover uma casa
na diagonal para frente, mas apenas
se este movimento resultar na
captura de uma peça adversária.
Torres podem se mover quantas
casas desejarem ortogonalmente
(para frente, para trás ou para os
lados). Seu movimento não pode
pular outras peças.
Cavalos movem-se duas casas
ortogonalmente e, em seguida, fazem
uma curva de 90º graus e andam mais
uma casa. Seu movimento é então,
semelhante a um 'L'. O cavalo, e
apenas ele, pode saltar por sobre
outras peças, sejam inimigas ou
aliadas.
Na Europa, o xadrez
tornou-se um jogo
popular e repleto de
variações. Por ser um
jogo de estratégia ao
invés de sorte, tornou-se
popular entre a nobreza,
cavaleiros e o clero. No
século XV EC já havia
adquirido forma muito
semelhante a atual e no
século XIX, com o
surgimento de
campeonatos e de uma
comunidade de
jogadores profissionais,
sofreu um sofisticação
tática sem precedentes.
Uma estória comumente
associada ao xadrez
conta que um
matemático indiano,
havendo inventado o
jogo, mostrou-o a seu rei.
Este ficou tão
impressionado que
permitiu ao matemático
escolher sua própria
recompensa, e o que ele
pediu foi apenas arroz.
Pediu que o rei lhe desce
um grão de arroz pela
primeira casa do
tabuleiro e dobrasse o
número de grãos por
casa (dois grãos pela
segunda, quatro pela
terceira etc). O rei
prontamente aceitou,
mas após semanas, seus
tesoureiros não
conseguiam sequer
contabilizar a dívida do
rei. Mas a dívida era, sem
dúvida, maior que o valor
de todo o reino e, para
quitá-la, o rei foi obrigado
a ceder a coroa ao
matemático.
(Caso esteja se
perguntando, o resultado
seria pouco menos de
18,5 quintilhões de grãos:
uma montanha de arroz
maior que o Everest,
capaz de abastecer a
população mundial atual
por 800 anos.)
Movimentos especiais
Bispos podem se mover quantas
casas desejarem diagonalmente. Seu
movimento não pode pular outras
peças.
A rainha têm o movimento somado
da torre e do bispo. Isso significa que
pode se mover quantas casas desejar
ortogonal ou diagonalmente, mas não
pode pular outras peças.
O rei pode se mover uma casa
apenas em qualquer direção,
ortogonal ou diagonal.
Em seu primeiro movimento, cada
peão pode mover até duas casas para
frente, embora não possa capturar ou
saltar peças ao fazê-lo.
Se um peão utilizar seu movimento
duplo inicial e acabar ao lado de um
peão adversário, aquele poderá
capturá-lo em um movimento
chamado 'en passant'. Para isso o
peão que fará a captura move-se na
diagonal, terminando seu movimento
na casa atrás da peça capturada.
Ao chegar à última fileira do tabuleiro,
o peão poderá ser promovido. Ele é
retirado de jogo e, em seu lugar,
coloca-se qualquer outra peça, exceto
um novo rei. Dessa forma pode-se
possuir mais de uma rainha ou mais
de 2 cavalos, por exemplo.
'Roque', o último movimento especial,
envolve mover o rei duas casas na
direção de uma torre aliada e, ao
mesmo tempo, mover a torre em
direção ao rei, pulando-o e
aterrissando uma casa além. Ele só
pode ser realizado se uma série de
condições forem cumpridas: o rei não
pode ter se movido previamente; a
torre utilizada também não pode ter
se movido; não podem haver outras
peças entre a torre e o rei; o rei não
pode estar em xeque; e o rei não
pode atravessar uma casa ou
terminar o movimento em uma casa
sob ataque inimigo (uma casa que
uma peça inimiga poderia ocupar em
um movimento).
Como Jogar
Os jogadores devem posicionar suas peças como indicado no tabuleiro. Um jogador controlará as peças brancas e começará o
jogo. Em seu turno poderá mover uma peça para um território desocupado, ou para um território ocupado por um adversário –
neste caso iniciando uma captura (ver abaixo).
Após seu turno o jogador passa a vez a seu adversário.
Capturas, xeque e xeque­mate
Ao mover uma peça para uma casa ocupada por uma peça adversária, você a captura e a retira do jogo.
Quando uma de suas peças se mover para uma posição em que poderia capturar o rei adversário em um movimento, então o
rei do adversário está em 'xeque', e você deve alertar seu oponente disso.
Quando o rei de um jogador está em xeque, seu próximo movimento deve obrigatoriamente ser para salvá-lo. Ele pode mover o
rei para fora do perigo, por exemplo, capturar a peça que o ameaça ou colocar outra peça como obstáculo.
Um jogador nunca pode mover uma peça de forma a deixar seu próprio rei em xeque.
Se um jogador colocar o rei do oponente em um xeque de onde não há possibilidade de fuga, dizemos que ocorreu um 'xequemate'. O jogo acaba e o jogador que realizou o xeque-mate é o vencedor.
Casos de empate
Apesar de ser uma situação rara, o empate no xadrez pode ocorrer em cinco hipóteses.
1) Se um dos jogadores, em sua vez, não possui nenhum movimento lícito mas, ainda assim, não está em xeque.
2) Se um jogador alcançar em sua vez (antes ou depois de mover) uma mesma disposição de peças (as mesmas peças nas
mesmas posições) pela terceira vez, ele pode exigir um empate.
3) Se ambos os jogadores realizaram 50 movimentos consecutivos cada sem nenhuma captura de peça e sem nenhum
movimento de peões, qualquer um dos jogadores pode declarar o empate.
4) Se não houverem no tabuleiro peças suficientes para se causar um xeque-mate. Isso acontece se os jogadores possuírem
apenas as peças rei/rei; rei+bispo/rei; rei+cavalo/rei; ou rei+bispo/rei+bispo, sendo que ambos os bispos ocupam casas da
mesma cor.
5) Se ambos os jogadores concordarem.
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