ADMINISTRAÇÃO DE SISTEMAS
DE IFORMAÇÃO
INTERFACE HOMEM-MAQUINA
E ERGONOMIA
André Luiz Zambalde
DCC/UFLA
AGENDA
1 Interface homem-máquina
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Sistema Hipermídia
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Ergonomia e Impactos
4
Considerações Finais
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INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
Uma interface homem-máquina (IHM) compreende os
comportamentos do usuário (recursos humanos) e as
características e facilidades do sistema (software), do
equipamento (hardware) e do ambiente (organização:
locais físicos e impactos).
Interface não é só o que se vê em uma tela ou monitor,
mas também os periféricos, os manuais, o local
de trabalho, materiais impressos e até o suporte
técnico e de treinamento.
USUÁRIO – PROJETO – DESIGN – AMBIENTE – ERGONOMIA
PSICOLOGIA – COGNIÇÃO – HIPERMIDIA – IMPACTOS
MANUAIS - APRENDIZAGEM
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INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
INTERFACE HOMEM-MÁQUINA (IHM - HMI)
ENGENHARIA DE SISTEMAS INTERATIVOS (ESI –ISE)
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR (IHC – HCI)
ENGENHARIA COGNITIVA (SABER)
ENGENHARIA SEMIÓTICA (SIGNOS*)
DESIGN DE PRODUTOS, ERGODESIGN, ETC...
* Signo é algo que representa alguma coisa para alguém. Por exemplo,
tanto a palavra <cão> quanto uma fotografia de um cão representam o
animal cachorro.
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INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
Na Engenharia Semiótica o designer é autor de uma mensagem ao usuário
Cada mensagem pode ser formada por um ou mais signos
Receptor recebe a mensagem – gera idéia do que o emissor quis dizer
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INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
Exercícios > Responda em uma folha em branco para
entrega ao final da aula
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INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
A interface é responsável por fazer o usuário ter
condições de interagir com a funcionalidade do
sistema.
Fazer a qualidade de vida do usuário melhor.
Entender a comunidade de usuários e tarefas.
Análise dos requisitos, dos usuários, das tarefas,
concepção, especificação e prototipação da
interface e avaliação da utilização
do protótipo.
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INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
O cuidadoso estudo da comunidade de usuários
e do conjunto de tarefas, deve considerar cinco
fatores imprescindíveis que são os principais
objetivos do design de interface com o
usuário:
Facilidade de Aprendizado
Velocidade de resposta
Taxa de erros dos usuários
Retenção com o tempo
Satisfação subjetiva
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INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
ESTILOS DE INTERAÇÃO
Como os usuários se comunicam ou interagem
com os sistemas (produtos)
Wysiwyg: What you see, is what you get
Linguagem de comandos
Linguagem natural
Wimp (Windows, Icons, Menus and Pointers)
Sistemas de Menu
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INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
TIPOS DE SISTEMAS
Sistemas críticos: trafego aéreo, hospitais, combustíveis
Sistemas industriais e comerciais: bancos, fábricas
Sistemas cooperativos, criativos, de exploração.
Sistemas de escritório, casa e entretenimento.
ELEMENTOS DA DIVERSIDADE HUMANA
Habilidades físicas e locais físicos de trabalho
Habilidades cognitivas e perceptivas
Diferenças de personalidades e gênero
Diversidade cultural e internacional
Usuários especiais e usuários idosos
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INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
Exercícios > Responda em uma folha em branco para
entrega ao final da aula
•Qual é o principal objetivo da engenharia de sistemas
interativos ?
•Desenhe dois exemplos de estilos de interação que você
conheça.
•Quais são os principais objetivos da interface com o
usuário?
•Cite três exemplos de sistemas e os enquadre dentro
dos elementos de motivação e fatores humanos.
•Para acomodação da diversidade humana, cite 3
principais elementos de análise.
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INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
DESENVOLVIMENTO DA INTERFACE
PADRÕES: São referências, amplas e genéricas, geralmente
empregadas em todos os projetos de interface. Exemplos:
consistência, minimizar erros, recuperar erros, metáforas, etc.
DIRETRIZES: ações/especificações propostas por manuais, guias ou
livros, geralmente disponíveis ao público. Exemplos: desenho
centrado no usuário, considere a limitação da memória humana, etc.
GUIDELINES: são guias de estilo, especificam o comportamento e
os elementos da interface com detalhes. Exemplos: botão de iniciar
no rodapé da página, lado esquerdo, Botão cancelar é o default, etc.
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INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
FASES DO DESENVOLVIMENTO
ELICITAÇÃO E ANÁLISE: levantamento e análise dos requisitos dos
usuários, dos próprios usuários, das tarefas e do ambiente.
MODELAGEM DE TAREFAS: compreender e entender as atividades
do usuário. Visão dos usuários das tarefas a serem realizadas.
MODELAGEM DA INTERAÇÃO: o que passar e como passar as
interpretações do designer para os usuários. Como os usuários
podem interagir com a aplicação para resolver seus problemas.
STORYBOARD: é a representação visual dos estados da interface.
Uso de desenhos, figuras e/ou ilustrações.
PROTÓTIPO: design experimental, construído para que os
projetistas possam explorar suas idéias e obter feedback do usuário.
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INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
Exercícios > Responda em uma folha em branco para
entrega ao final da aula
Em uma folha, apresente a Elicitação e análise fictícia de
uma grupo de usuários, a descrição de suas tarefas, explique
o estilo de interação adequado à interação usuário/sistema e
apresente o StoryBoarding básico para um sistema de
controle de fluxo de caixa diário de sua empresa ?
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INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
AVALIAÇÃO DE INTERFACES
TIPOS DE AVALIAÇÃO: formativas (durante) e somativas (ao final).
METODOS DE AVALIAÇÃO: Observação/monitoração de usuários;
Coleta de opiniões (entrevista com roteiro ou questionário);
experimentos e testes; interpretação de interações; predição do uso
da aplicação (erros do usuário); inspeção por especialistas.
TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO: Usabilidade e comunicabilidade.
Usabilidade é a classificação da interface quanto a sua qualidade.
Cinco atributos: facilidade de aprendizado, desempenho; retenção
com o tempo, minimização de erros e satisfação subjetiva. Tem-se
testes e inspeções de usabilidade a partir de heurísticas.
Comunicabilidade é quando a interface consegue transmitir ao
usuário as intenções e os princípios da interação. Usa-se
interjeições (Cadê? E agora? Epa! Onde estou?)
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INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
AVALIAÇÃO - HEURÍSTICAS
DIÁLOGO SIMPLES E NATURAL: cada item extra, representa algo mais a aprender.
FALE A LINGUA DO USUÁRIO: diálogos com expressões familiares a comunidade.
MINIMIZE A CARGA DE MEMÓRIA: não forçar a memória, use metáforas.
CONSISTÊNCIA: não deve haver dúvidas quanto a palavras, ações, comandos.
RETORNO: informar ao usuário continuamente o que esta sendo feito.
SAIDAS CLARAMENTE MARCADAS: não deixe o usuário encurralado.
ATALHOS: aceleradores, invisíveis para o novato, devem estar disponíveis.
PREVENÇÃO DE ERROS: evitar que o usuário cometa o erro.
BOAS MENSAGENS DE ERRO: situações e mensagens de erro podem intimidar.
AJUDA e DOCUMENTAÇÃO: quando os usuários recorrem a manuais, tem que
encontrar a solução.
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INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
EXERCÍCIO: Avaliação Heurística de uma simulação em papel de uma Interface
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SISTEMAS HIPERMÍDIA
CONCEITOS BÁSICOS
Hipertexto – Multimídia – Nó – Âncora – Ligação
Hipermídia Navegação – Estruturas de Acesso
AUTORIA
Autoria em ponto grande – estrutura/topologia
Autoria em ponto pequeno – conteúdo/aparência
Métodos de apoio à Autoria
OOHDM – Modelagem hipermídia OO
UML – Linguagem de Modelagem Unificada
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SISTEMAS HIPERMÍDIA
MODELAGEM
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SISTEMAS HIPERMÍDIA
MODELAGEM
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SISTEMAS HIPERMÍDIA
PROJETO DE NAVEGAÇÃO
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SISTEMAS HIPERMÍDIA
DESIGN ABSTRADO DA INTERFACE
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SISTEMAS HIPERMÍDIA
DESIGN ABSTRATO DA INTERFACE
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SISTEMAS HIPERMÍDIA
IMPLEMENTAÇÃO
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SISTEMAS HIPERMÍDIA
EXERCÍCIO: Elabore o projeto de uma aplicação hipermídia para o setor
animal (agropecuário) composto de Modelagem, Projeto de Navegação,
Design Abstrato da Interface (Storyboard) e Implementação.
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SISTEMAS HIPERMÍDIA
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SISTEMAS HIPERMÍDIA
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SISTEMAS HIPERMÍDIA
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ERGONOMIA E IMPACTOS
ERGONOMIA
E a adequação das condições de trabalho às características
psicofisiológicas dos trabalhadores de modo a proporcionar
um máximo de conforto, segurança e desempenho eficiente.
TECNOLOGIA APROPRIADA
É uma expressão genérica utilizada para identificar a tecnologia adotada
por uma organização que, além de produzir os efeitos favoráveis à
solução dos problemas existentes, apresente também reduzida margem
de efeitos negativos sobre os funcionários (colaboradores) da mesma.
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ERGONOMIA E IMPACTOS
IMPACTOS DA INFORMATIZAÇÃO
Organização como um todo
Estrutura Formal – Estrutura de Poder
Competitividade – Imagem
Econômico Financeiros
Indivíduo e emprego
Conteúdo e natureza das tarefas
Qualificação e desqualificação
Pressões e ritmo de trabalho
Saúde e integridade física
Participação, interação e controle
Desemprego
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Download

interface homem