Breve histórico
• Os primeiros usos de jogos para desenvolvimento e
educação de que se têm notícias surgiram por volta
de 3.000 a.C. na China como estratégia de guerra, ”,
na China, por volta de 3.000 anos A.C. com a
simulação de guerra Wei-Hai e na Índia com o jogo
Chaturanga..
• Na 2ª Guerra Mundial, alemães e japoneses
contaram com apoio de simuladores
• Com base nos jogos militares, sugiram os primeiros
jogos de empresas
▫ O uso através de computadores iniciou-se em 1955
▫ O precursor dos jogos de empresas foi o Top
Management Decision Game, desenvolvido nos
Estados Unidos pela American Management
Association, em 1956
Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009
Chaturanga é um antigo jogo de tabuleiro indiano que se acredita ter originado o Jogo de Xadrez,
o Shogi e o Makruk, e é relacionado com o Xiang Qi (ou Janggi). Surgiu provavelmente no Século VI
d.C., sendo considerado o predecessor do Shatranj que, por sua vez, veio a originar o xadrez moderno.
Assim como nos jogos de tabuleiro atuais, o chaturanga se joga com dois jogadores, mas também há
uma
versão
para
quatro
jogadores,
o
Chaturaji.
ORIGEM DOS JOGOS
• Os jogos de empresas, primeiramente utilizados
em universidades americanas na década de 50,
têm se mostrado como uma alternativa didática
altamente viável e muito utilizada no ensino
superior brasileiro.
• A utilização de jogos de empresas se tornou cada
vez mais presente nas universidades americanas
em 1963. Um estudo da Universidade do Texas
mostrou que a maioria das escolas dedicava 40%
do tempo do curso de Política de Negócios aos
estudos de caso, 30% às leituras e 20% aos os
jogos
de
empresas.
ORIGEM DOS JOGOS: Brasil!
• Devido aos resultados positivos, seu uso
estendeu-se a outras áreas, chegando ao Brasil
com força total na década de 1980. Os primeiros
jogos que surgiram no Brasil foram traduzidos, e
os modelos eram importados.
• Atualmente, já existem equipes de profissionais
e consultores desenvolvendo simuladores que
retratam com fidedignidade as principais
situações empresariais brasileiras.
Breve histórico
• No Brasil, a primeira faculdade a usar este recurso
foi a EAESP-FGV, em 1962
• Até recentemente, seu uso esteve restrito a poucas
instituições, como USP, UFRGS, UFRJ e as PUC
• A intensificação do uso da simulação gerencial
ocorreu a partir da metade da década de 90
• MEC sugeriu introdução de metodologias alternativas
ao ensino/aprendizagem nos cursos de nível superior
• Desenvolvimento de simuladores comerciais no
mercado brasileiro, facilitando a aquisição por parte
das instituições de ensino
Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009
Principais Jogos de Negócios
• Top Management Decision Game, desenvolvido pela
American Management Association nos Estados Unidos, em
1956
▫ Tinha como objetivo gerenciar um negócio e competir num
mercado de indústrias que compram e vendem produtos de
commodities.
• Jogo da Cerveja
▫ Desenvolvido no MIT, na década de 60, com o objetivo de
apresentar as vantagens de se utilizar uma abordagem integrada
para gerenciar uma cadeia de abastecimento.
Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009
ORIGEM DOS JOGOS
• O método, fortemente caracterizado pela
aprendizagem vivencial, apresenta diversos
elementos que complementam as técnicas de
ensino tradicional.
• O caráter lúdico dos jogos somado ao ambiente
fortemente participativo e centrado no
educando, proporciona aos docentes uma
possibilidade de aprendizagem satisfatória e
efetiva.
JOGOS/ENSINO
• Acompanhando o crescimento do ensino brasileiro,
os métodos didáticos também se desenvolveram e
hoje são utilizadas diversas variações nas diferentes
universidades e faculdades brasileiras.
• O desenvolvimento tecnológico trouxe para nossa
realidade um grande aparato de recursos
multissensoriais. Em tecnologia avançamos.Em
metodologia ainda estamos a pesquisar, tentando
adequar os recursos disponíveis às práticas que
conhecemos.
JOGOS/ENSINO
• A técnica de ensino mais antiga e difundida é a aula
expositiva. Trata-se de um tempo de ensino
ocupado inteiramente ou principalmente pela
exposição contínua de um conferencista. Os
estudantes podem ter a oportunidade de perguntar
ou participar numa pequena discussão, mas em
geral não fazem mais que ouvir e tomar
apontamentos.
• Entre as técnicas alternativas à aula expositiva
destaca-se o ensino em pequenos grupos, dentre os
quais as técnicas de seminários, estudos de caso e
jogos
de
empresas.
JOGOS/ENSINO
• Os jogos de empresas têm sido um importante
instrumento no ensino de Política dos Negócios,
nos cursos de Administração de Empresas e
outros cursos afins.
• Além disso, eles têm desempenhado um
importante papel no treinamento de estudantes
e executivos de empresas, apresentando uma
grande contribuição ao exercício da tomada de
decisões e ao desenvolvimento de habilidades
fundamentais à atividade eficiente e eficaz de
um
executivo.
JOGOS/ENSINO
• Para atingir objetivos, os jogadores passam por
um processo de comunicação e integração intra
e intergrupal, no qual é exigido de todos usar
habilidades como:
1. Ouvir, processar, entender e repassar
informações;
2. Dar e receber feedback de forma efetiva;
JOGOS/ENSINO
3. Discordar com cortesia, respeitando a opinião
dos outros;
4. Adotar posturas de cooperação;
5. Ceder espaço para os colegas;
6. Mudar de opinião; Tratar idéias conflitivas
com flexibilidade e neutralidade.
7. Decidir corretamente.
Aprendizado nos Jogos
Os jogos geram e propiciam aprendizado. Como são atividades em
conjunto, levam todos os participantes a interagirem. Esse
aprendizado é gerado pelos participantes e não pelo instrutor
(facilitador), sendo extraídos da ação do grupo.
Em uma atividade vivencial, os participantes têm a chance de
colocar em prática suas habilidades e competências e se tornarem
responsáveis pelos resultados obtidos. Num jogo as pessoas se
revelam demonstrando a maneira como agem e reagem em situações
corriqueiras do dia-a-dia. Essas ações e reações devem ser
utilizadas numa discussão posterior à atividade.
Utilização de Jogos Empresariais
O QUE?
A escolha da atividade deve considerar o tipo de grupo e o seu
objetivo específico.
O facilitador deve respeitar os limites do grupo e considerar
em que nível de profundidade ele quer chegar.
Considerar o tempo disponível para aplicação da atividade.
A atividade vivencial deve ter um significado dentro de um
contexto maior.
QUEM
O facilitador deve estar capacitado a ter competência técnica
para aplicar atividades vivenciais.
 Competência interpessoal.
QUANDO
O momento adequado deve corresponder às necessidades e
ao momento do grupo.
 Observar as fases do grupo.
Uma atividade aplicada num momento não condizente com
seu objetivo pode ser desastrosa.
COMO
 A maneira adequada de aplicação deve considerar todo o
Ciclo de Aprendizagem Vivencial.
PARA QUE
O facilitador deve ter clareza do que pretende ao utilizar
uma atividade vivencial.
 Considerar as expectativas e necessidades do grupo.
 Flexibilidade e consciência de que o grupo pode dirigir-se
por outro caminho.
PORQUE
Argumentos sobre a escolha da atividade utilizada.
Possibilidade de assegurar que suas ações atendam aos
objetivos das atividades vivenciais.
Aspectos Importantes para a Aplicação de um Jogo
 Observar características do grupo: número de participantes,
faixa etária, sexo, nível de integração.
Condições operacionais: tempo disponível, espaço físico,
equipamentos e materiais necessários.
Clareza do eixo temático da atividade e suas etapas.
Segurança do facilitador para aplicá-la.
Fechamento
da
atividade
após
sua
aplicação
(processamento).
 Acompanhamento da realização da atividade.
Aspectos Importantes para a Aplicação de um Jogo
 É recomendável um número máximo de até 30
participantes. No entanto, nada impede que tais atividades
sejam aplicadas com um número maior de participantes e
nesses casos, o mesmo deve ser dividido em subgrupos (de
acordo com a atividade), sendo reunido posteriormente para
avaliação dos
resultados finais.
 Em todo início é importante que se faça o contrato de
convivência do grupo, onde será discutida uma pauta contendo
definição de normas e condutas a serem observadas pelos
participantes. Claro que em caso de grupos que já convivem ou
que irão conviver por algum tempo, esse contrato pode ser
realizado somente no primeiro momento.
CONCEITOS IMPORTANTES:
Atividades Vivenciais
O termo Atividades Vivenciais refere-se ao processo de aprendizagem
vivencial em grupo.
Atividades Vivenciais são situações bastante estimulantes em que pessoas
têm de interagir como o fazem no dia-a-dia de trabalho ou na vida real.
Através desse instrumento, os participantes são colocados em contato com
situações semelhantes àquelas com as quais convivem, podendo se observar
e serem observados, com o intuito de refletir e buscar melhor desempenho,
pessoal ou profissional.
Por meio de técnicas vivenciais, os participantes percebem aspectos que
passariam desapercebidos nos sistemas tradicionais de ensino; descobrem
relações entre variáveis e envolvem-se nas atividades devido ao seu caráter
lúdico.
As técnicas vivenciais partem da premissa de que a melhor
forma de aprendizagem é a vivência, o fazer, e que essa
vivência trará mais aprendizagem quanto mais descontraído
for o clima. Pois desfaz resistências, defesas e permite o aflorar
de aspectos subjacentes e inconscientes.
Tais atividades abrem espaço para as emoções, a alegria e o
prazer na sala de aula, buscando a volta ao simples e fazendo
com que a aprendizagem corra o mais natural possível.
O termo Atividade Vivencial pode referir-se a um Jogo
Empresarial, um Estudo de Caso, Exercícios Estruturados. Ou
seja, é todo instrumento e forma de aprendizagem que busca
participação ativa e experiência vivencial do grupo.
Jogo Empresarial
Pode ser definido como uma atividade estruturada de treinamento, com
um objetivo de aprendizado, conteúdo ou processo diferente da
construção da atividade em si.
Características essenciais de um jogo:
* Há uma meta de aprendizado;
* Ao final há definições claras de quais os comportamentos que fazem
ou não parte da atividade, e quais são as conseqüências desses
comportamentos;
*
Pode ou não haver um elemento de competição entre os
participantes;
* Há um alto grau de interação, ao menos entre alguns participantes;
* Pode haver ganhadores e perdedores.
Além desses aspectos funcionais, o jogo proporciona o prazer e o
divertimento, o que o torna uma atividade motivadora em si mesma.
Isso proporciona seu uso enquanto uma experiência agradável e útil.
Dinâmica de Grupo
É toda atividade que se desenvolve com um grupo que tem por objetivo
desenvolver o conhecimento e incitar a aprendizagem grupal.
A Dinâmica, segundo o Dicionário de Sacconi é “um conjunto de forças
sociais, intelectuais e morais que produzem atividades e mudanças
numa esfera específica”.
Dinâmica de grupo foi um termo cunhado por Kurt Lewin em 1945.
Trata-se de um ramo do conhecimento ou uma especialização
intelectual que se interessa pelo comportamento humano e pelas
relações sociais.
A Dinâmica de Grupo proporciona aprendizagens diversas aos
membros dos grupos, tanto no sentido de autoconhecimento quanto no
interpessoal (percepção do outro).
A Dinâmica atua em duas frentes:
• Funcionamento dos grupos, possibilitando a compreensão
dos fenômenos que mobilizamos nas nossas inter-relações
sociais;
* Possibilidade de simulações da vida real, que possibilitam
“situar-se na realidade” do meio social em que vivemos,
identificando as formas usuais de ação e reação, nossas e dos
outros.
A Dinâmica se estende como um processo dentro de um grupo
que exerce alguma atividade junto, não sendo simplesmente
uma atividade aplicada isoladamente.
VITALIZADORES
São atividades vivenciais de curta duração, também conhecidos como quebragelo ou aquecimento.
Seus objetivos vão desde ambientar os participantes na chegada para um curso
ou seminário, até à atuação para elevar a motivação do grupo. Pode ser
utilizado para promover no grupo aquecimento ou relaxamento que prepara
esse grupo. Outra função dos vitalizadores é dividir os participantes em grupos
de forma descontraída e envolvente.
Para a utilização de vitalizadores, devemos levar em consideração alguns
pontos:
- Considerar a idade dos participantes (existem atividades em que os
participantes têm que correr ou sentar no chão, restringindo a possibilidade de
participação);
- Espaço físico e recursos materiais disponíveis;
- As características culturais dos participantes;
- Verificar se no grupo existe algum participante com deficiência física ou
dificuldade de locomoção;
- Vestuário do grupo (em alguns cursos observamos muitos participantes com
roupas sociais, o que inviabiliza atividades que necessitem sentar no chão,
etc.).
Na utilização de vitalizadores há que se observar o tempo, para
que não percam seu objetivo. Pois, devem ser atividades de curta
duração.
É importante também saber se algum participante conhece a
atividade. Neste caso, o facilitador deve avaliar se é possível a
participação ou se é melhor escolher outra atividade.
Por essa razão é importante que o facilitador tenha outras opções.
Pode acontecer de algum participante não se dispor para a
atividade.
Sendo assim, o facilitador deve incentivar o grupo sem forçá-lo.
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