UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL (UFMS) - CAMPUS DE BONITO/MS – CURSO DE ADMINISTRAÇÃO
DISCIPLINA DE SEMINÁRIO TEMÁTICO X – JOGOS DE EMPRESA / 8º SEMESTRE
O JOGO COMO FACILITADOR DA APRENDIZAGEM
Azenilda Teixeira da Silva Gama (Bacharel em Psicologia, Psicóloga, [email protected]), Dannyela da
Cunha Lemos (Bacharel em Administração, especialista em Recursos Humanos, [email protected]), Liliane
Martins Cabral (Bacharel em Administração, MBA em Finanças e Sistemas de Informação,
[email protected]), e Rosângela Batista Madruga (Bacharel em Psicologia, [email protected])
RESUMO
Este artigo procura enfocar a importância do jogo na vida do homem e das organizações, sendo que desde a
antiguidade este exerce um certo fascínio e atravessa séculos para hoje redefinir ou resgatar o lúdico. O Jogo
representa o processo de aprendizagem e descoberta do ser humano. Com este aprende-se regras, limites e
obtem-se objetivos claros de formas voluntárias e prazerosas. É, portanto uma das melhores formas de
aprendizagem prática, passando a desenvolver também a sensopercepçao no homem.
ABSTRACT
The goal of this paper is to emphasize the importance of games in the life of men and organizations. From
ancient times, games have been exerting fascination in mankind, crossing centuries to nowadays redefine or
rescue playful behaviors. Games represent the process of human learning and discover. With them, one can
learn about rules and limits, and clarify goals in pleasant and voluntary ways. Therefore, it is one of the best
forms of practical learning, and, at the same time, it helps the development of sensorial perception in men.
Palavras-chave: jogos de empresa, jogos na aprendizagem.
1. INTRODUÇÃO
A utilização do jogo na aprendizagem têm sido bastante difundida, na medida em que se vive uma era onde a
experimentação representa importante papel na ativação da emoção e conseqüentemente, da aprendizagem.
Observa-se atualmente, um excesso de responsabilidade e um ritmo exacerbado do dia a dia, fazendo com
que as pessoas busquem prazer através do jogo. Este vem sendo bastante difundido atualmente, até mesmo
as empresas, cujo diagnósticos e levantamento de dificuldade apontam para a necessidade de um trabalho
de integração entre equipes e áreas, acabam adotando-o para propiciar aos participantes um envolvimento
espontâneo e criativo, cujos resultados ficarão permeados em novas formas de ação.
2. ATIVIDADES LÚDICAS - DA INFÂNCIA A FASE ADULTA
Para fundamentar a relevância do jogo no processo de aprendizagem, faz-se importante entender como se
organizam as atividades lúdicas desde a infância, contexto dentro do qual encontram-se inseridos os jogos.
Na teoria construtivista, Piaget procurou ressaltar o quanto é importante as ações do indivíduo com o meio,
pois através das trocas com o mesmo é que se realizam os processos mentais que fundamentam a aquisição
do conhecimento.
Para Piaget apud Araújo (2000) a criança que joga desenvolve a percepção, inteligência, tendência à
experimentação e sociabilidade. Desta forma, classificou os jogos de acordo com a evolução das estruturas
mentais:
 Estágio sensório-motor (0 a 2 anos) - onde é formada a inteligência sensório-motora, que coordena a
percepção sensorial: predominam os jogos de exercícios, cuja principal contribuição é a formação de
esquemas de ação e de condutas.
 Estágio pré-operatório (2 a 7 anos): fase do pensamento simbólico e do raciocínio intuitivo:
predominam os jogos simbólicos, onde há liberdade de regras e ausência de um objetivo préestabelecido. O livre desenvolvimento da imaginação e da fantasia é uma característica predominante
nos jogos.
 Estágio operatório concreto (7 a 11 anos): o pensamento permite construções lógicas mais elaboradas e
coerentes com a realidade;
 Estágio operatório formal (12 anos em diante): onde ocorre a transição para a fase adulta e a formação
do pensamento abstrato e de definição de hipóteses.
A partir dos 7 anos predominam os jogos de regra, que possuem regras e objetivos claramente definidos e
ainda permitem aos participantes definir estratégias de ação, tomar decisões, planejar em função de erros e
acertos, dentre outras coisas.
Desta forma os jogos consolidam os esquemas de assimilação e ainda produzem equilíbrio social para a criança,
na medida em que geram aprendizagem em diferentes ações, que pela característica lúdica, são intensamente
prazerosas.
As crianças aprendem no brincar, pela espontaneidade em suas atitudes e pela oportunidade de arriscar,
acertar ou errar e aprender com as próprias dificuldades. Ao lidar com adultos, tem-se que ter em mente que a
Professora Ana Cristina Trevelin, [email protected], (67) 3255-2923
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aprendizagem também deve proporcionar satisfação e prazer, o que reforça a importância das atividades
vivenciais. Um ambiente lúdico favorece o equilíbrio entre o racional e o emocional, de forma natural.
No jogo as pessoas agem como realmente são e o clima estabelecido as estimula a superar barreiras, buscando
um potencial muitas vezes até desconhecido por elas próprias. As possibilidades de superar limites são
enormes, nestas condições.
Alguns aspectos precisam ser considerados na aplicação de jogos e na condução do processo de aprendizagem
em adultos:
 Experiência acumulada: os adultos têm experiências muito mais diversificadas que a criança, que
podem ser compartilhadas. Discussões podem ser travadas e debatidas à luz destas experiências;
 Utilidade do conhecimento: pessoas motivam-se a aprender quando possuem clareza com relação aos
benefícios e vantagens do aprendizado;
 Motivação interna: programas de aprendizagem devem ser capazes de atender aos anseios mais
íntimos dos participantes, tais como a auto-estima, realização pessoal e profissional;
 Envolvimento na responsabilidade pelo aprendizado: quanto mais envolvido estiver o indivíduo com o
processo de aprendizagem, tanto mais consciente será sua responsabilidade neste processo.
3. JOGOS E APRENDIZAGEM
Desde remotas eras, o jogo já se fazia presente nas mais diversas civilizações, sempre com objetivo de produzir
e resgatar o lúdico, da mesma forma com que passa a ser o melhor facilitador de comunicação entre as
pessoas de gerações, classes sociais e culturas diferenciadas.
É através do aspecto lúdico que o jogo se orienta . O lúdico funciona como uma parada temporária da vida real.
É o momento em que o indivíduo permite fora das amarras sociais, jogar livre de críticas e censuras na medida
em que se solta e se entrega a sua espontaneidade.
No ambiente cultural atual em que desenvolvemos, a tendência constante é substituir esta espontaneidade
que Moreno tanto fala , por respostas fixas e reguladas, que não permitem reações novas e inesperadas
tornando o indivíduo rígido e incapaz de vivenciar o prazer de seus próprios recursos.
É através do jogo que nos deportamos ao exercício da espontaneidade, onde a criatividade aponta para
reações de prazer, possibilitando ao indivíduo o contato com sua própria potencialidade transformando-a em
ação e criação.
Gisele Castanho (1995), considera o jogo uma função da vida e descreve suas principais características .
Segundo ela, o jogo é uma atividade voluntária pois quando se sujeita a ordens , deixa de ser ordem, deixa de
ser jogo. Ele é realizado visando uma satisfação que consiste em sua própria realização . Tem regras próprias
que precisam ser obedecidas, e isso confere ao jogo outra de suas características essenciais: ele cria a ordem e
é ordem . A desobediência as regras implica o final do jogo. Se mudarmos a regra, mudamos o jogo.
Para Gramigna (1993), o jogo é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa, regida por regras
que determinam quem o vencerá . Nestas regras estão o tempo de duração , o que é permitido e o que é
proibido, valores da jogada e indicadores de como terminar a partida.
Destes conceitos pode-se extrair a questão de que o jogo acontecerá dentro de determinada regra, tempo e
lugar, e que será bastante desafiador, propiciando um grande estímulo emocional, despertando sentimentos
tais como: raiva, alegria, medo, euforia, angustia, etc.
Desta forma, o jogo tem como função explorar a criatividade, simulando estratégias de soluções de problemas
e oferecer a oportunidade às pessoas para vivenciar (de forma simulada) como coloca Gramigna, todo um
tecido social onde os desafios reproduzem situações do cotidiano.
Os jogos permitem uma simulação das situações reais, estimulando a convivência social dentro de
determinadas regras. Com os jogos as pessoas aprendem a cooperar e prospectar situações futuras, extraindo
elementos de sua própria vivência e de experiências anteriores.
É através do estudo e discussão das performances dos jogadores que segundo a autora citada acima, ocorre o
aprendizado. A representação concreta do jogo pode ajudar os participantes a criar novas visões e
compartilhar o entendimento do próprio sistema de trabalho. Estas experiências ajudam os participantes a
produzir e criar ideias para um redirecionamento de estratégias.
Sempre que vivenciamos uma situação em clima de alta tensão e tentamos resolvê-la , o aprendizado é muito
mais douradora pois este passa a ser internalizado e acomodado a esquemas já existentes. Nesta vivencia
ocorre um envolvimento pessoal pois na tentativa de resolver o problema ou mesmo desafio acaba se
tornando significativo para o sujeito.
Através do jogo é possível também explorar a competitividade entre as pessoas e a criatividade na solução de
problemas e impasses, bem como praticar habilidades em negociação.
No ambiente organizacional, os jogos a princípio foram utilizados para fins militares, e posteriormente foram
integrados ao contexto empresarial. Hoje em dia, normalmente são chamados de “jogos empresariais”, e têm
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alcançado destaque nos processos educacionais, apoiados principalmente pelo surgimento de novas técnicas
pedagógicas, baseadas em exploração vivencial.
Apesar de tudo, algumas resistências ainda são encontradas, principalmente no universo empresarial, onde
trabalho e lazer são tidos como atividades distintas e muitas vezes conflitantes. Gramigna (2000), afirma que
“nossa cultura, cartesiana, divide tudo: hora de trabalhar é hora de trabalhar; hora de se divertir é hora de se
divertir.” Segundo a autora, as pessoas passam praticamente 70% do tempo de suas vidas trabalhando. Nada
mais justo que combinar produtividade e diversão.
4. COMPONENTES BÁSICOS DE UM JOGO
O jogo se dá através de papéis, cenário, regras, sistema de tabulação e processamento.
 PAPÉIS: São na verdade o que o participante vai desempenhar ou representar durante o jogo.
 CENÁRIO: Definido como o ambiente onde deverá transcorrer o jogo. Local físico onde ocorrerão as
discussões em geral e principalmente o módulo de processamento.
 REGRAS DO JOGO: Devem ser claras e objetivas colocando claramente o que pode e o que não pode ser
feito, quais os objetivos do jogo, o comportamento destes durante o mesmo, tempo de duração,
penalidades pontuações e valores de cada tarefa desempenhada, negociações que podem ou não ser
feita durante o jogo.
 SISTEMA DE TABULAÇÃO: Registra os acontecimentos , neste executa-se os dados armazenados
(definição do valor das variáveis considerada durante o jogo). Este módulo irá receber os dados ,
indicando os resultados obtidos para cada jogador.
O acompanhamento do jogo em si é feito pelo coordenador cujo papel é facilitar e observar o processo. Após a
escolha dos papéis e cenário, o coordenador deverá colocar as regras do jogo de forma clara e precisa , tempo
de duração do mesmo e da distribuição de cada resultado , além de outros esclarecimentos adicionais
decorrentes das necessidades da demanda para que não ocorram dúvidas por parte dos jogadores . Após a
explicação, inicia-se o jogo. O papel do coordenador é observar o jogo e a atuação dos jogadores, fazer
possíveis anotações para ser usado no processamento, uma das fases do ciclo da aprendizagem vivencial.
5. CICLO DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL
Aprendizagem vivencial significa “aprender fazendo”. Quando as pessoas vivenciam uma situação, a
internalização do aprendido é duradoura. O jogo, uma situação espontânea, vivenciado em todas as suas fases,
proporciona a oportunidade de se trabalhar os dois hemisférios cerebrais de forma harmoniosa, com
conseqüente aprendizagem efetiva.
Para Gramigna (1993), as fases do ciclo da aprendizagem vivencial são as seguintes: vivência, relato,
processamento, generalização e aplicação.
 VIVÊNCIA
Esta fase inicial consiste no jogo em si. As atividades, nesta etapa, são as mais variadas possíveis, dentre elas
estão as atividades de construção que têm como característica básica a liberdade de criação dos jogadores;
atividades de reprodução de modelos que impossibilitam os jogadores de fugirem aos padrões dos modelos
apresentados; atividades de montagem de estratégia que devem ser utilizadas em grupos que tenham poder
de decisão e bom nível de informações sobre o tema proposto; atividades de negociação como simular venda
de produtos; atividades decisoriais onde os contextos são criados e os jogadores tomam suas decisões e;
atividades livres para desenvolver o processo criativo.
 RELATO
Nesta segunda fase, o facilitador oferece espaço aos jogadores para compartilhar sentimentos e reações
perante o grupo. Ao participar intensamente no processo, as pessoas não conseguem esconder suas
dificuldades e habilidades, o que afeta o emocional de cada um.
Algumas ferramentas facilitadoras apresentadas por Gramigna (1993) para provocar o relato e estimular a
expressão são: mural de relato em flip-chart; baralho de sentimentos, relato com perguntas; roda de
repentismos; muro das lamentações; cartazes simbólicos; simulação sem o verbal e; recorte e colagem.
Para encerrar esta fase, uma análise geral faz-se necessária objetivando qualificar o resultado apresentado.
 PROCESSAMENTO
A fase mais importante do ciclo da aprendizagem vivencial compreende na discussão e análise entre os
participantes sobre o jogo vivenciado. Aspectos como padrões de desempenho, nível de interação entre os
jogadores, possíveis sucessos e fracassos são discutidos neste momento.
Cada jogador deverá colocar sua experiência , sentimentos, percepções e resultados obtidos levando os
jogadores a uma reflexão sobre a experiência vivida. Neste momento ocorre o feedback e a troca entre os
jogadores. Ao participar deste processo, dificilmente os participantes esconderão suas dificuldades e
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habilidades dado que este afeta diretamente o emocional de cada indivíduo, é neste momento do jogo que a
espontaneidade transcende e a criatividade toma espaço.
Para esta etapa, o facilitador dispõe de algumas atividades, tais como: roteiros de discussão por meio de
cartazes ou transparências; painel livre; discussão em subgrupos e relato em painel conclusivo através de fichas
de orientação com palavras-chave em local visível para discussão e registro das facilidades e dificuldades
encontradas; questionários individuais; estabelecimento de correlações de processo e resultado do jogo e;
brainstorming.
Vale dizer que planejar o processamento é crucial para o sucesso desta etapa. Quanto maior a oportunidade de
reviver todo o processo, mais rica a análise e maiores chances de enriquecimento.
 GENERALIZAÇÃO
A generalização é o momento em que o grupo sai da fantasia e da brincadeira e parte para comparações e
analogias entre o jogo e seu cotidiano empresarial. Este exercício é fruto da experiência de cada participante. O
comportamento percebido durante a fase da vivência serve de parâmetros de como as pessoas se comportam
nas situações do dia a dia.
Neste processo, o facilitador lança mão de atividades que auxiliam nestas comparações e analogias. Algumas
delas são: processo fantasia; analogias e comparações através de roteiros de perguntas; complementação de
frase; anotações do processamento; simulação da realidade e; discussão livre.
 APLICAÇÃO
A aplicação prática do que foi vivenciado e discutido é uma ferramenta essencial para o planejamento de novos
rumos, comprometimento com mudanças e um conseqüente aprendizado.
Nesta fase, para que cada um se sinta responsável pela “sua parte”, o facilitador poderá usar uma das
seguintes formas:
 Orientar e solicitar que cada um estabeleça metas de auto desenvolvimento;
 Apresentar modelos de planos de melhoria de ação setorial para grupos da mesma área;
 Proceder de uma das formas anteriores e, no final, propor ao grupo a adoção do Projeto Anjo da
Guarda que consiste num estratégia que pretende dividir a responsabilidade do acompanhamento do
plano de metas entre os participantes;
 Solicitar aos grupos que apresentem uma simulação que represente a realidade futura, ampliada e
com melhorias passíveis de realização;
 Ao vivenciar o processo após a compreensão do que pode e deve ser mudado, o grupo refaz padrões
de desempenho e tem a chance de colocar em prática o que conseguiu aprender, jogando novamente;
 Solicitar que cada participante escreva as tarefas sob sua responsabilidade, itens ou etapas que
podem ser aperfeiçoadas e expectativas com relação a melhorias em seu desempenho. O registro é
feito em quadro síntese e apresentado em painel conclusivo.
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Numa era em que se discute muito formas alternativas de aprendizagem, a possibilidade de utilizar o jogo
como um facilitador deste processo ganha adeptos tanto nos ambientes escolares como nos organizacionais.
Diferentes experiências envolvendo atividades vivenciais, dentre as quais o jogo está inserido, têm
demonstrado na prática que podem contribuir não só para o aprendizado, mas também para o
desenvolvimento da criatividade, espírito de equipe e colaboração e também na tomada de decisões.
Através do feedback e da troca de experiências vividas durante todo o processo do jogo, o facilitador pode
avaliar os participantes de forma condizente com seu objetivo. Muito embora este seja um instrumento de
avaliação bastante eficaz, recomenda-se a utilização de outras alternativas de avaliação como testes
psicológicos, entrevistas e questionário, para se ter uma visão mais geral a cerca de cada indivíduo.
7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ARAÚJO, Iracema Resende de Oliveira. A utilização de recursos lúdicos para auxiliar a aprendizagem e
desmistificar o ensino da matemática. Florianópolis, 2000. Dissertação (Mestrado em Engenharia de
Produção) – Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção, UFSC, 2000.
CASTANHO, Gisela.P. O Jogo no Psicodrama. São Paulo: Agora, 1995 Cap11. p.25.
GRAMIGNA, M. Rita. Jogos de Empresas. São Paulo: Makron Books, 1993.
_______________ . Entrevista sobre jogos de empresa. Ed. 006, jun/2000. Disponível em
www.infonet.com.br/qualidade.
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O Jogo como Facilitador da Aprendizagem