SHOOT DUCK
TIRO AO PATO
Equipe
• Produtor
▫ Hugo Albuquerque
• Game Designer
▫ Thamires Lins
• Arte 3D
▫ Eliezer Júnior
• Programador
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Natasha Tavares (Líder de Desenvolvimento)
Ericke Accyole
José Paulo
Josivaldo Pereira (Testes)
Game Design
• Conceito do Jogo
▫ O SHOOT DUCK consiste em um jogo de tiro ao alvo, onde patos
zumbis aparecem com a finalidade de atacar o jogador. Mas no
pântano também surgem aves silvestres que não devem ser
atingidos pelo marcador de Paintball do jogador.
• Conjunto de características
▫ Inicialmente o número de níveis é de 5 podendo variar de acordo
com o desenvolvimento do jogo, onde contém elementos de
Arcade e Estória. Terá visão 2D com efeitos sonoros variados.
Terá como características de cores 16 bits e física básica.
Game Design
• Gênero
▫ Um jogo de Aventura, existindo fases e desafios extras
afim de entreter os jogadores, propiciando-os diversão
sem limite.
• Público Alvo
▫ Por possuir um conceito de terror cômico, em se
tratando de patos zumbis, o jogo é indicado para
pessoas acima de 12 anos.
Game Design
• Resumo do fluxo do Jogo
▫ O jogador deverá apontar um marcador de Paintball
nos patos zumbis e atirar bolas de tinta para adquirir
pontos. Aves silvestres não devem ser atingidas, sob
pena de perda de pontos. As cenas terão 50 patos
zumbis, para passá-la mais de 20 patos tem que ser
acertados ou o jogador deverá repetir a mesma.
• Olhar e Sentir
▫ O jogador verá o cenário como se estivesse dentro do
mesmo, se tornando parte do jogo, posto que, ele não
irá controlar um boneco, mas estará no lugar deste,
controlando os tiros de tinta.
Definição do Protótipo
• O projeto deve atender as necessidades básicas,
para o produto final, identificadas pelas analises
e testes da aplicação.
▫ Mouse movimentando o Marcador de Paintball e
identificando os limites do cenário;
▫ Bola de tinta saindo do Marcador;
▫ Identificação do momento em que a bola de tinta
atingi o pato;
Apresentação do Protótipo
Desenvolvimento do Protótipo
• Para o desenvolvimento do projeto, foi analisado
os conhecimentos de cada um dos integrantes do
grupo afim de direcioná-lo a uma área que este
dominasse. Sendo assim, este foi dividido em
três partes, sendo elas:
▫ Mover o marcador de Paintball com o mouse;
▫ Lançar a bola de tinta com física real, como
trajetórias parabólicas;
▫ Sensor para verificar o contato entre a bola e o
pato;
Conclusão
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