UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro Construção de Crivo de Avaliação Cognitiva de Jogos Pscicopedagógicos utilizando Workflow e Regras Aluno: André Luiz Antunes de Moraes [email protected] Orientadora: Claudia Lage Rabello da Motta, D. Sc. Lilian Markenzon, D. Sc. Agenda Contextualização Motivação Problema Objetivo Metodologia Solução API Universal de Registro API de Construção de Crivo através de Regras Ferramenta de Avaliação Cognitiva Validação da proposta Resultados esperados Dificuldades Cronograma Referências página 2 Revisão Literária o Seminério (1987) – Elaboração Dirigida o Carla Verônica (2009;2009b;2009c) – Avaliação e recuperação de crianças com problemas de aprendizado através de jogos psicopedagógicos e identificação de competências Trabalhos Base o Ferreira (2009) - Ambiente virtual de aplicação dos jogos o Phidias (Moraes et al, 2009) – Construção dos jogos; captura e armazenamento de dados do jogo; aplicação de questionários eletrônicos; mapeamento de comportamentos e estratégias criadas pela criança durante o jogo página 3 Motivação o Utilização de Jogos Educativos em ambiente computacional com foco em crianças com déficit cognitivo o Promover eficiência na reabilitação destas crianças o Potencializar os resultados esperados o Cumprir o dever da ciência de ajudar na reinserção destas crianças na sociedade Construção de ferramentas para confeccionar jogos e fornecer suporte a decisão: o API Universal de Registro para jogos psicopedagógicos o Ferramentas que conduzam programadores e psicopedagogos na confecção de jogos eletrônicos educativos e dos crivos de avaliação cognitiva o Ferramenta para auxiliar a interpretação dos resultados gerados pelo crivo durante uma sessão de jogo Auxiliar os profissionais especialistas em seu trabalho de identificar e reabilitar crianças página 4 Superar entraves na implantação de jogos educativos em meio eletrônico o Processo de virtualização dos jogos concretos o Automatizar o Coleta de dados durante o jogo o Uso de questionários por avaliadores o Uso de ferramentas computacionais para construção do crivo de avaliação o Apresentação de resultados de forma clara ao avaliador Questões o Como modelar e organizar os dados coletados? o Como auxiliar programadores e psicopedagogos na construção de jogos educativos eletrônicos e de seu crivo de avaliação? o Como (co)construir o trabalho dos profissionais na avaliação e recuperação cognitiva da criança? página 5 Definir o processo de construção do crivo Jogo Pscicopedagógico o Grupo Multidisciplinar Identificação das Competências Fundamentação Teórica Construção do Crivo Crivo = Competências + Ações/Eventos/Estratégias + Questionários Competência Competência Competência Competência Construção do Crivo Cognitivo Assinatura Competência cognitiva Competência Competência Competência Competência Competência página 6 Objetivo Específico Desenvolvimento de uma API Universal de Registro de Ações/Eventos/Estratégias para Jogos Psicopedagógicos Construção de ferramentas que auxiliem programadores e psicopedagogos na elaboração do crivo de avaliação cognitiva através da elaboração de regras que manipulem elementos da API Universal de Registro Criação de ferramenta que execute e apresente os resultados do crivo e auxilie o trabalho de tomada de decisão pelo especialista página 7 Hipótese1: Mostrar que as informações extraídas de jogos psicopedagógicos através da API de Registro podem ser utilizadas na avaliação de crianças com déficit cognitivo Hipótese2: Validar que o crivo de avaliação cognitiva pode ser construído em função de dados coletados pela API de Registro durante um jogo e utilizados na elaboração de regras pelos programadores e psicopedagogos Hipótese3: Verificar se uma ferramenta que apresente os resultados do crivo visualmente auxilia o trabalho de avaliação da criança por profissionais da área de educação. página 8 Metodologia Pesquisa Bibliográfica (Neuropedagogia e Computação) Estudo exploratório do Estado da Arte Elaboração de Questionário de Validação da Proposta Preparação do Estudo de Caso Análise dos Resultados Validação das Hipóteses Levantamento de Requisitos Construção da Solução Experimento Aplicação de Questionário de Validação da Proposta Etapas concluídas Etapas em andamento página 9 Construção de API Universal de Registro ◦ Java, Banco de Dados, Webservices (independência da tecnologia utilizada na construção do jogo) API para construção de crivos de avaliação cognitiva através do uso de regras ◦ API para manipulação dos elementos da API Universal de Registro e construção de regras de medição e ativação de competências ◦ Java e JBoss Drools Construção de ferramenta para avaliação cognitiva • Execução do crivo • Detalhamento das competências, apresentação de registros e visualização das regras página 10 Traduz eventos de jogo em registros computacionais através de uma API Orientada a Objetos Especialização desses eventos ◦ Simples e Complexos ◦ Estratégias ◦ Questionário Programador registra eventos do jogo através dessa API página 11 Programadores Psicopedagogos Jogos Psicopedagógicos Define eventos a serem capturados. Elaboram questionários a serem aplicados. Identificam estratégias do jogo que podem traçadas pela criança e que serão capturadas pelo jogo ou informadas pelo aplicador. página Repositório de Objetos de Registros gerado durante uma sessão de Jogo 12 Phidias 3 Leitura Ferramenta de Avaliação 1 5 Orquestração Resultados Crivo 2 Medição de Competências (Regras) 4 Ativação das Competências (Regras)-Workflow Regras Regras de Ativação de Competência Crivo de Avaliação Cognitiva Regras de Medição de Competênci a página Crivo de Avaliação Cognitiva 13 Drools é um engenho de regras que implementa um algoritmo Rete e propõe-se a separar regras de negócio do código da aplicação Vantagens: ◦ Open Source ◦ Manutenção de regras de negócio dinâmicas ◦ Programação declarativa ◦ Conhecimento centralizado ◦ Integração Java / IDE Eclipse página 14 página 15 Competência X (Jogo 1) (Regra Decisão de Ativação) Competência X.1 Competência X.2 Competência Y.1 Competência Y.2 Competência X Competência Z Competência Y Valor Obtido (1) Competência X.1 Ativa && 0,27 valorTotal >=0,2 (2) Competência X.2 Ativa && 0,45 valorTotal >=0,3 Valor Total Competência X valorTotal >=0,4 0,55 Ativação: Competência X ativada Competência Y (Jogo 1) (Regra Decisão de Valor Ativação) Obtido Competência W (1) Competência Y.1 !Ativa && valorTotal>=0,3 -0,3 (2) Competência Y.2 !Ativa && valorTotal>=0,6 0,1 Valor Total Competência X valorTotal >=0,4 -0,2 Workflow de Competências Ativação: Competência Y não-ativada página 16 Medição Competência X.1 (Jogo 1) Regras Vl. Obtido (VO) Vl. Normal (VN) Contrib. (Regra) (1) Acertos 60% (50 a 60) 15% (2) Temp. M. Jogada 90s (30 a 40) 15% (3) Total Peças Movimentadas 6 (5 a 10) 10% (4) Estratégia 1 2 1 20% (5) Estratégia 2 0 1 20% (6) Pergunta 1 A A – Forte tend. 20% B – Média tend. C – Fraca tend. Workflow de Competências Valor Total: n ( Contribuicao(i) * (VO (i) / VN (i))) 1 i 0 página 17 Experimento do jogo da Roda da Linguagem ◦ Coleta de registros através da API Universal de Log ◦ Construção do Crivo Computacional ◦ Uso da Ferramenta de avaliação Elaboração de questionário de avaliação por uma equipe de programadores de jogos ◦ Atributos qualitativos de software (confiabilidade, usabilidade, extensibilidade, manutenibilidade, testabilidade, desempenho, segurança, tolerância a falhas e outros) ◦ Facilidade de codificação computacional do crivo do jogo através do framework de regras JBossDrools Elaboração de questionário de avaliação por uma equipe de psicopedagogos ◦ Avaliar atributos qualitativos do software de avaliação cognitiva (usabilidade, confiabilidade, desempenho, etc.) ◦ Verificar se a representação visual dos resultados do crivo, a apresentação dos eventos coletados durante o jogo e das regras codificadas auxiliam o processo de tomada de decisão para avaliar a capacidade cognitiva da criança Resultados Esperados Auxiliar os programadores na construção de jogos psicopedagógicos API Universal de Registro Framework para construção dos crivos de avaliação cognitiva através de regras Ajudar profissionais especialistas na avaliação e reabilitação de crianças através de jogos psicopedagógicos o Facilitar a interpretação visual das análises efetuadas pelo crivo o Dinamizar o trabalho de avaliação através da visualização dos eventos ocorridos durante uma sessão de jogo e da interpretação do crivo através das regras página 20 Dificuldades Definição do problema Fechamento do escopo Poucos trabalhos comparativos Poucos trabalhos de avaliação quantitativa Definição de ferramentas computacionais para a solução Construção do questionário de avaliação e realização do experimento página 21 Atividades 2009 Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez Definição de objeto de pesquisa Levantamento Bibliográfico – Neurociências Levantamento Bibliográfico – Computação Pesquisa do estado da arte - avaliação através de jogos didáticos; sistemas de workflows e regras Aprofundar estudo de ferramentas de workflow e regras página 22 Atividades 2010 Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez Pesquisa do estado da arte (jogos, workflow e regras) Aprofundar estudo de ferramentas Elaborar proposta de dissertação Aprofundar tecnologias (Drools, J2SE (Ferramentas de visualização) Codificação arcabouço - crivo de avaliação cognitiva Codificação ferramenta visual de suporte a decisão Escrita da dissertação página 23 Cronograma 2011 Atividades Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez Preparação do estudo de caso (Jogo da roda da Linguagem) Preparação do questionário de validação Experimento (uso de ferramenta e aplicação de questionários) Análise de resultados Validação da proposta Escrita da dissertação de mestrado Revisão e preparação da defesa Defesa página 24 Referências SEMINÉRIO, Franco Lo Presti et al. Elaboração dirigida um caminho para o desenvolvimetno metaprocessual da cognição humana. Rio de janeiro: Instituto Superior de Estudos e Pesquisas Sociai, 1987. MARQUES, C. V. M. Laboratório de neuropsicologia cognitiva-projeto geral: avaliação de crianças deficientes visuais. Rio de Janeiro: NCE/UFRJ, 2009. 10 p. (Relatório Técnico, 02/09). MARQUES, C. V. ; OLIVEIRA, C. E. T. ; MOTTA, C. (Org.). A revolução cognitiva; um estudo sobre a teoria de Franco Lo Presti Seminério.Rio de Janeiro: PPGI/IM/NCE, (2009b). (Relatório Técnico, 04/09). MARQUES, C. V. ; OLIVEIRA, C. E. T. ; MOTTA, C. (Org.). Jogo da roda da Linguagem - Estudo proposicional para virtualização de jogos psicopedagógicos..Rio de Janeiro: PPGI/IM/NCE, (2009c). (Relatório Técnico, 04/09). MORAES, A. L. A; GOMES, D. S. M.; BETTINI, S. B. L., C. V. M. Marques, e C. E. T. Oliveira. Phidias:Construção para agilizar a virtualização de jogos metacognitivos. Rio de Janeiro: NCE/UFRJ, 10 p. (Relatório Técnico, 02/08). 2008 FERREIRA, Paula Andrea Prata. Um Projeto Arquitetural para Sistemas Neuropedagógicos Integrados. 2009. 161 f. Dissertação (Mestrado) – NCE/UFRJ, Rio de Janeiro, 2009. página 25