Centro Universitário La Salle MBA em Gestão de Instituições Educacionais Potencial pedagógico das Tecnologias Digitais Virtuais e da Web3D Ana Margô Mantovani [email protected] Introdução Tecnologias Digitais Virtuais (TDVs) e a Web3D abrem um leque de aplicações na educação; novas possibilidades de comunicação,interação, colaboração e cooperação; conceitos de tempo e espaço; construção de novos espaços de aprendizagem; para atender a demanda dos “nativos digitais” (Prensky, 2001) ou da geração “Homo Zappiens” (Veen & Vrakking 2009) é necessário repensar as concepções de ensino e aprendizagem; Introdução crianças e jovens que crescem imersos nas tecnologias apresentam uma plasticidade no cérebro diferenciada das gerações anteriores: mais atividades em áreas que afetam a tomada de decisões e o raciocínio complexo; conservadorismo epistemológico: tradicionais paradigmas marcam a realidade das escolas – cultura do ensino; Qual é o nosso papel enquanto educadores preocupados em atender aos anseios e expectativas dos “nativos digitais”? Podemos facilitar a inserção dos professores “imigrantes digitais” na cibercultura, ao mesmo tempo em que também nos inserimos neste novo mundo virtual? NOVO OLHAR O que é necessário? assumir o papel de intervir e interagir nesta nova realidade; resgatar o potencial de atuar de forma crítica e criativa no processo pedagógico; exigência do novo perfil do professor – precariedade de formação profissional; desenvolver conhecimentos, habilidades e competências (teóricas, técnicas e pedagógicas) relativas ao uso das TDVs; reflexão: processos e práticas formativas no contexto das aplicações das TDVs e da Web3D. Como o uso dessas tecnologias podem contribuir na formação inicial do professor e promover práticas didáticopedagógicas inovadoras? Mapeando o caminho: novas trilhas passagem da Web 1.0 para a Web 2.0: internautas como construtores da Web; novas ferramentas: menos lineares e mais hipermidiáticas e hipertextuais; Tim Berners-Lee (1989) concebeu a Web cuja estrutura editorial baseia-se no hipertexto; pioneirismo da Web: a idéia bilateral do hipertexto e seu potencial coletivo praticamente desapareceram; páginas criadas de uma forma unilateral (programadores); Web 2.0: surgimento de novas tecnologias e sistemas que possibilitam novas modalidades de produção hipertextual (blogs, wikis, AVAs); Mapeando o caminho: novas trilhas Web 2.0: a estrutura da Web passa por alterações – abertura, flexibilidade e facilidade na criação, edição e publicação de páginas; Web3D: metaversos e Mundos Digitais Virtuais (MDV3D), (Second Life); “borramento” entre as fronteiras do autor/leitor alteram-se também as relações entre professor e aluno; novas possibilidades de construção do conhecimento através da interação, colaboração e cooperação; Foco: aprendizagem com ênfase no processo - mediação pedagógica. Mapeando o caminho: novas trilhas Ambientes interativos/imersivos de aprendizagem provocam/instigam conhecimentos novos e de pesquisa; desenvolvimento da criatividade e de estratégias de intervenção; atividades problematizadoras: desafiar os alunos para que busquem a solução dos problemas; permitem maior diversidade nas rotas de aprendizagem; experiências de aprendizagem ricas em imersão (MDV3D) projetos multimídia interdisciplinares e cooperativos; Tecnologias, ambientes abertos e dinâmicos - espaço de autoria e de construção cooperativa de conhecimento. Projetos de Aprendizagem Produção de histórias digitais e vídeos educacionais; Projeto de educomunicação: Sintonizando o futuro – integrando mídias (podcast); Rede de blogs pedagógicos; Webquests: projeto de aprendizagem através de situações-problema; Integração da tecnologia wiki com a metodologia de Webquest (Wikiquest); Produção de material didático digital; Projetos de estágios do curso de Computação Licenciatura; Desenvolvimento de software e sites educacionais. Second Life/Tecnologias na Educação Second Life/Tecnologias na Educação Por que usar o Second Life? novas formas de comunicação e interação – alto grau de imersão; linguagens: textual, oral, gestual e gráfica; linguagem predominante na EAD: textual; potencialização dos processos de interação, colaboração e cooperação; ampliar as possibilidades de agir e interagir- construir conhecimentos; sujeito: organizador e autor do seu próprio espaço; Por que usar o Second Life? telepresença por meio de um avatar= “sensação” de presença; estabelecer comunidades; laços de convivência / formação de resgatar a fisicalidade dos AVAs; SL= ambiente propício para construir simulações – interdisciplinaridade; possibilidades de rompimento disciplinar; – currículo seriado e respeitar os estilos cognitivos dos alunos – autônomos e autotutores; Ambientes Pessoais de Aprendizagem; LOG OUT: Fechando as janelas temporariamente o preparo para o uso das TDVs não pode ficar circunscrito às disciplinas específicas, mas deveria perpassar todos os componentes curriculares; a tecnologia por si só não garante a efetivação de novas práticas pedagógicas; a vivência de experiências com as TDVs nos cursos de formação inicial é condição necessária para o desenvolvimento de competências e habilidades que viabilizem interagir e utilizar essas tecnologias (fazer pedagógico e/ou profissional); em um espaço aberto e dinâmico não há limites para a autoria, co-autoria, produção e criatividade. transposição das aplicações das tecnologias para outros espaços de aprendizagem. Endereços dos projetos apresentados Blog Infoedu: http://www.bloginfoedu.blogspot.com http://infoedu.zip.net Podcast Infoedu: http://www.labin.unilasalle.edu.br/loudblog/ Wiki e Wikiquests: http://margo.wikispaces.com/ Webquests::http://www.labin.unilasalle.edu.br/infoedu Projetos de estágios: http://www.labin.unilasalle.edu.br/infoedu/estagio/ e Metaverso Tecnologia que se constitui no ciberespaço e se que são ambientes dinâmicos em 3D, onde sujeitos representados por avatares materializa na criação de MDV3D experimentam a telepresença e a presença digital virtual por meio de um tipo de imersão promovendo Interação mais intuitiva