TI– Prof. Marta Maia
23 de Abril de 2010
Second Life
Grupo 13
Camila Amorim
Caio Corrêa
Renato Oliveira
Isaac Chammah
Guilherme Costa
Vinícius Zabisky
Introdução
O Second Life é um ambiente virtual e
tridimensional e que simula em alguns aspectos
a vida real e social do ser humano.
Remete ao conceito de ter uma “vida paralela”,
uma segunda vida, onde o usuário é livre para
ser e fazer o que bem entender
Não há misões, fases ou objetivos pré definidos
Possui uma economia e moeda própria
Empresas passaram a ter um espaço virtual,
onde era possível divulgar a empresa e interagir
de outra forma com os usuários.
Crescimento de 65% da sua economia,
chegando ao patamar de mais de
R$1.000.000.000.
Histórico
O Second Life foi criado em 1999, mas só foi
lançado em 2003, pois a tecnologia disponível
em 99 não era adequada o suficiente.
A empresa proprietária é a americana Linden
Labs, sendo a IG e a Kaizen Games as empresas
responsáveis por trazer o Second Life para o
Brasil em 2006.
O Second Life teve seu grande boom entre 2006
e 2007, quando a plataforma era um “hype”.
Atualmente , não há mais do que 80.000
usuários logados simultaneamente no serviço.
O serviço não vingou no Brasil e teve as suas
atividades nacionais encerradas em 2009. Nem
1% dos usuários cadastrados se conectava
mensalmente.
Funcionamento
O ambiente virtual do SL permite que o usuário
crie uma personagem virtual e viva a sua vida
de acordo com o seu interesse.
Second Life pode tanto ser encarado como um
jogo, como um simulador, um comercio virtual
ou uma rede social.
Competição econômica: É possível ganhar e
perder dinheiro e bens dentro do sistema
Competição social: Com o SL é possível fazer
parte das mais variadas redes e grupos sociais,
que, podem ser tanto de natureza pública
(aberto a todos) como privado (somente
convidados).
O sistema possui um modelo próprio de moeda
chamado Linden Dollar (grafado com L$) em
referência ao nome de sua empresa criadora.
Funcionamento
O sistema é basicamente composto por 2
partes principais: os clientes (já que desde 2003
o conteúdo é desenvolvido basicamente pelos
users) e os servidores.
A parte do cliente pode ser obtida
gratuitamente por qualquer pessoa que esteja
interessada no simulador, através do download
no site oficial e ser executada em um
computador que esteja de acordo com os
requisitos mínimos
O visual geral do sistema é um composto de
objetos modelados em terceira dimensão com
diferentes texturas. Com ferramentas de edição
apropriadas, qualquer pessoa pode criar
diferentes tipos de objetos.
Vantagens e Benefícios
SL pode ser utilizado pelas empresas para a
divulgação de produtos e serviços de forma não
convencional e com um custo reduzido.
Por possuir uma economia própria, é possível
ganhar dinheiro “real” através do Second Life.
Em 2006, a chinesa Ailin Graef foi a primeira
pessoa do second life a ganhar US$ 1.000.000.
Algumas bandas usaram a ferramenta para
divulgar músicas ou discos, como é o caso da
banda Charlie Brown Jr.
É possível utilizar o Second Life como uma
forma de reunião internacional de empresas
podendo ser uma forma de se “pensar fora da
caixa” e incentivando criatividade.
Desvantagens e Dificuldades
Por necessitar de uma conexão rápida e
computadores potentes para uma boa
experiência,
muitas
pessoas
são
“marginalizadas” pelo Second Life.
Comparado com outras mídias virtuais, o
Second Life possui um impacto ambiental muito
maior. Estimativas calculam que um avatar
gasta em média 1752 kWh por ano, enquanto a
média do brasileiro é 1884 kWh por ano.
Como as leis virtuais no Brasil ainda não estão
bem definidas, a serviço é passível de fraudes
entre os usuários.
Como não há atualmente um servidor nacional
e as informações são enviadas para o servidor
internacional, os usuários brasileiros ficam
dependentes da política de uso de outro país.
Exemplos
SL e Empresas
O Second Life, que conta com mais de 1400
empresas presentes na sua plataforma, está
lançando em 2010, em conjunto com a IBM,
uma versão especial para elas. Se trata do
Second Life Enterprise.
Por U$55.000 , uma empresa pode comprar
uma versão própria e personalizada do Second
Life.
Esse pacote conta com alguns itens pré
instalados, como sedes das empresas, centros
de convenções e auditórios, por exemplo.
Exemplos
SL e Economia
Embora muitos estejam descrédulos com o
Second Life, ele obteve um crescimento de 65%
em 2009. Embora o hype tenha passado após
2007, e o número de usuários do serviço tenha
caído, a economia nunca esteve tão bem.
Exemplos
SL e Erotismo
A Linden Labs, com medidas de reinventar a
plataforma, resolveu investir mais no setor de
erotismo. A maneira encontrada pela empresa
foi disponibilizar maior material relacionado ao
assunto, com a intenção de atrair usuários
interessados especificamente nesse segmento.
Exemplos
SL e Ensino
A universidade de Edinburgh, Reino Unido fará
uma cerimônia pelo Second Life. A ideia é que
estudantes que estão fazendo algum
intercâmbio ou curso exterior possam
participar da cerimônia. Após a cerimônia, os
formandos poderão interagir em um bar virtual.
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