TI– Prof. Marta Maia 23 de Abril de 2010 Second Life Grupo 13 Camila Amorim Caio Corrêa Renato Oliveira Isaac Chammah Guilherme Costa Vinícius Zabisky Introdução O Second Life é um ambiente virtual e tridimensional e que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Remete ao conceito de ter uma “vida paralela”, uma segunda vida, onde o usuário é livre para ser e fazer o que bem entender Não há misões, fases ou objetivos pré definidos Possui uma economia e moeda própria Empresas passaram a ter um espaço virtual, onde era possível divulgar a empresa e interagir de outra forma com os usuários. Crescimento de 65% da sua economia, chegando ao patamar de mais de R$1.000.000.000. Histórico O Second Life foi criado em 1999, mas só foi lançado em 2003, pois a tecnologia disponível em 99 não era adequada o suficiente. A empresa proprietária é a americana Linden Labs, sendo a IG e a Kaizen Games as empresas responsáveis por trazer o Second Life para o Brasil em 2006. O Second Life teve seu grande boom entre 2006 e 2007, quando a plataforma era um “hype”. Atualmente , não há mais do que 80.000 usuários logados simultaneamente no serviço. O serviço não vingou no Brasil e teve as suas atividades nacionais encerradas em 2009. Nem 1% dos usuários cadastrados se conectava mensalmente. Funcionamento O ambiente virtual do SL permite que o usuário crie uma personagem virtual e viva a sua vida de acordo com o seu interesse. Second Life pode tanto ser encarado como um jogo, como um simulador, um comercio virtual ou uma rede social. Competição econômica: É possível ganhar e perder dinheiro e bens dentro do sistema Competição social: Com o SL é possível fazer parte das mais variadas redes e grupos sociais, que, podem ser tanto de natureza pública (aberto a todos) como privado (somente convidados). O sistema possui um modelo próprio de moeda chamado Linden Dollar (grafado com L$) em referência ao nome de sua empresa criadora. Funcionamento O sistema é basicamente composto por 2 partes principais: os clientes (já que desde 2003 o conteúdo é desenvolvido basicamente pelos users) e os servidores. A parte do cliente pode ser obtida gratuitamente por qualquer pessoa que esteja interessada no simulador, através do download no site oficial e ser executada em um computador que esteja de acordo com os requisitos mínimos O visual geral do sistema é um composto de objetos modelados em terceira dimensão com diferentes texturas. Com ferramentas de edição apropriadas, qualquer pessoa pode criar diferentes tipos de objetos. Vantagens e Benefícios SL pode ser utilizado pelas empresas para a divulgação de produtos e serviços de forma não convencional e com um custo reduzido. Por possuir uma economia própria, é possível ganhar dinheiro “real” através do Second Life. Em 2006, a chinesa Ailin Graef foi a primeira pessoa do second life a ganhar US$ 1.000.000. Algumas bandas usaram a ferramenta para divulgar músicas ou discos, como é o caso da banda Charlie Brown Jr. É possível utilizar o Second Life como uma forma de reunião internacional de empresas podendo ser uma forma de se “pensar fora da caixa” e incentivando criatividade. Desvantagens e Dificuldades Por necessitar de uma conexão rápida e computadores potentes para uma boa experiência, muitas pessoas são “marginalizadas” pelo Second Life. Comparado com outras mídias virtuais, o Second Life possui um impacto ambiental muito maior. Estimativas calculam que um avatar gasta em média 1752 kWh por ano, enquanto a média do brasileiro é 1884 kWh por ano. Como as leis virtuais no Brasil ainda não estão bem definidas, a serviço é passível de fraudes entre os usuários. Como não há atualmente um servidor nacional e as informações são enviadas para o servidor internacional, os usuários brasileiros ficam dependentes da política de uso de outro país. Exemplos SL e Empresas O Second Life, que conta com mais de 1400 empresas presentes na sua plataforma, está lançando em 2010, em conjunto com a IBM, uma versão especial para elas. Se trata do Second Life Enterprise. Por U$55.000 , uma empresa pode comprar uma versão própria e personalizada do Second Life. Esse pacote conta com alguns itens pré instalados, como sedes das empresas, centros de convenções e auditórios, por exemplo. Exemplos SL e Economia Embora muitos estejam descrédulos com o Second Life, ele obteve um crescimento de 65% em 2009. Embora o hype tenha passado após 2007, e o número de usuários do serviço tenha caído, a economia nunca esteve tão bem. Exemplos SL e Erotismo A Linden Labs, com medidas de reinventar a plataforma, resolveu investir mais no setor de erotismo. A maneira encontrada pela empresa foi disponibilizar maior material relacionado ao assunto, com a intenção de atrair usuários interessados especificamente nesse segmento. Exemplos SL e Ensino A universidade de Edinburgh, Reino Unido fará uma cerimônia pelo Second Life. A ideia é que estudantes que estão fazendo algum intercâmbio ou curso exterior possam participar da cerimônia. Após a cerimônia, os formandos poderão interagir em um bar virtual.