MEMÓRIA DE AULA 8 – CRIAÇÃO DE JOGOS
CRIAÇÃO DE JOGOS
FALCÃO, Paula, Criação e adaptação de jogos em T&D – 2ª. Ed. – Rio de
Janeiro: Qualitymark, 2008.
Cap. 3 a 5
Passos, segundo Falcão:
Alinhamento: pode decorrer de uma necessidade específica (preciso de um jogo
para administração de conflitos, para aproximadamente 20 pessoas) ou de inúmeras
situações (estas garrafas vazias de leite me inspiram a criar um jogo com elas)
Exploração: é o “ir atrás” do conhecimento necessário para criar um jogo.
Concepção: a parte mais intensa do jogo, divertida? Complicada? É a hora de
anotar tudo, para não perder nada. Guarde todas as suas ideias: Peter Drucker
afirma que 15% das inovações correspondem aos desejos de seus criadores, 30%
duram apenas pequeno espaço de tempo, depois são esquecidas e 60% podem ter
sucesso alguns anos depois, com pequenas mudanças!
Avaliação: consiste em “testar” o jogo com voluntários.
Produção: fase de fabricar o jogo propriamente dito e produzir o manual.
PRESSUPOSTOS:
•Todo mundo é criativo!
•A criatividade é um processo e não uma parte da intuição!
•A criatividade não é inata, é desenvolvida!
O Processo de criação.
Criatividade é um processo de expansão (DIVERGIR) e adaptação
(CONVERGIR).
•Expandir: DIVERGÊNCIA <
• É a fase em que nós proliferamos um amplo leque de opções, baseiase na aposta de que existem muito mais possibilidades do que afloram
normalmente em um espaço de julgamento cerebral.
• É o momento para a geração de ideias, desnuda de preconceitos, que
possibilitam a participação do inconsciente na busca pelo “caminho da
cura”, ou seja, a brecha para encontrar o melhor caminho na busca dos
objetivos desejados.
• Devemos praticar exercícios que nos desviem dos julgamentos
pessoais, normalmente parte de nossa resistência interna, assim como
acontecem com nossos Mecanismos de Defesa, estudados e
apresentados por Sigmund Freud (Pai da Psicologia)
TÉCNICAS PARA DIVERGIR: Brainstorming e SCAMPER
Brainstorming: adiar julgamento (e se..., que tal..., vamos...)
SCAMPER:
SUBSTITUIR: outro ingrediente, material, processo, pessoa, lugar,
abordagem, caminho...
COMBINAR: procure misturar apelos, aplicações, unidades. Dá para
combinar ideias?
ADAPTAR: o que mais é como isso? Existe algo semelhante ou paralelo no
passado? Que outras ideias isto sugere?
MODIFICAR/ MINIFICAR/ MAGNIFICAR:
MAGNIFICAR: o que acrescentar? Tempo? Frequência? Força? Altura?
Comprimento? Espessura? Valor extra? Ingredientes? Duplicar?
Multiplicar? Exagerar?
MINIFICAR: o que subtrair? Menor? Condensado? Miniatura? Mais
baixo? Mais curto? Mais leve? Devagar? Fracionar?
MODIFICAR: novo jeito? O significado, cor, movimento, som, cheiro,
sabor, forma, formato?
PROPOR OUTROS USOS: outras aplicações? Outras maneiras?
ELIMINAR: o que acontece se não usarmos...? o que acontece se
não fizermos...?
REVERTE/ REARRANJAR: qual o oposto? Transpor o positivo e o
negativo? Virar para trás? De ponta cabeça? Inverter os papéis? De
dentro para fora? Trocar componentes? Outro traçado? Outra
sequencia? Modificar o plano?
Adaptação: PENSAR CONVERGENTE >
Numa cultura de pensar autoritário ou paternalista dominador como
a nossa, a tendência é esperar-se que, passada a fase divergente,
acabou a brincadeira e começa o chicote, o trabalho sério.
ERRADO. O pensar convergente é, sim, o oposto do divergente,
mas não seu inimigo. Consiste em:
Seja deliberado, específico, sincero e direto.
Faça avaliações comparativas.
Confira com o objetivo. Mantenha o rumo.
Examine, refine, revise e melhore.
Não decida demasiado rapidamente. Liberte-se da chantagem da
pressa.
TÉCNICAS DE CONVERGENCIA:
QUADRO CRÍTICO COMPARATIVO
Faça perguntas para gerar critérios, como: SERÁ QUE... ou ATÉ
QUE PONTO...
Exemplo: “arranjar tempo para seu hobby”
Nesta aula, você sabe explicar a importância da criação de jogos?
Quais as atitudes necessárias para se criar jogos?
O que é pensar divergente?
O que é pensar divergente?
Que tecnicas são usadas para estas atitudes do pensar?
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