MEMÓRIA DE AULA 8 – CRIAÇÃO DE JOGOS CRIAÇÃO DE JOGOS FALCÃO, Paula, Criação e adaptação de jogos em T&D – 2ª. Ed. – Rio de Janeiro: Qualitymark, 2008. Cap. 3 a 5 Passos, segundo Falcão: Alinhamento: pode decorrer de uma necessidade específica (preciso de um jogo para administração de conflitos, para aproximadamente 20 pessoas) ou de inúmeras situações (estas garrafas vazias de leite me inspiram a criar um jogo com elas) Exploração: é o “ir atrás” do conhecimento necessário para criar um jogo. Concepção: a parte mais intensa do jogo, divertida? Complicada? É a hora de anotar tudo, para não perder nada. Guarde todas as suas ideias: Peter Drucker afirma que 15% das inovações correspondem aos desejos de seus criadores, 30% duram apenas pequeno espaço de tempo, depois são esquecidas e 60% podem ter sucesso alguns anos depois, com pequenas mudanças! Avaliação: consiste em “testar” o jogo com voluntários. Produção: fase de fabricar o jogo propriamente dito e produzir o manual. PRESSUPOSTOS: •Todo mundo é criativo! •A criatividade é um processo e não uma parte da intuição! •A criatividade não é inata, é desenvolvida! O Processo de criação. Criatividade é um processo de expansão (DIVERGIR) e adaptação (CONVERGIR). •Expandir: DIVERGÊNCIA < • É a fase em que nós proliferamos um amplo leque de opções, baseiase na aposta de que existem muito mais possibilidades do que afloram normalmente em um espaço de julgamento cerebral. • É o momento para a geração de ideias, desnuda de preconceitos, que possibilitam a participação do inconsciente na busca pelo “caminho da cura”, ou seja, a brecha para encontrar o melhor caminho na busca dos objetivos desejados. • Devemos praticar exercícios que nos desviem dos julgamentos pessoais, normalmente parte de nossa resistência interna, assim como acontecem com nossos Mecanismos de Defesa, estudados e apresentados por Sigmund Freud (Pai da Psicologia) TÉCNICAS PARA DIVERGIR: Brainstorming e SCAMPER Brainstorming: adiar julgamento (e se..., que tal..., vamos...) SCAMPER: SUBSTITUIR: outro ingrediente, material, processo, pessoa, lugar, abordagem, caminho... COMBINAR: procure misturar apelos, aplicações, unidades. Dá para combinar ideias? ADAPTAR: o que mais é como isso? Existe algo semelhante ou paralelo no passado? Que outras ideias isto sugere? MODIFICAR/ MINIFICAR/ MAGNIFICAR: MAGNIFICAR: o que acrescentar? Tempo? Frequência? Força? Altura? Comprimento? Espessura? Valor extra? Ingredientes? Duplicar? Multiplicar? Exagerar? MINIFICAR: o que subtrair? Menor? Condensado? Miniatura? Mais baixo? Mais curto? Mais leve? Devagar? Fracionar? MODIFICAR: novo jeito? O significado, cor, movimento, som, cheiro, sabor, forma, formato? PROPOR OUTROS USOS: outras aplicações? Outras maneiras? ELIMINAR: o que acontece se não usarmos...? o que acontece se não fizermos...? REVERTE/ REARRANJAR: qual o oposto? Transpor o positivo e o negativo? Virar para trás? De ponta cabeça? Inverter os papéis? De dentro para fora? Trocar componentes? Outro traçado? Outra sequencia? Modificar o plano? Adaptação: PENSAR CONVERGENTE > Numa cultura de pensar autoritário ou paternalista dominador como a nossa, a tendência é esperar-se que, passada a fase divergente, acabou a brincadeira e começa o chicote, o trabalho sério. ERRADO. O pensar convergente é, sim, o oposto do divergente, mas não seu inimigo. Consiste em: Seja deliberado, específico, sincero e direto. Faça avaliações comparativas. Confira com o objetivo. Mantenha o rumo. Examine, refine, revise e melhore. Não decida demasiado rapidamente. Liberte-se da chantagem da pressa. TÉCNICAS DE CONVERGENCIA: QUADRO CRÍTICO COMPARATIVO Faça perguntas para gerar critérios, como: SERÁ QUE... ou ATÉ QUE PONTO... Exemplo: “arranjar tempo para seu hobby” Nesta aula, você sabe explicar a importância da criação de jogos? Quais as atitudes necessárias para se criar jogos? O que é pensar divergente? O que é pensar divergente? Que tecnicas são usadas para estas atitudes do pensar?