A pesquisa Operacional e os Recursos Renováveis 4 a 7 de novembro de 2003, Natal-RN UM JOGO DE EMPRESAS APLICADO À ÁREA DE LOGÍSTICA Marco Antônio Farah Caldas Universidade Federal Fluminense – Núcleo de Logística Integrada e Sistemas Rua Passo da Pátria 156 – Sala 440, Prédio Velho, São Domingos, Niterói, 24.210-240 RJ [email protected] Roberta Lauria Lima Universidade Federal Fluminense – Núcleo de Logística Integrada e Sistemas Rua Passo da Pátria 156 – Sala 440, Prédio Velho, São Domingos, Niterói, 24.210-240 RJ [email protected] Sérgio Azeredo Universidade Federal Fluminense – Núcleo de Logística Integrada e Sistemas Rua Passo da Pátria 156 – Sala 440, Prédio Velho, São Domingos, Niterói, 24.210-240 RJ [email protected] RESUMO O presente trabalho apresenta o desenvolvimento de um Jogo de Empresas voltado para a área de Logística. O jogo é baseado em decisões táticas e operacionais do planejamento logístico levando em consideração decisões nas áreas de transportes, estoques e níveis de serviço de uma cadeia logística. Quatro atividades da cadeia logística são consideradas: o varejo, o distribuidor, o atacadista, e o fabricante. O objetivo do jogo é minimizar o custo total da cadeia. A contribuição do trabalho vem a partir da possibilidade de participantes serem colocados na posição de Gerentes de Operações Logísticas de uma empresa fictícia. Além disso, o jogo pode servir como uma ferramenta para o treinamento em ambientes acadêmicos e empresariais. Palavras-chave: Teoria dos Jogos, Logística e Gerencia de Cadeias de Suprimento ABSTRACT This work presents the development of a Logistics Business Game. The game takes into account tactical and operational logistics’ decisions concerning the areas of transportation, inventory and service levels related to the supply chain. Four activities are considered within the game environment: retails, distributors, wholesales and producers. The game aims to minimize the supply chain total costs. The work contributes to reproduce in laboratory the business environment, giving participants the tools to incorporate responsibilities of logistics managers of a hypothetical company. The game can also be used as a training tool for academics and professionals that develop their activities in the field of logistics. Key-words: Business Game, Logistics and Supply Chain Management 1. INTRODUÇÃO Em várias disciplinas, é possível construir modelos em escala reduzida para se trabalhar. Dentro de um laboratório de química é possível realizar o craqueamento do petróleo e mostrar como isto é feito em escala industrial; em um laboratório de hidráulica é possível estudar o comportamento do casco de um cargueiro através do teste de um modelo em escala reduzida dentro de um tanque. Porém, na Engenharia de Produção, não conseguimos criar uma pequena mercearia para ilustrar a operação de um hipermercado, bem como não é possível criar uma linha de montagem de bicicletas para mostrar o funcionamento de uma fábrica de automóveis. Os Jogos de Empresa tentam criar um modelo virtual em escala reduzida onde podemos ver como as decisões tomadas em um mercado afetam as empresas que o compõe. Um jogo é construído a partir de um modelo matemático que reproduz as regras de comportamento do mercado e das empresas que dele participam. A princípio, um jogo não precisa ser uma reprodução fiel de um mercado específico, e normalmente não o é, assim como o processamento do petróleo em laboratório está livre de uma série de detalhes necessários a sua realização em escala industrial. O fundamental é que o jogo represente um mercado verossímil. O Jogo de Empresa é uma simulação do ambiente empresarial, tanto em seus aspectos internos como externos, que permite a avaliação e a análise das possíveis consequências decorrentes de decisões adotadas. Se caracterizam como uma técnica alternativa de ensino, em que o participante pode assumir um papel ativo através do exercício virtual de funções e papéis num contexto de atividades com os mais variados aspectos. Os participantes tem a oportunidade de praticar conhecimentos adquiridos e desenvolver diversas competências de forma integrada e simultânea. Podemos citar como vantagens dos Jogos de Empresa: • • • • • fornece aos participantes a oportunidade de desenvolverem capacidades no uso de ferramentas para apoio à tomada de decisão; permite integrar conhecimentos adquiridos isoladamente das áreas funcionais de uma empresa; facilidade de assimilação de erros, evitando que os mesmos se repitam em uma situação real; simulação de vários anos de gestão de uma empresa em horas; desenvolve habilidades de avaliação de resultados e análise de desempenhos. Por outro lado, existe uma clara limitação nos jogos de empresa, a quantidade de conceitos que podem ser explorados em uma partida são bem mais limitados do que os adquiridos através de um bom texto científico. A origem dos Jogos, assim como da Logística, se deve a estudos com fins militares, destinados a avaliação de táticas e estratégias em campo de batalha frente a um inimigo real, ou mesmo imaginário. Muitos militares, treinados nestes jogos de guerra, empregaram tais conhecimentos e tecnologias quando do desempenho de funções civis da administração de empresas. Assim, no ano de 1955 foi desenvolvido o Rand Corporation Game Monopologs (KEYS e WOLFE 1997) que servia para simular o sistema de abastecimento da Força Aérea Americana e que podia ser empregado na administração de negócios em geral; sua aplicação, na área civil, era idêntica a de sua origem, ou seja, de servir como suporte no desenvolvimento de executivos da área de Administração de Materiais. Em 1956, um grupo de pesquisadores da American Management Association - AMA, proporcionou a adaptação da filosofia e dos procedimentos adotados nos jogos de guerra para os negócios, tendo lançado (FRIES, C.E. 1985) o Top Management Decision Game, considerado o primeiro Jogo Empresarial. Em 1957, este jogo foi levado para a Universidade de Washington a fim de ser incorporado ao método de ensino empregado em uma sala de aula. Os esforços da AMA foram acompanhados pelos técnicos de McKINSEY & COMPANY, que em meados de 1957 lançou no mercado o jogo Business Management Game. 704 Os estudos desenvolvidos na área de Pesquisa Operacional, o desenvolvimento de modelos matemáticos mais completos e a aproximação, cada vez maior, destes modelos à realidade operacional das empresas, foram as principais ferramentas disponibilizadas para o aperfeiçoamento dos Jogos Empresariais. Por outro lado, o progresso dos computadores possibilitou a aplicação das tecnologias matemáticas mais complexas, como: simulação digital, programação matemática, teoria das filas, modelos probabilísticos, entre outras. Acrescente-se a estes fatos o desenvolvimento de novas técnicas pedagógicas, baseadas na exploração da vivência (experiência) dos alunos, que possibilitou a implantação de um ambiente mais adequado ao aproveitamento dos Jogos em geral não com a finalidade de substituir o ensino formal, mas de complementar a ação deste e explorar a criatividade do grupo de alunos. Em paralelo, as empresas se conscientizaram da validade da aplicação desta nova tecnologia para o aperfeiçoamento de seus Recursos Humanos, principalmente daqueles empregados vinculados ao sistema decisório de seus negócios. Perseguindo tal objetivo, começaram a pressionar as Universidades para que pesquisassem jogos mais específicos, que exigiam modelos mais sofisticados que, por sua vez, obrigavam a uma maior quantidade de cálculos, cujo processamento deveria ser feito em menor tempo, o que era possível com os novos computadores. Desta forma se deu uma verdadeira explosão no desenvolvimento desta tecnologia e um conseqüente aumento do uso dos Jogos Empresariais. Especificamente nos Estados Unidos, onde se encontram registrados dados que permitem perceber esta explosão, pesquisas informam que no ano de 1961 mais de 100 jogos foram desenvolvidos no meio acadêmico, o que permitiu o treinamento de mais de 30.000 executivos. Já em 1980 estavam sendo explorados mais de 1.500 Jogos Empresariais para o treinamento em Universidades e Empresas (KEYS & WOLFE 1997). A opção pela área de Logística, está no fato de ser comum encontrarem-se produtores e seus consumidores separados pelo tempo e espaço devido a sua ampla dispersão geográfica. No entanto, os bens e serviços produzidos por uma economia só tem utilidade quando próximos dos seus consumidores, no momento oportuno, para que se realize o consumo. A logística tem a função de aproximar produção e consumo. O exemplo da agricultura ilustra o quanto a logística é vital para o desenvolvimento econômico de uma nação e o reflexo que isto tem na qualidade de vida de seus cidadãos. A safra agrícola percorre uma grande distância entre o campo e os centros urbanos. Sem uma logística eficiente muito se perde pelo caminho. A capacidade de escoar a produção agrícola, de forma produtiva e econômica, coloca os alimentos em disponibilidade a uma baixo custo e em condições adequadas para o consumo, elevando o padrão de vida da população. Logística é uma poderosa arma contra o desperdício. Por isso, a logística pode contribuir muito para encontrar soluções para a crise econômica mundial, agravada cada vez mais pela escassez de recursos e agressão meio ambiente. A logística racionaliza custos e aumenta a competitividade das organizações. Na verdade, logística é um assunto que interessa a todas as organizações que produzem bens e serviços. Todas têm que enfrentar algum tipo de problema logístico se pretendem atender a demanda de seus clientes. Problemas logísticos sempre vão existir enquanto houver uma separação geográfica entre fontes de suprimento e centros de consumo. Os Jogos de Logística são importantes no Brasil, pois o nível de profissionalismo tem um enorme potencial de crescimento. A ineficiência no setor é grande e enormes quantias podem ser economizadas com uma melhor administração das cadeias logísticas. 705 2. METODOLOGIA O modelo de jogo apresentado nesse estudo, segue o padrão da cadeia de suprimentos utilizado pelo “Beer Game”, desenvolvido inicialmente na década de 60 na Sloan School of Management do M.I.T. (Massachusetts Institute of Technology). A cadeia de suprimentos utilizada foi reduzida à três elos: Varejista, Atacadista e Fabricante, onde no jogo que é fruto desse estudo, o atacadista assume a função de distribuidor. A dinâmica industrial é uma metodologia de estudo de comportamento de sistemas industriais para mostrar como políticas, decisões, estruturas, e tempos de espera (time delays) são interrelacionados para influenciar o crescimento e estabilidade das organizações. Ela integra áreas funcionais tais como marketing, contabilidade, produção e recursos humanos, que antes eram tratadas separadamente. Todas essas funções são reduzidas a um objetivo comum pelo reconhecimento do fato de que qualquer economia ou atividade corporativa consiste em fluxos de dinheiro, pedidos, materiais, pessoal e equipamentos. Esses fluxos são integrados por uma “rede” de informações. Forrester (1961) define a dinâmica industrial como o estudo do feedback de informação característico de sistemas industriais, para mostrar como a estrutura organizacional, amplificações (em políticas e planos de ação) e time delays (tempo de resposta em decisões e ações) interagem para influenciar no sucesso de uma organização. Estas interações são referentes a fluxos de informação, pedidos, materiais e pessoal. O primeiro e mais importante fundamento da dinâmica industrial, definido por Forrester (1961), é o conceito de feedback de informação. Este é o conceito essencial para a integração das facetas do processo gerencial. “Um sistema de feedback de informação existe sempre que se trata de decisões que resultem em ações que afetam o ambiente e, portanto, influenciam decisões futuras.” Sistemas de feedback 706 Por outro lado, Bowersox, D. e Closs, D. (1996) define uma cadeia de suprimentos como um sistema cujas partes principais são: fornecedores de materiais, fábricas, distribuidores e consumidores interligados através de um fluxo de materiais do tipo feedfoward (que segue para frente, alimenta o sistema) e um fluxo de informações do tipo feedback (realimenta o sistema). Esta definição abrange um espectro de negócios desde cadeias de suprimentos internacionais até processos independentes de manufatura. A dinâmica de uma cadeia de suprimentos advém do comportamento de um sistema complexo envolvendo muitos “agentes”, cujos processos de tomada de decisão podem ser mal escolhidos ou podem agir sob um mau entendimento da verdadeira demanda do mercado. Para exemplificar os efeitos colaterais de decisões tomadas em cadeias de suprimentos, pode-se supor uma cadeia formada por um consumidor e cinco empresas, onde a companhia “E” fornece produto para a companhia “D” e, assim sucessivamente até “A”. Essa última, fornece o produto final ao consumidor. Para o jogo em questão foi usado um modelo semelhante. A figura 2.1 mostra que a amplificação da demanda entre cada fábrica na cadeia ocorre com uma aceitável oscilação de uma pequena porcentagem na empresa A. Infelizmente, esta oscilação alcança em torno de sessenta por cento (60%) na empresa E, resultando em uma amplificação de demanda de baixo para cima de 20 para 1. Durante o tempo indicado na escala, pode-se observar que o planejamento de recursos torna-se tremendamente difícil para a companhia E em contraste com A, que é bem engajada em quase todos os níveis de programação. Porcentagem Empresa A 180 100 40 Empresa E 1 2 3 4 Tempo em anos 5 6 Figura 2.1: Oscilações de demanda de “A” e “E” O propósito da simulação dinâmica de cadeia de suprimento é minimizar a probabilidade de tais eventos acontecerem e, ao mesmo tempo, evitar excessivas oscilações nos níveis de estoque através da cadeia de suprimento, isto é, minimizar o estoque total do sistema condizente com a satisfação da demanda do consumidor. Os elementos-chave para atingir a otimização são a criação de um fluxo de informação que se mova precisa e facilmente entre os constituintes da rede, e uma transação eficiente e efetiva de produtos, resultando em alto nível de satisfação do consumidor final. Uma cadeia de suprimentos deve ter um ingrediente que amarre os membros juntos ou a rede terá pequena consistência. Num cenário que é típico mas que oferece poucas chances para a otimização, este ingrediente é a força de alavanca do processo. 707 Segundo Bowersox e Closs (1996), desde que uma variedade de diferentes tipos de trabalhos deve ser alcançada para satisfazer as necessidades logísticas, é natural que as empresas juntem competências para criar canais de acordos. Somente por meio da cooperação ampla de canais que se pode ter um sistema de distribuição bem sucedido. Decisões que dizem respeito à seleção de canais intermediários e conseqüentemente ao trabalho com eles implicam efetivamente a formação de parcerias estratégicas. Como já citado anteriormente, a essência do sucesso dessas parcerias está na extensão da interdependência entre os parceiros. O propósito de se fazer parceria é alcançar objetivos que, de outra forma, não seriam possíveis e reduzir o risco total de um projeto enquanto se aumenta o retorno do investimento, ao mesmo tempo parcerias têm como objetivo maximizar a utilização de recursos escassos Embora os termos “alianças” e “parcerias” sejam usados muitas vezes como se fossem sinônimos, o primeiro se refere às relações horizontais, enquanto o segundo se refere às relações verticais. 3. O JOGO Como foi dito anteriormente, todo o estudo e pesquisa para a construção do jogo foi baseado no Beer Game desenvolvido pelo MIT (Massachusetts Institute of Technology), que, pôr conseguinte, foi baseado no modelo produção e distribuição de Forrester (1961). O jogo desenvolvido nesse trabalho também foi baseado em Senge, P. (2000). A estrutura do jogo desse estudo é baseada em um sistema de produção e distribuição. Cada equipe consiste de quatro setores: varejista, distribuidor, atacadista, e fabricante, dispostos nesta seqüência na cadeia de distribuição. Em cada semana simulada, os consumidores compram do varejista, que coloca para fora do estoque os produtos vendidos. O varejista recebe o produto do distribuidor puxando a quantidade correspondente à necessidade de seu estoque e faz um novo pedido ao distribuidor. Da mesma forma, o distribuidor recebe e faz pedido ao atacadista e este último, por sua vez, recebe e faz pedido para a fábrica onde o produto é produzido. Em cada etapa da cadeia, existe atraso na expedição e no processamento do pedido. O objetivo é minimizar o custo total do time. A diferença fundamental do jogo desenvolvido nesse estudo e o Beer Game, é que no caso desse estudo, foram consideradas duas cadeia de suprimentos. É importante perceber que o Beer Game foi desenvolvido apenas com negociações de quantidade. Esse estudo propõe um modelo que leva em consideração outras variáveis além da negociação de quantidade. Foram também consideradas a negociação do prazo de entrega e a negociação de preços, sendo que não foram permitidos acordos e alianças a fim de se perceber melhor como a concorrência influencia o comportamento dos jogadores. Um ponto importante para este trabalho é a negociação, pois é através das negociações que se inicia todo o processo logístico envolvido no jogo. No “mundo dos negócios”, a negociação pode ser definida como um processo de busca de “aceitação”, visando obter o melhor resultado, de forma que o produto final gerado por este processo seja maior que a soma das contribuições individuais. A negociação é o ponto-chave para a estratégia das empresas, tanto para o controle interno como para a avaliação de acordos/parcerias e alianças entre os fornecedores e clientes. O gerenciamento operacional da logística está relacionado com a movimentação de estoque de materiais e de produtos acabados. As operações logísticas começam com o embarque inicial de materiais ou partes componentes de um fornecedor e são finalizadas quando um produto manufaturado ou processado é entregue a um cliente. 708 O fluxo de informações identifica as necessidades de locais específicos dentro do sistema logístico. A informação integra as áreas de compras, distribuição física e apoio à produção. O desenvolvimento e a especificação de necessidades visam prioritariamente planejar e executar operações logísticas integradas. Dentro das áreas particulares da logística, existem diferentes necessidades de movimentação com respeito ao tamanho do pedido, à disponibilidade do estoque, e à urgência da movimentação. A fim de conciliar estas diferenças é que se faz necessário o compartilhamento de informações. Por ser este uma ferramenta laboratorial, os fluxos de materiais e estoques bem como as atividades envolvidas são tratadas de forma simplificada, buscando-se com elas apenas esclarecer todos os processos logísticos envolvidos nas empresas durante as simulações. Os processos “logísticos” envolvidos são: 1) Geração da Ordem de Compra (pedido); 2) Recebimento e Processamento de Pedidos; 3) Recebimento e Processamento de Materiais (Recebimento de peças e estoque de produto em processo); 4) Expedição e Transporte de Produtos. Como pode ser visto na figura a seguir, a cadeia de suprimentos do simulador é formada por um mercado consumidor, cinco empresas e um fornecedor de matéria-prima, de modo que o produto final que chega ao consumidor depende dos processos de manufatura das cinco empresas. Atacadista Zona Norte Fabricante Zona Norte Fornecedor de MP Varejista Atacadista Zona Sul Fabricante Zona Sul Fluxo de produtos Fluxo de informações Figura 3.1 – Esquema da cadeia de suprimentos do simulador Tem-se duas empresas que são fabricantes de um mesmo produto, dois atacadistas que podem comprar produtos dos dois fabricantes e um varejista que pode comprar produtos dos dois atacadistas. O fluxo de informações da cadeia começa pelo mercado consumidor que faz um mesmo pedido para o varejista, então o varejista negocia com os atacadistas e faz seus pedidos. Esses por sua vez negociam com os fabricantes (sendo que o mesmo o preço oferecido por um fabricante é o mesmo para os dois atacadistas) e finalmente, os fabricantes fazem pedidos diretamente a um fornecedor de matéria-prima, com o qual não fazem negociação. De forma inversa segue o fluxo de materiais começando pelo fornecedor de matéria-prima terminando no consumidor, conforme mostrado na figura 3.1. Todas as empresas começam o jogo com a mesma situação inicial de nível de estoque, mesmo número de produtos em andamento e um mesmo pedido inicial. Esse pedido inicial se faz necessário para que se inicie os fluxos de informação e estoque entre as empresas. 709 Os membros podem fazer negociações de quantidade, preço e prazo de entrega. A demanda do consumidor oscila até a semana 16 entre constante e variável e após a semana 16 é constante. O time-delay mínimo definido para o sistema é de quatro semanas e o máximo que pode ser negociado é de cinco semanas. Cabe aqui deixar claro que time delay é o tempo necessário para que um pedido feito esteja disponível no estoque de produto acabado. O processamento de cada pedido é feito da seguinte forma: 1) A empresa faz uma ordem de compra (seu pedido) para os seus fornecedores; 2) Na semana seguinte esta ordem de compra é recebida pelo fornecedor e este pedido é então atendido, passando a quantidade pedida do “Estoque de Produto Acabado” do fornecedor para a primeira semana de transporte; 3) Na outra semana este produto passa da primeira semana de transporte para a segunda semana de transporte; 4) Da segunda semana de transporte, segue para o Estoque de Produto Acabado da empresa destino, ou melhor, da empresa cliente. A comunicação entre os membros é limitada às negociações, não é recomendado que eles conheçam as demandas uns dos outros ou seus estoques. A demanda do consumidor não é conhecida para nenhum dos membros, eles devem saber apenas o que seu próprio cliente encomenda. As regras básicas para a simulação são: 1. Cada empresa pode ser representada por no máximo duas pessoas; 2. O objetivo de cada empresa é minimizar seus custos (de estoque, de back order e de compra) e maximizar o nível de serviço (cada pedido que o fornecedor não consegue atender completamente, faz com que o seu nível de serviço seja reduzido) 3. A comunicação entre os membros é limitada às negociações. Eles não devem ver os estoques uns dos outros; 4. Não se pode deixar de aceitar pedidos e não se pode cancelar pedidos, mesmo que a entrega esteja atrasada; 5. As negociações devem durar no máximo um minuto; 6. O time delay mínimo é de quatro semanas e o máximo, que pode ser negociado, é de cinco semanas; 7. Fabricante Zona Norte tem prioridade no atendimento dos pedidos do Atacadista Zona Norte, enquanto o Fabricante Zona Sul tem prioridade no atendimento dos pedidos do Atacadista Zona Sul; mas quando existe back order a prioridade de atendimento é primeiramente da back order e depois dos novos pedidos; 8. Cada produto tem os seguintes custos: a)Custo de Estoque; 2) Custo de Falta: relativo à cada unidade de produto que não se tem estoque para atender um pedido (back order); 9. Os intervalos de negociação de preços das empresas para com os seus clientes são dados na tabela 3.1: Componentes da Cadeia Preço Mínimo ($) Preço Máximo ($) Varejistas 3,00 4,00 Atacadistas 2,00 3,00 Fabricantes 1,00 2,00 Fornecedor de MP 0,50 1,00 Tabela 3.1: Intervalos de negociação de preços das empresas: O jogo funciona da seguinte forma: primeiramente, o varejista puxa para seu estoque as unidades em transporte que estão chegando para ele dos atacadistas. Ele verifica o preço que o consumidor está pagando pelo produto e a demanda do mesmo (existem dados de entrada para 710 cada semana com o preço e a demanda estipulados para o produto). Ele atende a essa demanda, passando as unidades do seu estoque de produto acabado para o consumidor. Após isso, ele espera o preço de negociação dos atacadistas e faz o seu pedido para cada um deles, sendo que esse pedido pode ser nulo. Passa-se então para a vez dos atacadistas jogarem, eles seguem basicamente o mesmo procedimento. Primeiramente recebem as unidades em transporte dos fabricantes, atendem ao pedido do varejista da semana anterior, passando as unidades do seu estoque para a primeira semana de transporte, esperam então a negociação dos fabricantes (o preço oferecido pelos fabricantes é o mesmo para os dois atacadistas). Logo após, eles fazem seus pedidos. Por último os fabricantes jogam, recebem as unidades que estão vindo do fabricante de matéria-prima (abastecido pelo coordenador do jogo), atendem aos pedidos dos atacadistas, verificam o preço de venda do fornecedor e fazem seus pedidos. Inicia-se novamente o processo, estando o ciclo da cadeia realizado. Ao término das rodadas, são feitas discussões sobre as estratégias utilizadas pelos agentes da cadeia. Também são preenchidos questionários para que os participantes façam uma avaliação da rodada e proposição de melhorias. A geração dos resultados é feita através da inserção dos dados de pedidos e preços negociados em uma planilha modelada para o sistema, de forma que as outras variáveis são calculadas automaticamente, resultando em gráficos e informações a serem analisadas. 4. SIMULAÇÕES E ANÁLISES Várias simulações foram feitas, sendo que o que é relatado abaixo é relativo aos resultados referentes a melhor situação de jogo. Para isso, foram estabelecidos os seguintes parâmetros: • • • • • • • • Utilização de apenas um modal de transporte, tendo um “lead time” de 4 semanas. Os preços de negociação entre os atacadistas e o varejista aleatoriamente segundo uma curva uniforme; Os preços de transporte oferecidos aos fabricantes da cadeia pelo fornecedor de matériaprima (vale lembrar que esse fornecedor não é um jogador, sendo representado por cartas geradas previamente, assim como o mercado consumidor, que dita a demanda e os preços de venda do varejista) também foram gerados aleatoriamente para um “lead time” de quatro semanas, e com um intervalo entre R$0,50 e 1,00. Esses valores foram aumentados a partir da quarta semana. Os pedidos da semana inicial foram fixados, assim como as quantidades iniciais em transporte; A demanda foi aumentada, de forma a simular uma situação de aumento do consumo de produtos de acordo com um parâmetro mercadológico, que no início gerou um acréscimo da demanda durante um período, atingindo um pico e tornando-se novamente estável a partir da Semana 16, após ter ganhado uma parcela do mercado; Os preços de compra do consumidor final foram fixados em um único valor pela grande facilidade do varejista manipular uma negociação com os atacadistas e já conseguir uma grande margem na negociação e também por estar sempre vendendo para o mercado consumidor; Os estoques iniciais foram diminuídos para oito unidades para cada participante, assim como os pedidos da Semana 0 e as quantidades em transporte iniciais, a fim de que com menos unidades em estoque e em transporte pedidos maiores fossem feitos para suportar a demanda e assim dinamizar o jogo; Foi necessário que ao final de cada jogada os participantes atualizassem seus estoques . 711 Os resultados da melhor situação de jogo estão resumidos na Tabela 4.1, abaixo. A classificação foi padronizada da seguinte forma do primeiro para o último colocado: para um nível de serviço entre 85% e 100% o participante de menor custo obtém a melhor colocação e assim sucessivamente até o último participante neste limite de nível de serviço. Para um nível de serviço entre 70% e 84%, o participante de menor custo obtém a melhor colocação e assim sucessivamente até o último participante neste limite de nível de serviço. Para um nível de serviço entre 55% e 69%, o participante de menor custo obtém a melhor colocação e assim sucessivamente até o último participante neste limite de nível de serviço. Prossegue-se desta forma nos limites de nível de serviço entre 40% e 54%; 25% e 39%, 10% e 24% e 0% e 9%. Foi dada uma importância maior para o participante de melhor nível de serviço, porque conforme as novas regras de mercado, os clientes estão exigindo cada vez maior velocidade e confiabilidade dos seus fornecedores. Essa é uma característica vital para a manutenção de clientes, pois uma vez perdido o custo para reconquistar esse mesmo cliente é muito alto. Nível de Empresa Serviço Custo total Colocação Nome do final Participante Varejista 25% 1287,6 5 Grupo 1 AtacadistaZN 83% 353,2 3 Grupo 2 AtacadistaZS 88% 496,3 2 Grupo 3 FabricanteZN 68% 209,4 4 Grupo 4 FabricanteZS 95% 289,0 1 NS da cadeia 12% Grupo 5 Tabela 4.1 – Resultado final da melhor rodada O nível de serviço da cadeia também foi medido, como podemos notar, essa cadeia obteve 12%, mostrando a baixa integração e um mau gerenciamento global da cadeia. Como podemos perceber, o Fabricante Zona Norte foi o que teve o menor custo dentre os participantes, seguido do Fabricante Zona Sul. O varejista apresentou um custo total muito elevado frente aos outros participantes da cadeia, isso se deve ao fato do mau gerenciamento dos pedidos, pois durante quase toda a rodada ele não conseguiu atender aos pedidos do mercado consumidor, gerando um custo muito elevado. Esse problema aparece pois o custo de não atender uma unidade do pedido é seis vezes maior do que o custo de manter uma unidade de produto em estoque. É importante salientar que os custos totais mostrados na tabela 4.2 são resultantes da soma dos respectivos custos de estoques, transportes e “back orders” de cada equipe. Os atacadistas tiveram um comportamento parecido sendo que o Atacadista Zona Sul conseguiu atender melhor o cliente do que o Atacadista Zona Norte, tendo um nível de serviço 5% maior do que o seu concorrente. 712 5. CONCLUSÕES É óbvio que as realidades dos sistemas de produção e distribuição freqüentemente são piores do que as situações geradas em laboratório. Na vida real, um varejista pode fazer pedidos a três ou quatro atacadistas ao mesmo tempo, esperar o primeiro lote de pedidos chegar e cancelar os outros. Os produtores da vida real lutam com limites de capacidade de produção que não estão presentes no jogo, amplificando assim o pânico no sistema de distribuição. Os produtores, por sua vez, investem em capacidade de produção adicional por acreditarem que os atuais níveis de demanda continuarão existindo no futuro, e depois vêem-se presos ao excesso de capacidade de produção quando a demanda entra em colapso. No entanto, a aplicação de jogos para reprodução de decisões reais podem ser um instrumento muito forte para a minimização de erros que seriam cometidos numa situação real. Com isso a aplicação do jogo proposto nesse estudo trouxe à discussão problemas que acontecem sistematicamente em empresas. Esses problemas estão colocados abaixo. Com exceção dos varejistas, poucos percebem o comportamento da demanda do mercado consumidor. Quando questionados sobre essa variável, a maioria julgou que a variação da demanda fosse completamente instável, com altos e baixos durante as rodadas do jogo e da mesma forma que seus pedidos subiam e desciam. Esse argumento mostra que os participantes ficam muito concentrados em gerenciar as suas posições, isolados do resto do sistema, quando, para o sucesso da cadeia, é fundamental a percepção de como uma posição interage com o sistema como um todo. Os jogadores prestam muita atenção ao seu próprio estoque, seus custos, pedidos pendentes, pedidos e entregas. Eles vêem os pedidos que estão entrando como de “fora” e ficam surpresos quando os pedidos a partir da segunda metade do jogo, que deveriam ser de altos volumes, começam a aparecer semana após semana como “zero”. Eles reagem aos novos pedidos entregando produtos, mas no entanto têm uma pequena idéia de como essas entregas irão influenciar a nova rodada de pedidos. Da mesma forma, eles têm apenas uma vaga noção do que acontece com os seus novos pedidos, simplesmente esperam que surjam sob a forma de novas entregas depois de uma defasagem de tempo razoável. Dessa forma, na maioria das vezes, se o jogador precisa de produto, ele acredita que faz sentido fazer mais pedidos. Se eles não chegam, ele continua pedindo, não se dando conta das formas pelas quais seus pedidos interagem com os pedidos dos outros, influenciando as variáveis que ele percebe como “externas”. Por exemplo, se o jogador fizer um grande numero de pedidos, pode acabar com o estoque do seu fornecedor, o que fará com que a defasagem de tempo nas entregas aumente, criando um círculo vicioso que aumenta o problema ao longo da cadeia. A partir de um determinado ponto do jogo, a maioria dos participantes percebeu que seus problemas e suas esperanças de melhoria, estavam intrinsecamente associados à sua forma de pensar, que as suas atitudes influenciavam o resultado final de todos os jogadores e da cadeia de suprimentos como um todo e que para eles terem sucesso nas suas posições, era preciso que os outros também tivessem. Esse é o próprio sentido do gerenciamento eficaz de cadeias de suprimento. 713 5. BIBLIOGRAFIA - - Bowersox, D.J.; D.J. Closs, Logistical Management, McGraw-Hill 1996. Carlson, J.G.H.; Misshauk, M.J. Introduction to Gaming: Management Decision Simulations. John Wiley & Sons, 1972. Elgood, C. Handbook of Management Games. 4 ed. Aldershot: Gower, 1988. Faria, A.J. – Business Management Game – 1987 Forrester J. Industrial Dynamics –Productivity Press - 1961 Fries, C.E. - Top Management Decision Game – User Manual - 1885 Keys, J. , P. Wolf - Rand Corporation Game Monopologs - 1997 Senge, P. – A Quinta Disciplina – Best Seller - 6a Edição - 2000. - The Beer Game – MIT Press - 1985 - VICENTE, P. Jogos de Empresas. São Paulo: Makron Books do Brasil Editora, 2001. - - 714