A. Dimensão do mercado / produto B. Dimensão do consumidor / usuário 1. Identificar a concorrência: Projetos relevantes que concorrem no mercado nacional e internacional. 1. Identificar e analisar os consumidores e usuários potenciais. 2. Analisar a concorrência: Características de linguagem, atributos, benefícios funcionais. 2. Registrar e analisar as situações de uso definidas no projeto. 3. Síntese da análise: Resumir as características mais relevantes de cada projeto concorrente, tendo em vista o todo. 4. Posicionamento da concorrência em relação à linguagem: Tipologia dos produtos em relação ao usuário, à linguagem de desenho. 5. Tipologia de produtos: Posicionamento de produtos existentes em relação à linguagem de desenho. 3. Comparar e concluir a fim de tomar decisões embasadas. C. Dimensão das tendências 1. Levantar as principais mudanças sócio-culturais e compreender como estes fatos influenciam no projeto. 2. Sintetizar os dados. 3. Identificação de novos produtos e inovações conceituais. SÍNTESE DA ANÁLISE DOS PROJETOS CONCORRENTES PRODUTO A FABRICANTE 1 PRODUTO B FABRICANTE 2 PRODUTO C FABRICANTE 3 PRODUTO D FABRICANTE 4 PRODUTO E FABRICANTE 5 PRODUTO F FABRICANTE 6 PRÓS/VANTAGENS Descrever as características POSITIVAS do produto. Descrever as características POSITIVAS do produto. Descrever as características POSITIVAS do produto. Descrever as características POSITIVAS do produto. Descrever as características POSITIVAS do produto. Descrever as características POSITIVAS do produto. Descrever as características NEGATIVAS do produto. Descrever as características NEGATIVAS do produto. Descrever as características NEGATIVAS do produto. Descrever as características NEGATIVAS do produto. CONTRAS /DESVANTAGENS Descrever as características NEGATIVAS do produto. Descrever as características NEGATIVAS do produto. ANÁLISE DOS CONCORRENTES – LINGUAGEM DO PRODUTO EM RELAÇÃO À IDADE DO USUÁRIO infantil 6 anos jovem 9 anos 15 anos 12 anos 18 anos ANÁLISE DOS CONCORRENTES – LINGUAGEM DO PRODUTO LÚDICO ESPORTIVO TECNOLOGICO ANÁLISE DOS CONCORRENTES – TIPOLOGIA X LINGUAGEM EIXO 1 EIXO 2 Quadro de referências visuais para determinados aspectos do projeto, tais como cores, formas, texturas, conceitos, cenários, etc. A Semântica diz respeito ao estudo do significado. Significado, que traduza os conceitos e as ideias relacionadas ao projeto. PAINEL SEMÂNTICO = imagens + palavras chaves = SIGNIFICADOS O painel semântico vai sendo construído ao longo da pesquisa, e enquanto está sendo confeccionado pode conter textos explicativos sobre uma imagem ou grupo de imagens. Após a apresentação dos painéis semânticos todos sabem o que esperar do projeto. Se foram aprovados painéis com cores quentes, formas retas verticais, texturas de metais nobres e um conceito de nobreza e qualidade ninguém vai esperar grafismos orgânicos, com tons amadeirados e uma tipografia caligráfica. Todas as partes (designers e clientes) estarão alinhadas quanto às referências e expectativas do projeto. conceito Expressão sintética. Síntese. Conteúdo de uma proposição. A idéia, enquanto abstrata e geral. Intenção global do produto ou serviço. “Reach&Match” é um brinquedo para aprendizagem de Braille para que crianças com deficiência visual e multi-deficiência tenham uma experiência interessante na alfabetização em Braille, promovendo a independência e as habilidades funcionais de aprendizagem. O projeto tem como objetivo trazer dignidade, conforto, apoio e qualidade de vida para que as crianças com deficiência visual desfrutem de direitos e oportunidades iguais. http://www.core77designawards.com/2012/recipients/reach-match-2/ O jogo sensorial dupla-face oferece uma plataforma amigável e bem-vinda, e simultaneamente, faz a ponte cultural entre todas as crianças, deficientes visuais ou não. Frente: aprendizagem inicial em Braille, como símbolos de mobilidade e identificação de padrões em relevo. Verso: informações em Braille para crianças em idade pré-escolar, incentiva o desenvolvimento motor, senso de direção e espaço.