A. Dimensão do mercado /
produto
B. Dimensão do
consumidor / usuário
1. Identificar a concorrência:
Projetos relevantes que concorrem
no mercado nacional e internacional.
1. Identificar e analisar os
consumidores e usuários
potenciais.
2. Analisar a concorrência:
Características de linguagem,
atributos, benefícios funcionais.
2. Registrar e analisar as
situações de uso definidas no
projeto.
3. Síntese da análise: Resumir as
características mais relevantes de
cada projeto concorrente, tendo em
vista o todo.
4. Posicionamento da
concorrência em relação à
linguagem: Tipologia dos produtos
em relação ao usuário, à linguagem
de desenho.
5. Tipologia de produtos:
Posicionamento de produtos
existentes em relação à linguagem
de desenho.
3. Comparar e concluir a
fim de tomar decisões
embasadas.
C. Dimensão das tendências
1. Levantar as principais
mudanças sócio-culturais e
compreender como estes fatos
influenciam no projeto.
2. Sintetizar os dados.
3. Identificação de novos
produtos e inovações conceituais.
SÍNTESE DA ANÁLISE DOS PROJETOS CONCORRENTES
PRODUTO A
FABRICANTE 1
PRODUTO B
FABRICANTE 2
PRODUTO C
FABRICANTE 3
PRODUTO D
FABRICANTE 4
PRODUTO E
FABRICANTE 5
PRODUTO F
FABRICANTE 6
PRÓS/VANTAGENS
Descrever as
características
POSITIVAS do
produto.
Descrever as
características
POSITIVAS do
produto.
Descrever as
características
POSITIVAS do
produto.
Descrever as
características
POSITIVAS do
produto.
Descrever as
características
POSITIVAS do
produto.
Descrever as
características
POSITIVAS do
produto.
Descrever as
características
NEGATIVAS do
produto.
Descrever as
características
NEGATIVAS do
produto.
Descrever as
características
NEGATIVAS do
produto.
Descrever as
características
NEGATIVAS do
produto.
CONTRAS /DESVANTAGENS
Descrever as
características
NEGATIVAS do
produto.
Descrever as
características
NEGATIVAS do
produto.
ANÁLISE DOS CONCORRENTES – LINGUAGEM DO PRODUTO EM RELAÇÃO À IDADE DO USUÁRIO
infantil
6 anos
jovem
9 anos
15 anos
12 anos
18 anos
ANÁLISE DOS CONCORRENTES – LINGUAGEM DO PRODUTO
LÚDICO
ESPORTIVO
TECNOLOGICO
ANÁLISE DOS CONCORRENTES – TIPOLOGIA X LINGUAGEM
EIXO 1
EIXO 2
Quadro de referências visuais para
determinados aspectos do projeto, tais como
cores, formas, texturas, conceitos, cenários, etc.
A Semântica diz respeito ao estudo do
significado. Significado, que traduza os conceitos
e as ideias relacionadas ao projeto.
PAINEL SEMÂNTICO =
imagens + palavras chaves = SIGNIFICADOS
O painel semântico vai sendo construído ao
longo da pesquisa, e enquanto está sendo
confeccionado pode conter textos explicativos
sobre uma imagem ou grupo de imagens.
Após a apresentação dos painéis
semânticos todos sabem o que esperar do
projeto.
Se foram aprovados painéis com cores quentes,
formas retas verticais, texturas de metais nobres
e um conceito de nobreza e qualidade ninguém
vai esperar grafismos orgânicos, com tons
amadeirados e uma tipografia caligráfica.
Todas as partes (designers e clientes) estarão
alinhadas quanto às referências e expectativas
do projeto.
conceito
Expressão sintética.
Síntese.
Conteúdo de uma proposição.
A idéia, enquanto abstrata e geral.
Intenção global do produto ou serviço.
“Reach&Match” é um brinquedo para
aprendizagem de Braille para que crianças com
deficiência visual e multi-deficiência tenham
uma experiência interessante na alfabetização
em Braille, promovendo a independência e as
habilidades funcionais de aprendizagem. O
projeto tem como objetivo trazer dignidade,
conforto, apoio e qualidade de vida para que as
crianças com deficiência visual desfrutem de
direitos e oportunidades iguais.
http://www.core77designawards.com/2012/recipients/reach-match-2/
O jogo sensorial dupla-face oferece uma
plataforma amigável e bem-vinda, e
simultaneamente, faz a ponte cultural entre
todas as crianças, deficientes visuais ou não.
Frente: aprendizagem inicial em Braille, como
símbolos de mobilidade e identificação de
padrões em relevo. Verso: informações em
Braille para crianças em idade pré-escolar,
incentiva o desenvolvimento motor, senso de
direção e espaço.
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análise dos concorrentes