Jogos e Aprendizagem
JOGOS e Aprendizagem
Ensaiando e Ensinando Comportamentos
- Uma abordagem psicológica -
Contrato Psicológico
Objetivos da Apresentação
 Apresentar teorias da psicologia da aprendizagem e
conceitos da psicologia relacionados a jogos
 Discorrer sobre o conceito de jogo e suas principais
características
 Mostrar a correlação entre aprendizagem e jogos
 Trabalhar a definição de escopo na escolha de um jogo
para um projeto de aprendizagem
Mitos
 “O Futuro será interativo”
 “A aprendizagem presencial está
ultrapassada”
 “Jogos são ideais para todos os tipos de
conteúdo”
 “A grande vantagem do uso de jogos é
tornar o aprendizado divertido”
Psicologia
 Comportamentalismo
(Pavlov - Condicionamento Clássico)
T1
S1
C1
Alimento
Salivação
T2 S1 + S2
C1
Alimento
+
SOM
Salivação
T3
C1
SOM
Salivação
S2
Psicologia
 Comportamentalismo Radical
(Skinner – Condicionamento Operante)
Temas Relacionados:
Reforça
S
•Punição
R+
C
•Regularidade do Reforço
•Intensidade do Reforço
Exemplos:
RInibe
•Comissão de Vendas
•“Manha”
•Controle Remoto
•Grupos de Prática
Psicologia
 Projeção e Expressão
Projeção: Capacidade de conseguir se ver no
outro ou em algo e conferir-lhe significado.
Permite a identificação com o outro.
Expressão: Capacidade de colocar caracteres
de sua personalidade em criação própria.
Permite a identificação pelo outro.
Psicologia e Jogos
 Construtivismo/Estruturalismo
(Jean Piaget e outros)
Teoria da Aprendizagem que credita a
construção do conhecimento à
modificação de estruturas cognitivas.
Desequilíbrio
Desafio acima
da capacidade
atual
Assimilação
Processo de
aquisição de
competência
Acomodação
Formação de
nova estrutura
cognitiva
Sobre Jogos
“Quebra-Cabeça”: Atividade estática, sem oposição,de objetivo
definido, resolvida por simples lógica.
“Brinquedo”: Atividade interativa, geralmente solitária, sem
objetivo claro definido.
Simulação: Atividade que visa reproduzir ambiente e condições de
escolha de outra.
Jogo: Atividade interativa (requer tomada de decisão), competitiva,
não linear, com objetivo claro em que o jogador precisa fazer uso
de recursos para superar desafios e atingir metas
Sobre Jogos
Características dos JOGOS
 Cor: O pano de fundo onde se desenvolve o jogo.
 Tema: Assunto do jogo.
 Mídia: Como ele é apresentado e controlado pelos jogadores.
 “Comportamento”: Qual comportamento é medido e reforçado quando
bem sucedido.
 Impacto: Que conseqüências são esperadas das escolhas realizadas
pelos jogadores.
 Tempo: A duração do jogo e seu desenvolvimento em relação ao
tempo.
 Reforço: Que recompensas surgem do comportamento bem sucedido.
Sobre Jogos
Características de JOGOS
 Cor: Policial, Corporativo, Ficção Científica etc.
 Tema: Investigação, Guerra, Abstrato, Matemático etc.
 Mídia: Tabuleiro, Cartas, Computador, RPG etc.
 “Comportamento”: Estratégia, Lógica, Quiz, Narrativo, Coordenação
Motora etc.
 Impacto: Escolha Falsa, Árvore, Indicadores, Vitória Absoluta,
Acumulação etc.
 Tempo: Síncrono, Assíncrono, de Tempo Limitado, de Tempo Livre etc.
 Reforço: Aumento de Nível, Pontuação, Acumulação etc.
Psicologia e Jogos
1. Escolhendo quem é você >> projeção e
identificação com o “outro” (token)
2. Conhecendo as regras >> comportamentos
reforçados, punidos e conseqüências
3. Jogando >> tomando decisões orientado por
objetivos, usando recursos, estruturando
novos conhecimentos e se expressando
4. Contando os “pontos” >> recompensas e
reforço dos comportamentos exibidos
Derrubando Mitos
 “O Futuro será interativo” >> O que não é?
 “A aprendizagem presencial está ultrapassada”
>> Não, enquanto os clientes a quiserem
 “Jogos são ideais para todos os tipos conteúdo”
>> O ponto não é o conteúdo, mas o público.
 “A grande vantagem do uso de jogos é tornar o
aprendizado divertido” >> Não só isso.
Escopo de um Jogo Educativo
Público alvo
Disponibilidade de tempo, temas mais atraentes, ambições coletivas contempladas na aplicação de recompensas,
personagens ou instâncias nas quais os participantes podem se projetar mais facilmente
Comportamento Atual
Que comportamento os participantes apresentam que deve ser reforçado negativamente?
Comportamento Esperado
Que comportamento deve ser reforçado positivamente e que desafios estimularão os participantes a estabelecer novas
estruturas cognitivas?
Recursos
Que tipo de recurso os participantes devem utilizar para realizar as suas ações nessa atividade para estimular a
verossimilhança?
Metas e Objetivos
Que objetivos devem ser atingidos que se encontrem em consonância com os objetivos que a atividade real apresenta?
Equipes
Como os participantes devem ser divididos em equipes (ou não) para reforçar os objetivos esperados ao fim da atividade?
Outras Peculiaridades
Que mais pode ter influência sobre a atividade a ser contemplado nessa determinação de escopo?
Conclusão
Jogar é uma excelente maneira de treinar
comportamentos, desenvolver o uso de
recursos e exercitar em equipe o processo
decisório orientado por metas e objetivos num
ambiente controlado, divertido e desafiador.
Jogos e Aprendizagem
Feliz aquele que transfere
o que sabe e aprende o
que ensina.
Cora Coralina
Lisandro Gaertner
e-mail: [email protected]
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Jogo - Riachuelo Games