Relatório de Matemática – 5º ano 2º Semestre - 2014 Prof.: Hector Mauricio Navarro Carrión Cooedenação: Maria Ap. L. Leme “A imaginação é mais importante que o conhecimento”. Albert Einstein (1879-1955) Neste semestre optamos trabalhar com três jogos diferentes, para o auxilio no estudo das frações e visão espacial o Tangram, para o cálculo mental, memorização da tabuada, somas e multiplicações o Bilhar Holandês ou Sjoelbak e finalmente o Scratch, para exercitar e desenvolver a criatividade e a linguagem estruturada. O Tangram é um quebra cabeças de 7 peças geométricas, 2 triângulos grandes, 1 triângulo médio, 2 triângulos pequenos, 1 quadrado e 1 paralelogramo. Trabalhamos com sequências lógicas de construção de figuras geométricas, pedimos que os alunos construíssem um quadrado com dois triângulos pequenos, em seguida, um paralelogramo e finalmente um triângulo. Essa sequência lógica serviria para a construção de um quadrado, um paralelogramo e um triângulo com todas as peças. Utilizamos o Tangram, inclusive, para trabalhar a nomenclatura das 7 figuras geométricas: Triângulos isósceles, triângulo retângulo, paralelogramo, etc. Trabalhamos também com a noção de congruência e semelhança de figuras. Demos ênfase à criatividade na hora da construção de objetos, animais e coisas. As peças do Tangram também nos auxiliaram para fixação dos conceitos de fração e divisão, já que o triângulo menor pode ser interpretado como a unidade de medida e podemos ver quantas vezes ele cabe nas outras figuras. Bilhar Holandês ou Sjoelbak Utilizamos o Sjoelbak, disponibilizado no site da revista Nova Escola da editora Abril, para praticar a tabuada e desenvolver o cálculo metal. Depois criamos algumas situações problema para exercitar o raciocínio lógico dos alunos. Projeto Scratch O Scratch é um programa desenvolvido pelo departamento de educação do MIT (Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab, coordenada por Mitchel Resnick) e visa, entre outros, desenvolver a criatividade e a linguagem estruturada, possibilitando a criação de histórias interativas, animações, jogos e músicas, e compartilhar essas criações na Web. Esta aplicação trabalha com uma linguagem gráfica de programação, inspirada no LOGO, e é destinada a ser utilizada por crianças a partir dos 8 anos Objetivos do projeto: Desenvolver a capacidade de organização para a execução de um projeto. Desenvolver a “lógica” da linguagem dos procedimentos, onde uma ação depende da outra e se o comando não for dado de forma correta a ação não acontece ou acontece algo inesperado. Em matemática, essa linguagem é a base dos algoritmos das quatro operações, principalmente da divisão, e da resolução de expressões numéricas.