Ana Paula Baldini
O JOGO NA SALA DE AULA
UMA ALTERNATIVA DE ENSINO
Indaiatuba - SP
INTRODUÇÃO
 Os jogos, ultimamente, vêm ganhando espaço em nossas
escolas numa tentativa de trazer o lúdico para dentro da
sala de aula.
 A pretensão da maioria dos professores, com a sua
utilização, é a de tornar as aulas mais agradáveis com o
intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo
fascinante.
 As atividades lúdicas podem ser consideradas como uma
estratégia que estimula o raciocínio levando o aluno a
enfrentar situações conflitantes relacionadas com o seu
cotidiano e, no sentido apenas de auxiliar na estruturação
do pensamento e do raciocínio dedutivo, mas, também, de
auxiliar na aquisição de atitudes.
 Desenvolver as seguintes habilidades
matemáticas:
•
•
•
•
•
•
•
Concentração;
Curiosidade;
Consciência de grupo;
Coleguismo;
Companheirismo;
Autoconfiança;
Auto-estima.
 Olhar o aluno como um todo e tratá-lo
como cidadão.
 Proponho utilizarmos jogos no ensino da
Matemática com a pretensão de resgatar a
vontade de aprender e conhecer mais sobre
essa disciplina, eliminando sua áurea de
“bicho-papão”.
 O jogo, quando bem elaborado e planejado,
pode tornar-se um veículo para a
construção do conhecimento.
OBJETIVO
 Fazer com que o professor perceba que, nem
sempre, a resolução de exercícios desenvolve a
capacidade de autonomia do aluno. Já, os jogos,
“envolvem regras e interação social, e a
possibilidade de fazer regras e tomar decisões
juntos é essencial para o desenvolvimento da
autonomia.” (KAMMI; DECLARK,1992, p.172)
e, são essas tomadas de decisões que fazem com
que o aluno deixe de ser passivo e heterônomo.
 Temos a função, como educadores, de
resgatar o desejo de aprender e, mais
especificamente, o desejo de aprender
Matemática.
A palavra JOGO vem do latim locu, que significa gracejo,
zombaria e que foi empregada no lugar de ludu:
brinquedo, jogo, divertimento, passatempo.
Há uma diferença entre brincadeira e jogo; brincar é uma
atividade livre, sem nenhuma finalidade que não seja ela
própria, e o jogar representa o desejo daquilo com que se
brinca; um desejo vinculado ao momento presente, por
aquilo que está aqui e agora.
Algumas características dos jogos particulares e/ou
sociais que tentam definir o que seja jogo:
Jogo é uma atividade livre;
O Jogo tem um espaço definido;
Representa uma atividade temporária que tem uma finalidade
autônoma;
O jogo exige uma ordem suprema e absoluta e qualquer
desobediência a isto “estraga o jogo”.
Por que Jogos no Ensino?
Para aprender a trabalhar em grupo, propiciando
solidariedade entre os alunos, estimular o raciocínio,
desenvolver o senso crítico, a disposição para aprender e
descobrir coisas novas, além do desenvolvimento da
cidadania.
O objetivo de repensar o jogo no ensino em geral,
apresentam-se os critérios:
Não-Literalidade;
Efeito Positivo;
Flexibilidade;
Prioridade do processo de brincar.
O Jogo e suas Possibilidades Pedagógicas
Competição;
Criatividade;
Raciocínio;
Desenvolvimento de estratégia de resolução de problemas;
Seriedade e Jogo;
Aspecto sócio-cultural.
Classificação dos jogos
Azar;
Quebra – Cabeça;
Estratégia ou construção de conceitos;
Fixação de conceitos;
Pedagógicos;
Computacionais.
Vantagens
Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora
para o aluno;
Introdução e
compreensão;
desenvolvimento
de
conceitos
de
difícil
Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas
(desafio dos jogos);
Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;
Significação para conceitos aparentemente incompreensíveis;
Propicia o relacionamento
(interdisciplinaridade);
das
diferentes
disciplinas
O jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu
próprio conhecimento;
O jogo favorece a socialização entre os alunos e a
conscientização do trabalho em equipe;
A utilização dos jogos é um fator de motivação para os alunos;
Dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da
criatividade, de senso crítico, da participação, da competição
“sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e
do resgate do prazer em aprender.
Desvantagens
Quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar o jogo um
caráter puramente aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de aula.
Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber
porque jogam;
O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o
professor não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros
conteúdos pela falta de tempo;
As falsas concepções de que se devem ensinar todos os conceitos através
de jogos. Então as aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros
cassinos, também sem sentido algum para o aluno;
A perda da “ludicidade” do jogo pela interferência constante do professor
destruindo a essência do jogo;
A coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele
não queira destrói a voluntariedade pertencente à natureza do jogo.
Papel do Professor
O professor não deve se isolar do processo, mas deve ser
elemento integrante, ora como observador juiz e
organizador, ora como questionador, enriquecendo o jogo,
mas evitando interferir no seu desenrolar. Portanto, como
um elemento mediador entre os alunos e o conhecimento,
via a ação do jogo.
Jogos
Jogo da Tartaruga
Público alvo: 5ª série
Objetivo: Ser o primeiro a preencher o seu
tabuleiro.
Objetivos Gerais:
 Fixar os fatos fundamentais da adição e da
subtração;
 Desenvolver habilidades de raciocínio;
 Trabalhar técnicas de resolução de problemas;
 Promover o trabalho em equipe.
Jogo da tartaruga
Avançando com o resto
Público alvo: 5ª e 6ª séries
Objetivo: chegar em primeiro lugar ao espaço com
a palavra FIM.
Modo de jogar: cada equipe, na sua vez, joga o
dado e constrói uma divisão onde:
 O dividendo é o número da casa onde sua ficha
está;
 O divisor é o número de pontos obtidos no dado.
 Em seguida, calcula o resultado da divisão e
movimenta sua ficha o número de casas igual ao
resto da divisão.
Avançando com o resto
Pescaria de Equações do 1º grau
Público alvo: 7ª série
Objetivos: resolução de equações do 1º grau
simples, mentalmente;
aplicação dos conceitos de álgebra
e aritmética.
Quatro é o limite
Público alvo: 8ª série
Objetivo: resolver Funções do 2º grau.
O ganhador será o jogador que primeiro completar um
quarteto, de cartas contendo a função, suas raízes, seu vértice
e o gráfico.
Cartas:
FUNÇÃO
f(x) = x2 - 2x - 3
FUNÇÃO
f(x) = -x2 + 2x + 3
FUNÇÃO
f(x) = x2 - 6x + 5
FUNÇÃO
f(x) = -x2 + 2x + 8
FUNÇÃO
f(x) = x2 - 6x + 5
RAÍZES DA
FUNÇÃO
x1 = -1
x2 = 3
VÉRTICE DA
PARÁBOLA
( 1, -4 )
RAÍZES DA
FUNÇÃO
x1 = -1
x3 = 3
VÉRTICE DA
PARÁBOLA
(1,4)
RAÍZES DA
FUNÇÃO
x1 = 1
x2 = 5
VÉRTICE DA
PARÁBOLA
( 3 , -4 )
RAÍZES DA
FUNÇÃO
x1 = -2
x2 = 4
VÉRTICE DA
PARÁBOLA
(1,9)
Conclusão
 Esta pesquisa foi desencadeada a partir do
interesse pelo uso de jogos em sala de aula e pela
preocupação por verificar as possibilidades desse
uso em aula, como um recurso para envolver os
alunos nas atividades, interessá-los e auxiliá-los
na superação de dificuldades em Matemática.
 O uso de jogos pode tornar mais significativa a
aprendizagem da Matemática.
 É importante lembrar que, para que isto aconteça,
é necessário também que se tenha vontade
pessoal, planejamento sério, construção,
organização, competência profissional, espaço
físico adequado e objetivos educacionais
definidos com clareza para que a introdução de
novos materiais no processo ensinoaprendizagem de Matemática mostre-se eficiente
e consistente.
 Deve-se lembrar, por exemplo que, na sala de
aula, as diferenças pessoais dos alunos, relativas
à idade, situação sócio-econômica, experiências
prévias com educação, podem interferir no
processo ensino-aprendizagem.
 Além de proporcionar prazer e diversão, o
jogo pode representar um desafio e
provocar o pensamento reflexivo do aluno.
Essas podem ser razões suficientes para
que se defenda seu uso no ensino de
Matemática.
Obrigada !!!
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Por que Jogos no Ensino?