Robótica Livre: Uma dimensão ambiental,
tecnológica e cooperada de construção
do conhecimento
Danilo Rodrigues César
Marco Simões
Introdução
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Robótica
 Mundo Real
 Intervenção dos Humanos
 Multidisciplinar
Robótica Educacional ou Pedagógica
 Ambiente de aprendizagem
 Professor
 Computador
 Transdisciplinar
Kits de Robótica
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Treinamento X Capacitação
Preços
 Kit Livre 95% mais barato do que o Kit
Proprietário
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Software e Hardware
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Limitação
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Produto X Processo
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Realidade Escola X Alunos
Construção do Ambiente de
Aprendizagem
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Jean Piaget - Construtivista
Seymour Papert - Construcionismo
Vigotsky – Sócio-Interacionista
Sócio-Construtivista
Projeto Robótica Livre
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Inspirado na Licença GNU - GPL
(General Public License)
Atividades do PRL





Escola Municipal Caio Líbano Soares
CET / CEFET Itabirito - MG
Projeto Salvador - BA
Olimpíadas/Oficinas
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Sustentação
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Interface de Hardware Livre – IHL
Sistemas e Aplicativos em Software Livre SASL
Dispositivos Eletrônicos a serem
Comandados - DEC
Interface de Hardware Livre - IHL
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Baixo Custo
Facilidade de Montagem

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Componentes eletrônicos encontrados em
equipamentos obsoletos ou inutilizados de
informática ou eletrônica
8 saídas e 4 entradas (Porta Paralela)
USB/Serial/Paralela
Sistemas e Aplicativos em
Software Livre - SASL
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S.O. - GNU/LINUX
SuperLogo, C++, Java, Klogo, Shell Script,
Qt Designer ...
Kommander
Dispositivos Eletrônicos a serem
Comandados - DEC
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Descarte de equipamentos (Lixo
Tecnológico)

Sensores, motores, engrenagens ...
Impactos Ambientais
Aplicação do Projeto
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5 Grupos (alunos e professores)
Dividido em 8 etapas
 Sensibilização
 Apresentação do tema
 Capacitação básica
 Experimentações
 Planejamento dos projetos
 Montagem da Interface
 Montagem dos projetos
 Avaliações
Processos de Criação do Kit de
Robótica Livre
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Desenvolvimento e teste do circuito no aplicativo Ktechlab;
Transpor o circuito eletrônico com a utilização do papel
milimetrado (componentes em tamanho real);
Furar a placa de circuito impresso (cobre);
Traçar o circuito sobre a placa de circuito impresso;
Utilizar a solução de Percloreto de Ferro para corrosão da
placa de circuito impresso;
Colocação dos componentes eletrônicos e soldagem dos
mesmos;
Teste com o aplicativo Kommander;
Resultados Obtidos
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Montagem das interfaces livres
Software Livre utilizado para gerar o código fonte
 Kommander (Linguagem Shell Script)
Vários projetos concluídos em diferentes locais:
 Robô Manipulador - RONUX;
 Elevador;
 Árvore de Natal;
 Fechadura Eletrônica;
 IPA – Identificador de Presença de Água;
 Carro Baratinha
 Protótipo de uma Grua
 Carro X-QUAD (Desafio Planeta Sustentável)
 Robô chutador
 ...
Protótipo RONUX
Protótipo Elevador
Protótipo Árvore de Natal
Protótipo Fechadura Eletrônica
Protótipo IPA
Conclusões
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Aprendem, com o desafio de dominar os recursos da Robótica, a
construir seu próprio projeto, articulando diversos conteúdos,
como matemática, química, física, biologia, entre outras,
trabalhando ativamente com seu objeto de interesse, agregando
conteúdos escolares com práticas reais/concretas
Postura mais ecológica, percebendo que elementos/componentes
tidos como lixo podem ser fonte de recursos nos processos de
desenvolvimento de novos produtos
Conclusões
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Os conceitos da GPL são praticados, ou seja, compartilham
trabalho, informação e conhecimento, contribuindo para
construção do conhecimento de todo o grupo, além de
desmistificarem a falácia de que soluções de baixo custo são
soluções de baixa qualidade ou inviáveis
A cada etapa concluída os educandos se mostram mais motivados
com o projeto, dominando competências e habilidades propostas,
relacionadas tanto ao conteúdo específico da robótica quanto às
dinâmicas de ensino-aprendizagem que direcionam o projeto
Conclusões
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O Produto passa a ter importância a partir do Processo como um
todo, instigando a criação de opiniões e o desenvolvimento do
pensamento reflexivo, crítico e criativo
Reflexão
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Despertar o desenvolvimento do pensamento
crítico, reflexivo e criativo
Sinônimo de Cooperação, Colaboração e
Solidariedade
Referências
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COUCHOT, Edmond. Da representação à simulação: evolução das
técnicas e das artes da figuração. In: PARENTE, André; (org.). Imagemmáquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. p.
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DIAS, Paulo. Hipertexto, hipermédia e media do conhecimento:
representação distribuída e aprendizagens flexíveis e colaborativas na
Web. Revista Portuguesa de Educação, Braga, v. 13, n. 1, 2000. p. 141-167.
FREITAS, Wilmar F.. Utilização de Tecnologia de Groupware no
Desenvolvimento de Recursos Humanos: Uma análise comparativa entre
dinâmicas disjuntas no ambiente de trabalho da Prefeitura de Belo Horizonte.
Dissertação de Mestrado, Escola de Governo da Fundação João Pinheiro,
2001.
LEMOS, André. Cibercultura: Tecnologia e Vida Social na Cultura
Contemporânea. Porto Alegre: Editora Sulina, 2004.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
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Licenses
GNU.
Disponível
em:
<http://www.gnu.org/licenses/licenses.pt.html>. Acesso em: 20 fev. 2007.
Referências
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LUCENA, Marisa. Um modelo de Escola Aberta na Internet: Kidlink no
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MARQUES, Mario Osorio. A aprendizagem na mediação social do aprendido
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PAPERT, Seymour. LOGO: Computadores e Educação. São Paulo: Editora
Brasiliense, 1985.
PRÊMIO. Prêmio Telemar de Inclusão Digital. Disponível em:
<http://www.institutotelemar.org.br>. Acesso em: 22 fev. 2007.
PROJETOS. Robótica Livre Projetos. Disponível em:
<http://libertas.pbh.gov.br/~danilo.cesar/robotica_livre/projetos_alunos_Ko
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SILVA, Marco. Que é interatividade. Boletim técnico do Senac, Rio de
Janeiro, v. 24, n. 2, maio/ago. 1998. p. 27-35.
TENÓRIO,
Robinson
Moreira.
Cérebros
e
computadores:
a
complementaridade analógico-digital na informática e na educação. São
Paulo: Escrituras, 1998. 214 p. (Série Ensaios Transversais).
Sítios:
www.roboticalivre.org
www.emcls.pbh.gov.br/robotica
www.acso.uneb.br
Danilo Rodrigues César - danilorcesar@gmail.com
Marco Simões - marco.c.simoes@gmail.com
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