INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
APRESENTAÇÃO
Trabalhando com sucata e criatividade, conseguimos obter ótimos
resultados para introduzir conceitos de geometria, mecânica e robótica
aos alunos.
Nesta atividade, vamos ver que toda construção parte de um estudo
de estrutura e para ser automatizado envolve uma lógica seqüencial
de programação.
LINHAS GERAIS
Público alvo: 3º e 4º ano do
ensino fundamental
Disciplina: Multidisciplinar
Tema transversal: História,
Geometria Plana e Cultura
Softwares necessários: Logo e
Microsoft Powerpoint
Tempo previsto: 7 aulas
Vamos propor aos alunos que construam uma ponte levadiça baseados em
situações reais. E depois, reproduzam as descobertas no computador por
meio do software Logo. Por fim, eles terão uma noção de como funciona a
programação dos sistemas robóticos.
A atividade é concluída com um grande debate: a apresentação de todos os
registros, descobertas e protótipos de cada grupo.
Prepare-se para construir uma ponte de conhecimentos com seus alunos!
Boa sorte!!!
A atividade aqui desenvolvida
foi criada pela educadora Cláudia
Stippe e detalhada em um plano de
aula completo.
Converse com o professor:
claudiastippe@kreihoma.com.br
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
ROTEIRO DA ATIVIDADE
A atividade está divida em 4 encontros. Os dois primeiros a ser realizados na
própria sala de aula, onde o aluno terá um experimento para testar e um protótipo
para desenvolver.
Já a segunda parte da atividade será executada no laboratório de informática.
Neste dois outros encontros, os alunos vão aprender como funciona a lógica de
programação a partir do software Logo. E, a finalização da atividade será com o
registro no PowerPoint de todos os estágios da atividade.
Acompanhe as etapas a seguir. Veja o Plano de aula e boa sorte!
ÍNDICE
NA SALA DE AULA (3 AULAS)
Etapa 1 – Introdução ao Tema e Experimento
Etapa 2 – Protótipo da Ponte Levadiça
Etapa 3 – Preenchimento da folha de atividade
Leia e imprima o Plano de
aula, na qual está detalhado
todas as informações
pedagógicas sobre a
atividade.
NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA (4 AULAS)
Etapa 1 – Introdução à lógica programacional
Etapa 2 – Montagem dos registros
Etapa 3 – Conclusão da atividade
créditos
Plano de
aula
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
NA SALA DE AULA
ETAPA 1 – INTRODUÇÃO AO TEMA
 Inicie a aula explicando o que é uma Ponte Levadiça, ressaltando a diferença
para uma ponte comum, fixa. Comente sobre a importância das alavancas neste
processo: estrutura essencial para movimentar a ponte. Exiba exemplos.
 Agrupe os alunos em trios.
EXPERIMENTO - ALAVANCA
 Entregue para os grupos o material necessário para o experimento: 4 palitos
de sorvete, 3 caixas de fósforo, fita adesiva e saquinho com areia ou pedra.
 Proponha aos alunos que encham as caixas de fósforo com diferentes
quantidades de areia. Para que fiquem firmes passe a fita adesiva em volta.
E montem uma prancha juntando os palitos de sorvete.
DICA
Pontes levadiças são um tipo de
ponte rolante. Na Idade Média eram
usadas para permitir ou rejeitar o
acesso de pessoas ao Castelo,
como uma forma de proteção.
Atualmente, carros, trens ou mesmo
grandes barcos atravessam canais
sem atrapalharem os trajetos de
uma cidade.
Alavanca é um instrumento que
proporciona o aumento de força
aplicada a um determinado
dispositivo, Você pode levantar um
carro com apenas uma mão se tiver
a alavanca certa, por exemplo.
No caso das pontes levadiças o uso
de alavancas juntamente ao uso de
polias, roldanas, cordas, ou mesmo
sistemas autônomos proporciona a
fácil e eficiente movimentação.
.
 Veja como executar o experimento no arquivo Investigando Alavancas
Investigando
Alavancas
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
NA SALA DE AULA
ETAPA 2 – PROTÓTIPO DE PONTE LEVADIÇA

Apresente a atividade aos alunos. Comente sobre a construção do protótipo da
ponte levadiça e as próximas etapas no laboratório.

Discuta como é o funcionamento das estruturas de uma ponte: estrutura
simples, rígida com uso de contrapesos.

Peça que façam esboços do projeto imaginando possíveis maneiras de
construção. A criatividade fica por conta dos alunos, mas é importante ter um
desenho final que os oriente antes de iniciarem a montagem dos protótipos.

Faça o download do vídeo Ponte exemplo no site da Microsoft, nele mostramos
um passo a passo para uma solução de protótipo.
ETAPA 3 – PREENCHIMENTO DA FOLHA DE ATIVIDADE


Entregue a folha de atividade (antes da aula, tire cópias no laboratório de
informática, o arquivo Ficha de atividade já está pronto, basta ser impresso).
Oriente-os para o preenchimento após a conclusão da atividade: nome, grupo e
descrição de como eles desenvolveram o protótipo, como funciona o
mecanismo, etc. Junte os rascunhos.
Ficha de
atividade
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA
ETAPA 1 – INTRODUÇÃO À LÓGICA PROGRAMACIONAL

Para que a ponte construída pelos alunos se transforme num projeto de
robótica é necessário que ela esteja motorizada, possua um sensor de
presença e interface com um programa para detectar a chegada do navio e
levantar automaticamente a ponte.

Caso sua escola disponha dessa infra-estrutura, procure o professor
responsável e juntos realizem esse estudo com os alunos.

Vamos agora utilizar o software LOGO para dar noção aos alunos de como
é a lógica programacional que é a base da robótica.

O objetivo é que os alunos ensinem uma tartaruguinha muito esperta a
desenhar a ponte levadiça que eles desenvolveram, por meio de códigos,
da mesma forma como é construída uma programação de tarefas.

Veja como desenvolver essa parte da atividade, no Passo-a-passo Logo.
DICA
LOGO é um software de
programação desenvolvido
especialmente para crianças na
década de 60, mas que continua
muito atual em termos de
aprendizagem. Você pode ter
acesso gratuito através do site do
Núcleo de Informática Aplicada à
Educação (NIED) da Unicamp.
Faça o donwload do arquivo em
todos os computadores da escola.
Solicite a presença do técnico do
laboratório. Acesse:
Software LOGO
Passo a passo
Logo
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA
ETAPA 2 – MONTAGEM DOS REGISTROS

Após terminarem os desenhos no LOGO, o próximo passo é iniciar a
montagem do material desenvolvido no PowerPoint.

Cada grupo deve acrescentar o material coletado de forma simples,
ilustrativa. A apresentação não deve ter mais do que três ou quatro
slides: capa e registro das etapas. Veja o Passo a Passo PowerPoint e
auxilie os alunos neste processo.
DICA
Uma maneira eficiente de registrar
os projetos é usar a WebCam ou a
câmera digital para registrar em
diferentes ângulos os projetos e
acrescentar este material a
apresentação.
ETAPA 3 – CONCLUSÃO DA ATIVIDADE

Todos os grupos devem apresentar seus trabalhos:
- Mostrar o protótipo;
- Explicar como é o funcionamento;
- Exibir o Powerpoint;
- Comentar a experiencia como programador no Logo.

Os outros alunos também devem participar.
- O projeto apresentado é criativo?
- A solução é viável?
- Quais os pontos positivos e negativos da apresentação?

Este processo deve ser feito com todos os grupos, os alunos exibem a
apresentação e logo em seguida há o debate.
Passo a passo
PowerPoint
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
CRÉDITOS
Equipe de profissionais que participaram no desenvolvimento deste material:
Equipe Microsoft Educação Brasil
Produção: Criax Comunicação e Design
Adriana Manetti
Gerente de Programas Educacionais
Fábio Stefanini Jor
Diretor
Adriana Siliano Pettengill
Supervisora de Marketing
Luciana Tenório de Oliveira
Editora de multimeios
Ana Teresa Ralston
Gerente de Programas Educacionais
Vivian Ragazzi
Editora de conteúdo
Jean Paulo Silva Ramos
Gerente de Programas Educacionais
Claudia Stippe
Consultora Pedagógica
Fontes:
http://educar.sc.usp.br/youcan/lever/lever.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Drawbridge
http://www.friedmanarchives.com/Chicago/images/Drawbridge%20and%20City%20PICT1603.jpg
http://www.bobvanleer.com/ColumbiaRiver2005/ColumbiaPortland20050416.htm
Agradecimento
Agradecimento especial a Ana Paula Marques, que colaborou com texto sobre conhecimentos
geométricos e explicação do software LOGO.
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Slide 1 - Adoro Robótica