Robótica Livre: Uma alternativa de
construção cooperada do conhecimento
com o uso de soluções tecnológicas livres
Danilo Rodrigues César
Maria Helena S. Bonilla
Introdução
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Robótica
 Mundo Real
 Intervenção dos Humanos
 Multidisciplinar
Robótica Educacional ou Pedagógica
 Ambiente de aprendizagem
 Professor
 Computador
 Transdisciplinar
Kits de Robótica
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Treinamento X Capacitação
Preços
 Kit Livre 95% mais barato do que o Kit
Proprietário
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Software e Hardware
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Limitação
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Produto X Processo
Construção do Ambiente de
Aprendizagem
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Jean Piaget - Construtivista
Seymour Papert - Construcionismo
Vigotsky – Sócio-Interacionista
Sócio-Construtivista
Projeto Robótica Livre
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Inspirado na Licença GNU - GPL
(General License Public)
Implementado


Escola Municipal Caio Líbano Soares
CET / CEFET Itabirito
Sustentação
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Interface de Hardware Livre – IHL
Sistemas e Aplicativos em Software Livre SASL
Dispositivos Eletrônicos a serem
Comandados - DEC
Interface de Hardware Livre - IHL
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Baixo Custo
Facilidade de Montagem

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Componentes eletrônicos encontrados em
equipamentos obsoletos ou inutilizados de
informática ou eletrônica
8 saídas e 4 entradas (Porta Paralela)
Sistemas e Aplicativos em
Software Livre - SASL
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S.O. - GNU/LINUX - Libertas
SuperLogo, C++, Java, Klogo, Shell Script,
Qt Designer ...
Kommander
Dispositivos Eletrônicos a serem
Comandados - DEC
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Descarte de equipamentos (Lixo
Tecnológico)

Sensores, motores, engrenagens ...
Aplicação do Projeto
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5 Grupos (4 alunos e 1 professor)
Dividido em 8 etapas
 Sensibilização
 Apresentação do tema
 Capacitação básica
 Experimentações
 Planejamento dos projetos
 Montagem da Interface
 Montagem dos projetos
 Avaliações
Resultados Obtidos
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Montagem das interfaces livres
Software Livre utilizado para gerar o código fonte
 Kommander (Linguagem Shell Script)
Projetos apresentados na I Semana de Ciência &
Tecnologia
 Robô Manipulador - RONUX;
 Elevador;
 Árvore de Natal;
 Fechadura Eletrônica;
 IPA – Identificador de Presença de Água.
Outro Projetos: Sucarro, Braço Mecânico, Display, Barco.
Protótipo RONUX
Protótipo Elevador
Protótipo Árvore de Natal
Protótipo Fechadura Eletrônica
Protótipo IPA
Conclusões
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Aprendem, com o desafio de dominar os recursos da Robótica, a
construir seu próprio projeto, articulando diversos conteúdos,
como matemática, química, física, biologia, entre outras,
trabalhando ativamente com seu objeto de interesse, agregando
conteúdos escolares com práticas reais/concretas.
Postura mais ecológica, percebendo que elementos/componentes
tidos como lixo podem ser fonte de recursos nos processos de
desenvolvimento de novos produtos.
Conclusões
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Os conceitos da GPL são praticados, ou seja, compartilham
trabalho, informação e conhecimento, contribuindo para o capital
intelectual de todo o grupo, além de desmistificarem a falácia de
que soluções de baixo custo são soluções de baixa qualidade ou
inviáveis.
Os resultados alcançados são satisfatórios, pois a cada etapa
concluída os educandos se mostraram mais motivados com o
projeto, dominando competências e habilidades propostas,
relacionadas tanto ao conteúdo específico da robótica quanto às
dinâmicas de ensino-aprendizagem.
Conclusões
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O Produto passa a ter importância a partir do Processo como um
todo, instigando a criação de opiniões e o desenvolvimento do
pensamento reflexivo, crítico e criativo.
Reflexão
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Despertar o desenvolvimento do pensamento
crítico, reflexivo e criativo
Sinônimo de Cooperação, Colaboração e
Solidariedade
Referências
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COUCHOT, Edmond. Da representação à simulação: evolução das
técnicas e das artes da figuração. In: PARENTE, André; (org.). Imagemmáquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. p.
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DIAS, Paulo. Hipertexto, hipermédia e media do conhecimento:
representação distribuída e aprendizagens flexíveis e colaborativas na
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FREITAS, Wilmar F.. Utilização de Tecnologia de Groupware no
Desenvolvimento de Recursos Humanos: Uma análise comparativa entre
dinâmicas disjuntas no ambiente de trabalho da Prefeitura de Belo Horizonte.
Dissertação de Mestrado, Escola de Governo da Fundação João Pinheiro,
2001.
LEMOS, André. Cibercultura: Tecnologia e Vida Social na Cultura
Contemporânea. Porto Alegre: Editora Sulina, 2004.
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LICENÇAS.
Licenses
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Referências
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MARQUES, Mario Osorio. A aprendizagem na mediação social do aprendido
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PAPERT, Seymour. LOGO: Computadores e Educação. São Paulo: Editora
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PRÊMIO. Prêmio Telemar de Inclusão Digital. Disponível em:
<http://www.institutotelemar.org.br>. Acesso em: 22 fev. 2007.
PROJETOS. Robótica Livre Projetos. Disponível em:
<http://libertas.pbh.gov.br/~danilo.cesar/robotica_livre/projetos_alunos_Ko
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SILVA, Marco. Que é interatividade. Boletim técnico do Senac, Rio de
Janeiro, v. 24, n. 2, maio/ago. 1998. p. 27-35.
TENÓRIO,
Robinson
Moreira.
Cérebros
e
computadores:
a
complementaridade analógico-digital na informática e na educação. São
Paulo: Escrituras, 1998. 214 p. (Série Ensaios Transversais).
Homenagem
“O educador que ´castra´ a curiosidade do
educando em nome da eficácia da
memorização mecânica do ensino dos
conteúdos, tolhe a liberdade do educando, a
sua capacidade de aventurar-se”
(Paulo Freire)
Sítios e email's
www.libertas.pbh.gov.br
www.libertasbr.org.br
www.emcls.pbh.gov.br/robotica
listas.softwarelivre.org/mailman/listinfo/roboticalivre
libertas.pbh.gov.br/~danilo.cesar/robotica_livre
www.roboticalivre.org
Danilo Rodrigues César - danilorcesar@gmail.com
Maria Helena S. Bonilla - bonilla@ufba.br
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