1 Centro Universitário São José de Itaperuna Curso de Graduação em Ciências da Matemática JOSÉ FRANCISCO PAULO TITO DE FREITAS GERALDO WALDECIR MEDEIROS CORRÊA OS JOGOS COMO FERRAMENTAS NO ENSINO DA MATEMÁTICA NO 2º SEGMENTO DO ENSINO FUNDAMENTAL Itaperuna/RJ 2012 2 JOSÉ FRANCISCO PAULO TITO DE FREITAS GERALDO WALDECIR MEDEIROS CORRÊA OS JOGOS COMO FERRAMENTAS NO ENSINO DA MATEMÁTICA NO 2º SEGMENTO DO ENSINO FUNDAMENTAL Artigo apresentado à Banca Examinadora do Curso de Ciências/Matemática do Centro Universitário São José de Itaperuna como requisito final para a obtenção do título de licenciado em Matemática. Orientadora: Profª. Drª. Daniele da Rocha Fonseca Itaperuna/RJ 2012 - 02 3 JOSÉ FRANCISCO PAULO TITO DE FREITAS GERALDO WALDECIR MEDEIROS CORRÊA OS JOGOS COMO FERRAMENTAS NO ENSINO DA MATEMÁTICA NO 2º SEGMENTO DO ENSINO FUNDAMENTAL Artigo apresentado à Banca Examinadora do Curso de Ciências/Matemática do Centro Universitário São José de Itaperuna como requisito final para a obtenção do título de licenciado em Matemática. Orientadora: Profª. Drª. Daniele da Rocha Fonseca Itaperuna-RJ, 10 de dezembro de 2012. Banca Examinadora: _____________________________ Prof. Drª. Daniele da Rocha Fonseca UNIFSJ – Itaperuna-RJ _____________________________ Prof. Coordenadora Esp. Madalena Murito de Paula UNIFSJ – Itaperuna-RJ _____________________________ Prof. Esp. Vânia Lúcia Pieruccetti de Souza UNIFSJ – Itaperuna-RJ 4 OS JOGOS COMO FERRAMENTAS NO ENSINO DA MATEMÁTICA NO 2º SEGMENTO DO ENSINO FUNDAMENTAL José Francisco Paulo1 Tito de Freitas Geraldo2 Waldecir Medeiros Corrêa3 Daniele da Rocha Fonseca4 RESUMO: O estudo em questão teve como objetivo, mostrar a importância dos jogos, como ferramenta para a aprendizagem, os quais estimulam a linguagem Matemática e trabalham estratégias de resolução de problemas, procurando ainda desmistificar o ensino desta disciplina como um obstáculo na vida do estudante no ensino fundamental 2º segmento, abrangendo todos os níveis e modalidades de ensino, propondo ainda a formação continuada do educador para a melhoria do processo de ensino-aprendizagem. Concluiu que os jogos na educação Matemática vão muito além de uma simples brincadeira infantil sem sentido para algo mais significativo, com regras, objetivos a serem alcançados e executados, enfim, os jogos nos dias atuais se tornam instrumentos pedagógicos para o ensino da matemática, importantes para desenvolver habilidades e competências de raciocínio lógico matemático nos alunos. Palavras Chave: Ludicidade; Ensino-aprendizagem; Matemática; Resolução de Problemas. Introdução O lúdico é ferramenta essencial e necessária ao processo de desenvolvimento humano. O lúdico abrange o brincar e tem o mesmo sentido de infantil, diz respeito ao inútil do ponto de vista imediato, refere-se à atividade em si mesma que não visa algum outro fim, mas que tem grande importância no processo de desenvolvimento a longo prazo (KISHIMOTO, 2002). A ludicidade é uma linguagem natural da criança e é importante que esteja presente na escola desde a educação infantil para que o aluno possa se colocar e se expressar através de atividades lúdicas, considerando-se como lúdicas as brinca1 Graduando em Ciências da Matemática José Francisco Paulo. E-mail: [email protected] Graduando em Ciências da Matemática Tito de Freitas Geraldo. E-mail: [email protected] 3 Graduando em Ciências da Matemática Waldecir Medeiros Corrêa. E-mail: [email protected] 4 Professora e Orientadora Drª Daniele da Rocha Fonseca. E-mail: [email protected] 2 5 deiras, os jogos, a música, a arte, a expressão corporal, ou seja, atividades que mantenham a espontaneidade das crianças. O senso lúdico tem papel fundamental para o ser humano, tanto no início como durante toda sua vida, devendo fazer parte do dia-a-dia de cada um, pois favo rece a construção prazerosa do viver e da convivência social. Diante deste contexto levantou-se uma questão problema que norteará esta pesquisa: até que ponto a ludicidade é realmente uma importante ferramenta que motiva os educandos para o ensino da Matemática no 2º segmento no ensino fundamental? Justifica-se a escolha deste tema por notar que a evolução lúdica, notadamente, nos primeiros anos escolares evidencia que, ao brincar a criança desenvolve a inteligência, aprende de forma prazerosa e progressivamente a representar simbolicamente sua realidade, deixa, em parte, o egocentrismo que a impede de ver o outro como diferente dela, aprende a conviver com os outros. Destaca-se o lúdico como o fator principal para o desenvolvimento do indivíduo para sua totalidade. Neste trabalho será abordada a importância da ludicidade, não só de preparar os alunos para a escola bem como vivenciar o presente, pois as séries iniciais na escola é um período da vida onde se pode viver muito intensamente, o que pode levar a motivação para o ensino da matemática. Teve como objetivo geral abordar sobre a ludicidade mostrando que é importante ferramenta para a aprendizagem estimulando a linguagem matemática e trabalhando estratégias de resolução de problemas. Constou também de objetivos específicos que foram: classificar os jogos educativos; descrever sobre a relevância do lúdico no desenvolvimento da criança; abordar sobre o lúdico como importante ferramenta para as aulas de matemática. Esta pesquisa pode ser definida como descritiva e explicativa com a finalidade de reafirmar a importância do tema para a educação. Quanto à metodologia, classifica-se basicamente como bibliográfica. Os dados foram coletados e desenvolvidos através da pesquisa bibliográfica com base em materiais publicados em livros, revistas, jornais, Internet e material de apoio do curso de Ciência matemática, embasando-se nos seguintes teóricos que enriquecerão grandemente a pesquisa: ALMEIDA (2004), KAMI (1991), ISHIMOTO (2002), NETO (2003), PASSERINO (1996), PIAGET (2001), VASCONCELOS (2003) entre outros. Foram utilizadas fontes primárias e secundárias. 6 Para uma melhor abordagem e entendimento este artigo será distribuído em introdução 3 seções que foram: jogos; a importância de jogar brincando no ensino e aprendizagem; os jogos como importante ferramenta para as aulas de matemática e considerações finais. 1 Jogos: instrumentos de aprendizagem A palavra jogo vem do latim locus, locare = brinquedo, folguedo, divertimento, passa-tempo sujeito a regras, ou uma série de coisas que formam uma coleção. Jogo é toda e qualquer ação em que as regras são realizadas ou criadas num ambiente restrito ou até mesmo de imediato. São atividades estruturadas ou semiestruturadas, normalmente praticadas com fins recreativos e, em alguns casos, como instrumento educacional (VELOSO; SÁ 2008, p. 01). Os jogos podem ser classificados de diferentes formas, de acordo com o critério adotado. Vários autores se dedicaram ao estudo do jogo, entretanto Piaget elaborou uma "classificação genética baseada na evolução das estruturas". (PIAGET apud RIZZI, 2005). Piaget (1978) classificou os jogos em três grandes categorias que correspondem às três fases do desenvolvimento infantil: Fase sensório-motora (do nascimento até os 2 anos aproximadamente): a criança brinca sozinha, sem utilização da noção de regras. Fase préoperatória (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente): as crianças adquirem a noção da existência de regras e começam a jogar com outras crianças jogos de faz-de-conta. Fase das operações concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente): as crianças aprendem as regras dos jogos e jogam em grupos. Esta é a fase dos jogos de regras como futebol, damas, etc . Assim, classificam-se os jogos correspondendo a um tipo de estrutura mental: jogos de exercício sensório-motor; jogos de computadorizados, os quais serão abordados a seguir. 1.1 Jogos de exercício sensório-motor regras; Jogos educativos 7 Como já foi dito antes, o ato de jogar é uma atividade natural no ser humano. Os jogos surgem como uma série de exercícios motores simples. A função deles é o próprio prazer do funcionamento. Os exercícios sensórios motores consistem em repetição de gestos e movimentos simples como agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora estes jogos comecem na fase maternal e durem até os 2 anos com frequência, eles se mantêm durante toda a infância e até na fase adulta, como, andar de bicicleta, moto ou carro (KISHIMOTO, 2000). O jogo sensório motor aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A função desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, "consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos, ou seja, tem como função assimilar a realidade" (PIAGET apud RIZZI, 2005). A criança tende a reproduzir nesses jogos as relações predominantes no seu meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se autoexpressar. Esse jogo-de-faz-de-conta possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações. Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e começam a aparecer com mais freqüência desenhos, trabalhos manuais, construções com materiais didáticos, representações teatrais, etc. Nesse campo o computador pode se tornar uma ferramenta muito útil, quando bem utilizada. Piaget não considera este tipo de jogo como sendo um segundo estágio e sim como estando entre os jogos simbólicos e de regras (PIAGET, 1978). Segundo Piaget apud Rizzi (2005, p. 31) "é evidente que os jogos de construção não definem uma fase entre outras, mas ocupam, no segundo e, sobretudo no terceiro nível, uma posição situada a meio de caminho entre o jogo e o trabalho inteligente". 1.2 Jogos de Regras De acordo com Cozac (2001) o jogo de regras começa a se manifestar por volta dos cinco anos, desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo continua durante toda a vida do indivíduo (esportes, trabalho, jogos de xadrez, baralho, RPG, etc.). 8 O que define o jogo de regras é a existência de um conjunto de leis impostas pelo grupo, sendo que seu descumprimento é normalmente punidos, e existe uma forte competição entre os indivíduos. O jogo de regra pressupõe a existência de parceiros e um conjunto de obrigações (as regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social (COZAC, 2001). Este jogo surge quando a criança abandona a fase egocêntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais. 1.3 Jogos educativos computadorizados Os Jogos educativos de computador são criados com a finalidade dupla de distrair e possibilitar a aquisição de conhecimento. Os jogos virtuais educativos ou simplesmente jogos educativos devem tentar explorar o processo completo de ensino-aprendizagem. E eles são ótimas ferramentas de apoio ao professor na sua prática pedagógica. De acordo com Piaget apud Rizzi (2005, p. 38) os jogos bons educativos apresentam algumas das seguintes características: • Trabalham com representações virtuais de maneira coerente. • Dispõem de grandes quantidades de informações que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, texto, sons, filmes, etc.), numa forma clara objetiva e lógica. • Exigem concentração e certa coordenação e organização por parte do usuário. • Permite que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata facilitando a autocorreção (afirma a auto-estima da criança); • Trabalham com a disposição espacial das informações, que em alguns casos pode ser controlada pelo usuário. • Permitem um envolvimento homem-máquina gratificante. • Têm uma paciência infinita na repetição de exercícios. • Estimulam a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer, tentar, sem se preocupar com os erros. Quando se estuda a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada é claro à faixa etária que constituirá o público alvo. Também é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, sinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora viso manual (ampla e fina); percepção 9 auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e organização (COZAC, 2001). Como já foi dito anteriormente, para uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo é necessário realizar previamente uma avaliação, analisando tanto aspectos de qualidade de software como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a situação pré-jogo e pós-jogo que se deseja atingir. Fala-se muito em vincular teoria à prática, mas observa-se que na realidade não se usa muito unir essas duas ferramentas. Utilizar jogos como material didático é uma chance que se tem para que esse vínculo aconteça mudando o rumo da educação. 2 A importância do lúdico no processo de ensino e aprendizagem Será abordada aqui a importância do lúdico, ou seja, do jogo e da brincadeira no processo de ensino e aprendizagem, observando que o brincar e o jogar podem ser utilizados para auxiliar a prática docente. As considerações iniciais deste estudo foram projetadas em torno das necessidades dos educadores em relação aos alunos, considerando que por meio do lúdico possa desenvolver o hábito do pensar nos educandos sem desviá-los do mundo real e de seu cotidiano. Segundo Almeida (2004, p.43): Cada época e cada cultura têm uma visão diferente de infância, mas a que mais predominou foi a da criança como ser inocente, inacabado, incompleto, um ser em miniatura, dando à criança uma visão negativa. Entretanto já no século XVIII, Rousseau se preocupava em dar uma conotação diferente para a infância, mas suas idéias vieram a se firmar no início do século XX, quando psicólogos e pedagogos começaram a considerar a criança como uma criatura especial com especificidades, características e necessidades próprias. Atualmente observa-se o papel da infância como o princípio de uma formação contínua para a preparação de um ser social que tenha, acima de tudo, condições de agir para transformar, transformar a realidade familiar, social e, principalmente, educacional. Para que isso aconteça de maneira sólida se torna necessário que a criança entenda sua importância enquanto um ser social, sinta-se presente, sinta-se como um verdadeiro ser humano em construção, que ingresse na escola com a intenção de aprender a se tornar melhor a cada dia e, 10 consequentemente, fazer com que todos que estão ao seu redor se sintam capazes de colaborar nessa transformação cotidiana. O evoluir lúdico, nos primeiros anos de vida manifesta que, ao brincar, a criança estimula a inteligência de forma prazerosa e progressiva, onde representa simbolicamente sua realidade, deixando o egocentrismo que a impossibilita de ver o outro como diferente dela e aprende a conviver em sociedade. De acordo com Oliveira (1990, p.18): As atividades lúdicas é a essência da infância. Por isso, ao abordar este tema não se pode deixar de referir também à criança. Ao retornar a história e a evolução do homem na sociedade, vai-se perceber que a criança nem sempre foi considerada como é hoje. Antigamente, ela não tinha existência social, era considerada uma miniatura do adulto, ou quase adulto, ou adulto em miniatura. Seu valor era relativo, nas classes altas era educada para o futuro e nas classes baixas o valor da criança iniciava quando ela podia ser útil ao trabalho, colaborando na geração da renda familiar. Muitas crianças não frequentavam o ambiente escolar por terem que, desde muito cedo ajudar na parte salarial da família, sendo que ainda não se percebia a importância de independente da classe social, a criança frequentar a escola, isso porque nessa época nem mesmo existia a Educação Infantil como é reconhecida atualmente. Essa perspectiva somente iniciou quando a mulher saiu para o mercado de trabalho e surgiu a necessidade de se ter um local onde deixar as crianças no período em que ela trabalhava, aparecendo assim as creches que tinham como caráter principal a assistência das crianças quanto ao cuidar do ensino, da higiene e da integridade física das mesmas, sendo que, anteriormente, preocupava-se somente com o fim da mortalidade infantil e não com a aquisição da aprendizagem em si. Muitos pais têm em mente o lúdico na Educação Infantil como algo completamente sem sentido, chegando a pensar que não pagam escolas para que os filhos possam simplesmente brincar, não entendendo que esse brincar colabora, principalmente na formação de crianças melhores e com capacidades diversas, de acordo com o que é oferecido nas brincadeiras desenvolvidas dentro do ambiente educacional como evidencia Kishimoto (2002, p. 139): O brincar é ferramenta essencial e necessária ao processo de desenvolvimento humano. O lúdico abrange o brincar e tem o mesmo sentido de infantil, diz respeito ao “inútil” do ponto de vista imediato, referese à atividade em si mesma que não visa algum outro fim, mas que tem grande importância no processo de desenvolvimento a longo prazo. 11 O ato de brincar é tão antigo quanto o próprio homem, na verdade a brincadeira faz parte da essência de ser dos humanos. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente gratificante e atraente servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança. A teoria da brincadeira é uma ferramenta criada para ajudar o entendimento dos fenômenos observados quando tomadores de decisão interagem entre si. Partindo do pressuposto de que os tomadores de decisão agem racionalmente na busca de seus objetivos, levando em conta as capacidades, os conhecimentos e as expectativas dos diversos participantes para criar representações abstratas de uma exten sa classe de situações reais (KISHIMOTO, 2002). É importante que os educadores, saibam como usar a brincadeira para auxiliar o aluno na aprendizagem, pois o lúdico pode estar presente na aquisição de co nhecimento, sem esquecer que a principal importância é conhecer sua aplicação na escola. O senso lúdico tem papel fundamental para o ser humano, tanto na infância como durante toda uma vida, devendo fazer parte do dia-a-dia de cada um a ludicidade, propiciando a construção de uma sociedade mais digna através de situações que podem estar ligando o lúdico com a realidade em que o ser humano está inserido, favorecendo assim, na construção prazerosa do viver e da convivência social como um todo. O período em que a criança está entra na Educação Infantil deve ser um momento de preparação para que a mesma entenda a função primordial da escola, ligando sempre o ensino-aprendizagem com a maneira lúdica de ensinar, proporcionando para àquele individuo um conhecimento além da simples leitura e escrita, mas algo que ensine-o até mesmo a como se comportar perante as situações oferecidas em seu círculo social (KISHIMOTO, 2002). Vasconcelos (2003, p. 25) ressalta que: É jogo que a criança irá se socializar e compreenderá a importância das regras existentes, não só nas brincadeiras, mas na vida como um todo. Através das brincadeiras em grupo a criança terá possibilidade de interagir e agir frente a diferentes pensamentos e conceitos, podendo assim lidar com sentimentos, resolver conflitos e, acima de tudo lidar com o novo, sabendo da existência de diferentes pensamentos e ações das crianças que estão a sua volta, aprendendo a valorizar cada um como é, com suas diferenças de pensar e agir, além da diferença fisica existente em todos nós. É de suma importância que os educadores possam ter conhecimento do saber que a 12 criança possui advindo da interação do ambiente familiar e sócio cultural para assim adotar na sua prática pedagógica as brincadeiras tendo como finalidade o desenvolvimento, a construção e a aquisição de novos conhecimentos, tornando a criança mais autônoma e cooperativa. Diante disto, percebe-se que os educadores devem resgatar as brincadeiras e os jogos que os pais e avós ensinavam para as crianças, e também àquelas em que são produzidas pelas próprias crianças, despertando uma importante convivência, auzliando no despertar da criatividade de cada um, como nos movimentos e uma boa aquisição de conhecimentos. Para atingir o objetivo de propor o brincar como algo que transmitirá novos conhecimentos, mas acima de tudo ensinará a criança a interagir com o novo, o professor deve ter conhecimento da realidade vivida por seus alunos, utilizando o jogo como uma ferramenta enriquecedora e não somente o brincar como passatempo. Para que isso aconteça se torna necessário uma revisão diária do que se pretende (os objetivos a serem alcançados) e como se pretende atingí-los utilizando o brincar como uma base norteadora de novos conceitos, pois “o lúdico não está nas coisas, nos brinquedos ou nas técnicas, mas nas crianças, ou melhor, dizendo, no homem que as imagina, organiza e constrói” (OLIVEIRA, 2000, p.10). 3 Os jogos como importante instrumento para as aulas de Matemática Sabe-se que os conhecimentos matemáticos são essenciais na formação intelectual e social do ser humano, desde o momento em que nasce sua vida é dividida por situações em que tem a necessidade de usar inferências relacionadas às habilidades e competências lógicas. De acordo com Santos (2012, p 01): A Matemática faz parte de um conjunto de conhecimentos que devemos desenvolver, e possui sua importância dentro do contexto histórico-social. Conceituada sobre diversos pontos de vista, e em virtude da necessidade de mostrar que o professor pode trabalhar de uma forma alternativa em sala de aula, é proposto aqui o lúdico com o objetivo de tornar o ensino da matemática mais prazeroso, aumentando assim a motivação e o interesse. É por isso que a inclusão do lúdico na educação matemática (jogos educativos) deveria ser trabalhada desde cedo com as crianças, nas quais começam a se desenvolver a maturação do raciocínio lógico e espacial. Diante disto, observa-se que a Matemática tem seus pilares em conhecimentos práticos e teóricos e depois vai criando sistemas até se tornar teoria 13 e tendo utilidade para o cotidiano, Boyer (1974, p. 440) contribui dizendo que: “A matemática não é uma ciência natural, mas uma criação intelectual do homem”. D’Ambrósio (1998) evidencia que a Matemática “é uma estratégia criada pelo homem para entender, explicar e conviver com a realidade perceptível”. Sendo assim, a Matemática é uma ciência inventada pelo homem e vem sendo reestruturada e adaptada, de acordo com a história e a sociedade, pois cada teórico dentro de seu contexto de vida nota uma realidade diferente, e a partir daí cria e imagina dentro de um contexto cultural e natural. Diante de tantas dificuldades no ensino da matemática, o ensino tradicional vem sendo questionado por muitos educadores, perceberam que é possível oferecer um ensino de qualidade com participação do aluno na sala de aula, interagindo professor e aluno, assim ocorre uma construção de conhecimento mais satisfatória para ambos. Para que isso ocorra, faz-se necessário inserir os jogos na educação Matemática. Eles ajudarão tanto o educador no ato de ensinar, como para o aluno no ato de aprender, tendo em vista que os jogos mostram-se eficazes para que sejam alcançados seus devidos objetivos no aprimoramento do processo de ensinoaprendizagem, desde que a sua utilização seja adequada, com planejamentos definidos pelo docente. De acordo com Grando (2004, p.01): As vantagens acerca da incorporação dos jogos no ensino da matemática, tais como criatividade e autonomia de pensar por si só em como resolver tal situação-problema estabelecida. Nos jogos com regras, a criança abandona o seu egocentrismo e o seu interesse passa a ser social, havendo necessidade de controle mutuo e de regulamentação. Os jogos constituemse como um meio criado pelo homem, a fim de haver descontração, divertimento, além também de poderem ser utilizados com finalidades educativas. Mas deve-se na utilização dos jogos, estabelecer objetivos, definindo uma metodologia para sua utilização. A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros facilita para o aluno a aprendizagem se torna um processo interessante e divertido. Para isso, eles devem ser usados ocasionalmente para sair da rotina de sala de aula motivando os alunos para a aprendizagem. Kishimoto (2003, p.36) diz que: O jogo contempla várias formas de representação da criança com suas múltiplas inteligências, contribuindo para a aprendizagem e para o 14 desenvolvimento infantil. Quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimensão educativa. Partindo do pressuposto de que a Matemática é uma disciplina efetivamente fundamental na formação dos indivíduos, além de participar na inclusão desses na sociedade, sugere-se que o uso de jogos matemáticos no ensino aprendizagem dentro do ambiente escolar seja de fato uma realidade. Haja vista que os educadores que trabalham com a Matemática têm a incumbência de procurar alternativas, visando maximizar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção e o raciocínio lógico-dedutivo de nossos alunos. De tal modo, os jogos tornam-se recursos pedagógicos eficazes para a construção do conhecimento matemático, além do mais, verifica-se que há três aspectos que por si só explicam a incorporação dos jogos nas salas de aula que são: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. Santos (2012, p. 02) explicam: Para que os jogos produzam os efeitos desejados é preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos educadores. O professor auxiliará o aluno nessa busca pelo conhecimento, em face do lúdico representar uma alternativa ao ensino, abrindo espaço para um melhor aprendizado, em contraposição ao ensino tradicional, em que o aluno em determinados casos fica à mercê da construção do conhecimento de uma forma plena, ou seja, é passivo diante do processo educacional e apenas aceita os conteúdos sem questioná-los, refletir sobre eles, devido ao papel de detentor do conhecimento. Observa-se que quanto ao desenvolvimento de técnicas intelectuais, o aluno aplicará o seu conhecimento, na medida em que vai desenvolvendo habilidades e competências, o que pode ser associado à teoria das inteligências múltiplas de Gardner, principalmente à inteligência lógico-matemático e a espacial, enfatizado na constituição deste estudo (SANTOS e SILVA, 2012). Deve-se usar os jogos Matemáticos como um facilitador, colaborador para trabalhar as dificuldades e bloqueios que os educandos apresentam em relação aos conteúdos matemáticos. Dentre os benefícios que os jogos matemáticos em sala de aula trazem, Santos (2012) citam: A possibilidade de detectar os alunos que estão com dificuldades reais na aprendizagem; a reação positiva por parte de muitos alunos que acabam tornando-se mais críticos, alertas e participativos; a eficácia dos jogos que 15 faz com que o aluno aprenda sem perceber; o aumento da auto-estima do próprio educador o sucesso no ensino-aprendizagem, dentre outros. A Matemática realmente é uma disciplina em que se faz necessário pensar em como apresentá-la aos alunos, dando ênfase a sua relação com o cotidiano, embora não seja efetivado por muitos professores, em razão da insuficiência de formação. Considerações finais Com este estudo foi possível entender que as aplicações do conhecimento matemático, tornam-se um estímulo àqueles que usam dos jogos, motivando a criatividade, a imaginação e nutrindo a autoestima em sua aprendizagem. Com aplicações significativas e estratégicas, o lúdico tornou a Matemática mais fácil e prazerosa levando os alunos a um interesse maior pelos conteúdos propostos em sala de aula. Cabe ao professor orientar os alunos, de forma que haja um equilíbrio lógico fundamental para que os mesmos possam ter sucesso. Observou-se que os jogos nas aulas de Matemática devem ser propostos como uma metodologia que antecipa o assunto a ser ministrado pelo professor, fazendo com que o aluno participe ativamente das aulas, criando assim, de modo informal, conceitos próprios de elementos matemáticos. Assim, professor e aluno são agentes ativos do processo de ensino e aprendizagem, visto que, o professor é o que facilita o processo, que é dialético e, sobretudo, de construção do conhecimento, que deve ser significativo para que o aluno desenvolva sua capacidade de aprender a aprender. Concluiu-se que através dos jogos o aluno demonstra mais interesse em aprender e aqueles, que normalmente ficam dispersos demonstram empenho no assunto que está sendo abordado, pois aprendem de maneira descontraída, mesmo que tenham regras os jogos conseguem descontrair os alunos. Assim, cabe ao educador buscar a melhor práxis, para que possa desenvolver um trabalho diferenciado e eficaz, visto que o mundo está cada vez mais globalizado, onde é preciso de indivíduos que saibam resolver problemas. A educação de qualidade depende de um profissional dedicado ao ato de ensinar, preocupado com a aprendizagem, e que invista na continuidade de sua formação. É neste processo dialético, portanto, contraditório que o ensino 16 aprendizagem se torna melhor através de jogos matemáticos educativos, construindo assim, uma prática pedagógica significativa. Referências Bibliográficas ALMEIDA, M. T. P. Jogos divertidos e brinquedos criativos. Petrópolis: Vozes, 2004. BOYER, C. B. História da Matemática. São Paulo: Edgard Brucher, 1974 BRASIL, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília MEC/SEF, 1997. Disponível em: www.mec.gov.br. Acesso em 20 de novembro de 2011. COZAC, José Ricardo. Sociointeracionismo. Revista do Professor. Teorias que embasam o comportamento lúdico da criança, v. 17, n. 66, abr./jun. 2001. D‟AMBRÓSIO, Ubiratan. Educação matemática: da teoria à prática. 4ª ed. Campinas: Papirus, 1998. GRANDO, RC. O Jogo e a Matemática no contexto da Sala de Aula. São Paulo: Paulus, 2004. KAMI, Constance. DEURIES, Rheta. Piaget para educação pré-escolar. 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