EXPERIÊNCIAS DE APRENDIZAGEM EM MOMENTOS DE BRINCADEIRA NA EDUCAÇÃO INFANTIL Maria Helena Cordeiro - UNIVALI∗ Dulciane Benchaya Souza – UNIVALI** Jaqueline Benoit – UNIVALI*** Resumo Durante as reuniões de formação de professores do PINTEI (Programa Integrado de Educação Infantil, desenvolvido por nosso grupo de pesquisa), ao se discutir com as professoras a implementação de um currículo onde fossem promovidas experiências de aprendizagem ativa, percebeu-se a dificuldade das mesmas em identificar as experiências de aprendizagem que ocorrem durante os momentos de brincadeira das crianças. Ficou clara, então, a necessidade de produzir um vídeo que evidenciasse essas experiências de aprendizagem vivenciadas pelas crianças durante as brincadeiras livres, para ser discutido pelas professoras. A seleção dessas evidências de aprendizagem exigiu um cuidadoso trabalho de pesquisa, que deu origem a este estudo. Assim, o objetivo deste estudo é identificar, descrever e caracterizar as experiências de aprendizagem de crianças da Educação Infantil em momentos de brincadeira. Dados os limites de tempo e espaço, neste artigo será apresentada apenas a análise de um pequeno recorte de todo o material coletado para a pesquisa, onde fica evidente a ocorrência de experiências-chave para a promoção do desenvolvimento de: iniciativa e relações interpessoais; representação criativa; linguagem oral e escrita; música; movimento; e conceitos de número, tempo e espaço, Palavras-chave: brincadeira, aprendizagem, experiências-chave; desenvolvimento; educação infantil ∗ Professora do Programa de Mestrado em Educação / e-mail: [email protected] ** Acadêmica do curso de Psicologia / e-mail: [email protected]; [email protected] *** Acadêmica do curso de Psicologia / e-mail: [email protected] 13 Introdução O presente trabalho surgiu a partir das colocações feitas por professoras de Educação Infantil que integram o PINTEI (Programa Integrado de Educação Infantil). Este programa vem sendo desenvolvido por nosso grupo de pesquisa e visa criar um centro de referência em Educação Infantil, com atendimento a crianças, professores e pais por meio de ações que integrem ensino, pesquisa e extensão. O desenvolvimento de um currículo para a Educação Infantil que esteja baseado na aprendizagem ativa da criança, como vem sendo defendido pelo PINTEI, tem enfrentado desafios colocados pela dificuldade das professoras de identificarem as experiências de aprendizagem das crianças em momentos de brincadeiras não dirigidas. Essa dificuldade parece estar relacionada com a redução da aprendizagem à aquisição de conteúdos escolares e a falta de clareza sobre o próprio conceito de brincar. No Brasil, de acordo com Kishimoto (2001), a Educação Infantil busca escolarizar rapidamente seus alunos, selecionando aspectos da cultura que se relacionam com o saber instituído da escola elementar: a escrita e os números, privilegiando materiais gráficos e educativos em detrimento dos brinquedos e materiais destinados às atividades simbólicas, de construção e socialização, marginalizando assim a expressão, criatividade e iniciativa da criança. A brincadeira, no Referencial Curricular para a Educação Infantil (1998a, p.27) “é uma linguagem infantil que mantém um vínculo essencial com aquilo que é o ‘nãobrincar’”, e é uma atividade predominante na infância. No entanto, a realidade evidenciada pela rotina de atividades dirigidas e orientadas parece expulsar o brincar do cotidiano das instituições destinadas à Educação Infantil. Portanto, muitas vezes, o discurso oficial não condiz com a prática pedagógica, que valoriza um modelo de escolarização, privilegiando o ensino de conteúdos em detrimento das vivências simbólicas que ocorrem nas brincadeiras das crianças. Desta forma, a Educação Infantil exerce a função de pré-escola, antecipando as aprendizagens dos conteúdos escolares buscando preparar as crianças para o Ensino Fundamental. Neste espaço, a brincadeira livre é suprimida ou não ganha lugar fora do momento de recreação. As observações que vêm sendo realizadas por nosso grupo de pesquisa, em diversas instituições de Educação Infantil, têm confirmado a existência dessa dicotomia entre brincar e aprender, sendo que o brincar é visto por algumas professoras como entretenimento, descanso das atividades dirigidas e não como 14 forma de socialização e tomada de conhecimento sobre si e sobre o mundo pela criança, fato este que indica a dificuldade dos profissionais em lidar com o lúdico. Para muitos, o lugar de brincar é no parque, enquanto a sala de atividades é considerada lugar de trabalho sério, em que o princípio, o meio e o fim da atividade são pré-determinados pelo educador e a criança apenas reproduz e responde ao que o professor exige dela. No cerne desta prática, predomina a concepção de criança incapaz para aprender e se desenvolver, como uma tábula rasa na espera pelas inscrições feitas pelo professor. Vale ressaltar que não se pode generalizar tal situação, pois a Educação Infantil conta com profissionais que valorizam a expressão das crianças por intermédio das brincadeiras. Entretanto, ainda são poucos, e é preciso ampliar espaços em que as crianças possam experimentar o prazer de aprender e explorar o mundo por meio de brincadeiras. Piaget (apud SYLVA e LUNT, 1982) distingue vários tipos de brincadeira de acordo com os aspectos cognitivos envolvidos na sua realização e a função que desempenha para o desenvolvimento da criança: 1) brincadeira exploratória, nas quais as crianças exploram e experimentam o ambiente material, envolvendo manipulação e a repetição de ações, para ver o que acontece, sem necessariamente terem a preocupação em atingir um objetivo pré-estabelecido; 2) brincadeiras construtivas, nas quais as crianças não se limitam a manipular os materiais, mas criam algo com eles, portanto têm como objetivo produzir algo; 3) brincadeiras de faz-de-conta nas quais as crianças desempenham vários papéis, imitando as ações e a linguagem de outras pessoas e utilizando objetos como substitutos de outros objetos que estão inacessíveis (HOHMANN e WEIKART, 2004). De acordo com Kishimoto, (1999, p.39) esta “é a que deixa mais evidente a presença da situação imaginária; [...] começa quando a criança começa a alterar o significado dos objetos, dos eventos, a expressar seus sonhos e fantasias e a assumir papéis presentes no seu contexto social”; e 4) jogos de regras, sejam eles convencionais ou não, nos quais existem regras a ser seguidas por todos os participantes, muitas vezes exigindo negociações, ajustes e a escolha de árbitros para decidirem se uma regra foi ou não violada. Neste artigo, analisaremos um episódio, que é parte de uma brincadeira de faz-de-conta, também conhecida como jogo simbólico. 15 A escolha desta brincadeira atendeu às seguintes condições: ser uma atividade livre, ou seja, escolhida pela criança, com autonomia para escolher os materiais e os caminhos que queria tomar, livremente, sem a preocupação com a obtenção de um produto pré-determinado pelo professor. Esses são os elementos que caracterizam a brincadeira, segundo Kishimoto (1994), e são também elementos fundamentais na caracterização da aprendizagem ativa, de acordo com Hohmann e Weikart (op. cit.). Portanto, envolver-se na brincadeira é envolver-se em uma experiência de aprendizagem ativa, o que mostra a impropriedade da dicotomia entre brincar e aprender. Desta forma, diante da dificuldade em identificar experiências de aprendizagem que ocorrem durante os momentos de brincadeira das crianças, fica clara a necessidade de produzir um material que possa ser estudado e discutido pelos professores, contribuindo para que eles tenham mais facilidade em identificar as experiências de aprendizagem das crianças, tanto aquelas alcançadas autonomamente quanto as que, para se concretizarem, necessitam de intervenção do adulto. Nesse material, é fundamental que fique claro que as experiências de aprendizagem podem ser reconhecidas no processo de realização da atividade que a própria criança vai definindo e não no fato de ela ter, ou não, alcançado um produto final pré-definido pelo professor. Os materiais mais adequados para serem utilizados com esses objetivos são vídeos produzidos em situações naturais de brincadeira na sala de aula e editados de forma a demonstrarem as evidências de aprendizagem que se pretende discutir. A seleção dessas evidências de aprendizagem por parte da criança pressupõe um cuidadoso trabalho de pesquisa, que deu origem a este estudo. Assim, o objetivo deste estudo é identificar, descrever e caracterizar as experiências de aprendizagem de crianças da Educação Infantil em momentos de brincadeira. Dados os limites de tempo e espaço, neste artigo será apresentada apenas a análise de um pequeno recorte de todo o material coletado para a pesquisa. Experiências-chave de aprendizagem Neste estudo, optou-se por utilizar, como referência para a identificação e caracterização das experiências de aprendizagem, o conceito de experiênciaschave, tal como definido na abordagem High Scope, com base em vários autores desenvolvimentistas, sob inspiração da teoria piagetiana. Assim, experiências-chave 16 “[...] são experiências importantes que as crianças procuram e necessitam, repetidamente, para construírem a sua compreensão pessoal do mundo” (HOHMANN e WEIKART, 1995/2004, p. 458). De acordo com estes autores, As experiências–chave são ‘chave’, no sentido em que são essenciais para que as crianças construam conhecimento [...] são ‘experiências’, no sentido de que são participativas, freqüentemente auto-iniciadas, e têm lugar de forma repetitiva em muitos e diferentes contextos num período de tempo alargado. [...] são oportunidades permanentes para aprender [...] descrevem o tipo de descobertas que as crianças pequenas podem fazer à medida que se esforçam, através das suas próprias ações, por dar sentido ao seu mundo”. (idem, pp. 454-455). Desta forma, as experiências-chave são essenciais para a construção das estruturas do conhecimento. Elas não são programáveis como conteúdos a serem desenvolvidos no plano de ensino do professor, mas podem e devem ser oportunizadas e provocadas por ele, por meio da preparação cuidadosa do ambiente e ao se colocar como um parceiro, apoiando as brincadeiras das crianças. São experiências identificáveis nas atividades realizadas livremente pelas crianças e, por isso, “orientam os adultos ao observar, apoiar e planificar actividades para as crianças e ao avaliarem a validade desenvolvimentista das práticas educativas pré-escolares” (idem, p. 454). Hohmann e Weikart (op. cit.), organizam as experiências-chave da seguinte forma: 1) Representação Criativa: Diversas experiências-chave contribuem para o desenvolvimento da representação criativa. Hohmann e Weikart (op. cit.) destacam as seguintes: reconhecer objetos através da imagem, do som, do tacto, do sabor e do cheiro; imitar ações e sons; relacionar reproduções, imagens e fotografias com locais e objetos reais; fazer-de-conta e representar papéis; construir reproduções a partir do barro, blocos e outros materiais; e desenhar e pintar. 2) Linguagem e Literacia (letramento): De acordo com os autores acima citados, as experiências-chave incluídas neste grupo são: falar com os outros sobre experiências com significado pessoal; descrever objetos, acontecimentos e relações; tirar prazer da linguagem: ouvir histórias e poemas, inventar histórias e versos; escrever de várias formas: desenhar, garatujar, fazer as formas das letras, inventar ortografias, formas convencionais; ler de várias formas: ler livros de histórias, sinais e símbolos, a sua própria escrita; ditar histórias (HOHMANN e WEIKART, 2004). 17 3) Iniciativa e Relações Interpessoais: para o desenvolvimento de iniciativa e relações interpessoais, as experiências-chave são (HOHMANN e WEIKART, 2004): fazer e expressar escolhas, planos e decisões; resolver problemas experimentados ao brincar; responsabilizar-se pelas suas próprias necessidades; exprimir sentimentos através de palavras; participar em rotinas de grupo; ser sensível aos sentimentos, interesses e necessidades dos outros; desenvolver relações com crianças e adultos; criar e experimentar brincadeiras cooperativas; lidar com conflitos sociais. 4) Movimento: para desenvolver o movimento, segundo os autores acima citados, as experiências-chave observadas são as seguintes: mover-se de formas não locomotoras (movimentos no mesmo lugar: dobrar-se, torcer-se, balançar-se, balançar os braços); mover-se de formas locomotoras (movimentos com deslocação: correr, saltar, pular, saltar à corda, marchar, trepar); mover-se com objetos; exprimir criatividade no movimento; descrever movimentos; movimentar-se seguindo diretrizes; sentir e exprimir um ritmo cadenciado; mover-se repetindo seqüências de gestos ao som do mesmo ritmo. 5) Música: as experiências-chave de música são: mover-se ao som da música; explorar e identificar sons; explorar a voz ao cantar; criar melodias; cantar canções; tocar instrumentos musicais simples (HOHMANN e WEIKART, 2004). 6) Classificação: para desenvolver a classificação, as experiências-chave são: explorar e descrever semelhanças, diferenças e atributos de objetos; distinguir e descrever formas; separar e emparelhar; utilizar e descrever alguma coisa de diversas formas; pensar em mais do que um atributo ao mesmo tempo; distinguir entre ‘alguns’ e ‘todos’; descrever as características que uma coisa não possui, ou a classe a que não pertence (HOHMANN e WEIKART, 2004). 7) Seriação: as experiências-chave que contribuem para o desenvolvimento da seriação são as seguintes: comparar atributos (mais comprido/mais curto, maior/menor); colocar diversos objetos, um após o outro, de acordo com uma série ou um padrão, e descrever as relações (grande/maior/o maior, vermelho/azul/vermelho/azul); ligar um conjunto de objetos ordenados a outro conjunto, através de tentativa e erro (xícara pequena-pires pequeno/xícara média-pires médio/xícara grande-pires grande) (HOHMANN e WEIKART, 2004). 8) Número: contribuem para desenvolver esta noção as experiências-chave: comparar o número de objetos em dois conjuntos para determinar ‘mais’, 18 ‘menos’, ‘o mesmo’; fazer corresponder dois conjuntos de objetos um a um; contar objetos (idem). 9) Espaço: as experiências-chave para o espaço são: encher e despejar; encaixar objetos e separá-los; modificar a forma e disposição de objetos (embrulhar, torcer, esticar, empilhar, pôr dentro de); observar pessoas, locais e objetos a partir de diferentes pontos de vista espaciais; experimentar e descrever posições, direções e distâncias no espaço de brincadeira, no edifício e na vizinhança; interpretar relações espaciais em desenhos, imagens e fotografias (idem). 10) Tempo: contribuem para desenvolver o conceito de tempo as seguintes experiências-chave: iniciar e interromper uma ação de acordo com um sinal; experimentar e descrever movimentos de diferentes ritmos; experimentar e comparar intervalos de tempo; antecipar, recordar e descrever seqüências de acontecimentos (idem). Muitas dessas experiências podem ser reconhecidas no episódio analisado neste trabalho. Encaminhamento metodológico Foram videogravadas aproximadamente 6 horas de atividades realizadas nos momentos de brincadeira em uma sala de Educação Infantil em um colégio de aplicação de uma Universidade, no início do ano letivo. Nessa sala são atendidas 16 crianças entre 3 anos e 11 meses e 4 anos e 8 meses, no início do ano letivo. Os momentos de brincadeira ocorrem diariamente e são momentos em que as crianças têm a liberdade de realizar, na área de trabalho que escolherem, as atividades que elas planejaram previamente. O planejamento é feito individualmente por cada criança, com o apoio da professora. As áreas de trabalho são: área da casa, dos jogos, da linguagem e das artes. Na área da casa, onde se desenrolou o episódio apresentado neste artigo, são colocados a disposição das crianças brinquedos (desde carrinhos, carrinho de supermercado bonecas, telefones, teclados, e outros materiais de uso doméstico), mobiliário (mesas infantis, cadeiras pequenas, estantes) e fantasias para que elas possam desenvolver as brincadeiras criadas por elas. 19 Análise do episódio Para este artigo, foi analisado um episódio de aproximadamente 05 minutos, num momento de brincadeira livre, com a participação de um menino e uma menina, respectivamente B (4 anos e 8 meses) e L (4 anos e 2 meses). Eventualmente, outras crianças interferiam na atividade, identificadas na transcrição como: A (menino), AC (menina) e F (menino), mas a análise se refere apenas às duas crianças enfocadas. Para efeitos de análise, o episódio foi dividido em três seqüências. Seqüência 01: B, L e AC estão embaixo da mesa. Eles estão brincando com um teclado, mouse e um telefone com fio. Eles estão sentados em círculo, com o teclado no meio deles. O teclado está na frente de B, L está sentada ao lado do teclado, e AC está na frente de B e atrás do teclado. L. veste uma saia rosa de adulto, fazendo dela um vestido, que fica grande para ela. B está sem camisa. L puxa o teclado para perto dela e começa a digitar no teclado em silêncio, com a mão direita. A entrega uma máquina fotográfica para B. L continua digitando, pára de digitar e tenta mexer no mouse, B tira a mão dela do mouse dizendo: B: Espera L: (para B) Tu, tu quer saber qual é o jogo da Xuxa? B percebe que o fio do teclado foi jogado por outra criança sobre as teclas. Ele pega o fio e diz: B: Deixa eu pôr na tomada B pega o fio do teclado e coloca a ponta embaixo do tapete. B é interrompido pela interferência de outras crianças que desviam sua atenção por aproximadamente 20” [.............] B mexe no teclado, fala com a L (não dá pra entender) e mexe com o dedo indicador na rodinha do mouse. L se vira novamente para se aproximar de B, embaixo da mesa. B: (para L) Vamô brincá? bem rapidinho, tem que fazer bem rapidinho (Se referindo a digitar rápido, e mostrando para ela, apertando as teclas do teclado bem rápido). L mexe brevemente no teclado. B: Eu vou, eu vou botar o foguete nele (Mexendo no mouse e no teclado rapidamente). L está arrumando seu vestido, tentando puxá-lo mais para cima. L: (aproximando-se do teclado) Já sei (Colocando a mão no teclado, tentando digitar algo). B: (tirando a mão de L do teclado) Não, não (começa a digitar rápido) L: tentando tirar as mãos de B do teclado): Não, não, não, não B: Não! Esqueci, esqueci, deixa eu por o nome, deixa eu por o nome... Joguinho, joguinho Ao mesmo tempo, L começa a digitar lentamente, e a cada tecla pronuncia um som, alternando um som forte e um fraco, cantarolando: L: A, a, E, e, U, a, BI, e, U, e, ÉNE (letra N), u F. se aproxima e conversa com B, distraindo-o. Ele responde olhando para ela que está tentando tirar o seu mouse: B: Espera, eu mostro aqui no meu colo L (continuando a teclar e cantarolar): vê (letra V), XUxa, xe, XUxa, xuxa, xu, xux, xu Enquanto isso, B continua conversando com o colega, ao mesmo tempo que mexe no mouse, e coloca o fio do teclado entre os dedos do pé. Na seqüência 01, observamos que, ao brincar com o teclado de computador, B representa o objeto real, utilizando como recurso apenas uma parte dele (representação criativa). Durante a brincadeira, ele controla sua ação sobre o teclado em função de uma resposta que vai obtendo em um monitor imaginário. Toma o cuidado de seguir, na seqüência correta, todas as etapas necessárias para sua real execução, como para ligar o computador na tomada ou mesmo colocar o 20 joguinho escolhido, ou aguardar o tempo necessário para sua inicialização. Estas são experiências que ele vivencia no plano da representação e que revelam um bom desenvolvimento da noção de tempo e um conhecimento cultural considerável, não só do modo de agir sobre o objeto, mas também das funções e dos resultados que podem ser obtidos com ele. Essa atividade não parece apresentar qualquer dificuldade para ele, uma vez que ele demonstra certo domínio desse processo e um conhecimento bastante completo do objeto (computador) com o qual está interagindo, mesmo que no plano imaginário, por isso não exige dele um grande investimento de energia, ou um elevado grau de concentração. No início da atividade, B tem a iniciativa de propor uma brincadeira ainda sendo mais orientada pela ação do que por um objetivo, porém demonstrando habilidades na motricidade fina (digitar nas teclas rapidamente), e a representação de uma atividade social familiar (digitar). Ao longo da brincadeira, ele começa a coordenar o objetivo de brincar com L com as ações que vai realizando no computador, passando a propor a L a execução de alguns jogos (primeiro o do foguete e depois o do cérebro do fantasma), tentando fazer com que ela desista do jogo da Xuxa, que parece não lhe agradar. Para alcançar esse objetivo, B enfrenta dois problemas: o de evitar a interferência de dois colegas que tentam puxá-lo da brincadeira para outra, (vide seqüência 02), na qual arbitra muito bem o conflito entre as duas crianças envolvidas, para que possa voltar à brincadeira e atingir o objetivo proposto (brincar com jogos de computador, com L). Outro problema é evitar que L mexa no teclado sem realmente saber como ele funciona, preocupado com a possibilidade que ela digite “errado” ou coloque algum joguinho com o qual ele não quer brincar. Assim, ele ensina como ela deve fazer, com bastante habilidade, sem causar uma crise, ou uma briga entre eles. Para isso, ele reconhece a necessidade de explicar porque está se opondo às ações da colega e verbaliza sua posição, fazendo com que ela compreenda suas intenções e, assim, evita um conflito: “Não! Esqueci, esqueci, deixa eu por o nome, deixa eu por o nome... Joguinho, joguinho” Desta forma, B. mostra que consegue se colocar no ponto de vista da amiga, compreendendo que ela não sabe quais são as suas intenções, dando indícios de superação do egocentrismo, o que é um feito considerável para a sua idade. Portanto, em toda a seqüência, B demonstra uma grande habilidade nas suas relações interpessoais, utilizando a ação e a linguagem oral para superar conflitos. 21 L parece distraída, tenta primeiro explorar o teclado, embora desde o início deseje colocar o “jogo da Xuxa”. No decorrer da brincadeira ela demonstra mais atenção, ao representar uma atividade que lhe é familiar: digita as letras pausadamente, criando um ritmo e produzindo variações no som, que são experiências importantes para o desenvolvimento na área de música e movimento, aprimorando a motricidade fina. Além disso, essa atividade lhe proporciona experiências que contribuem para o desenvolvimento da linguagem escrita (reconhecimento que as letras existem para escrever, que têm nomes) e da construção de número (correspondência um-a-um entre teclas e nomes de letras). Mas, mesmo tendo um objetivo (jogar o jogo da Xuxa) ela não parece estar muito preocupada em elaborar estratégias para alcançá-lo), parecendo realizar suas ações de forma quase automática. Pode-se considerar que seu nível de envolvimento na atividade é baixo por ela não investir muita energia na resolução de um problema, uma vez que vai executando a atividade com os recursos que já domina. O único problema parece ser a oposição que B faz dela digitar de uma maneira incorreta, a seu ver, mas nem por isso ele impede que ela continue realizando a atividade de seu próprio jeito. Na sua interação com B, expressa seu desejo utilizando a linguagem oral e revela facilidade de desenvolver relações com crianças e experimentar brincadeiras cooperativas. Seqüência: 02 L aproxima seu rosto de AC, que continua sentada junto dos dois, e pergunta: L: Vamo, vamo canta aquela música da Xuxa? AC (para L): Vamo? B se vira para L, tocando no braço dela e fala: B: Espera! Eu vou bota o foguete aqui F se aproxima e tenta tirar o teclado que B está brincando. B puxa o teclado de F com as duas mãos, enquanto AC segura o fio do teclado. B (para F): Não!!! Devolve, devolve, esse é o meu, esse é o meu, esse é o meu, esse é o meu, esse é o meu, esse é o meu L está arrumando o vestido. B: (para L, se referindo ao joguinho que ele está tentando colocar no computador de faz-de-conta, ao mesmo tempo que mexe no mouse): Espera já tá indo L: (chegando bem perto de B) Coloca na Xuxa? B (para L): Espera (continua mexendo no mouse). B (olhando para L): Tu quer, tu quer ver o cérebro do fantasma? L (puxando o vestido para cima e tirando o sapato): Não, agora eu vou tirar meu sapato, pra caber ai, tá bom? (Referindo-se a ficar embaixo da mesa). B (para L): Tu quer vir? Tu quer vir? L se vira e começa a abrir o zíper para tirar o vestido. B dispersa por alguns instantes, e levanta o teclado para erguer os pezinhos do mesmo, dizendo: B: Vamo levantar o teclado! Levanta bem assim! Olha para L, que se volta para o teclado sem ter conseguido tirar o vestido, e pergunta: B: Vamo por no joguinho digital do cé..., vamo, tu quer ver o cérebro do fantasma? 22 L: (acenando que não) Eu já vi, peraí L: (teclando e cantarolando) A, xuxa, A, xuxa. B pega a máquina fotográfica que está ao lado do mouse. B (para L):Tu quer uma foto pro teu fotolog? L: (para B) Eu quero, eu quero uma foto pro meu fotolog L demonstra iniciativa ao iniciar uma nova atividade (cantar), convidando AC a participar, exercendo habilidades nas relações interpessoais. Exercita a autonomia ao cuidar de si própria (abrir o zíper; tirar o sapato); utiliza a linguagem oral, incluindo orações com adjuntos adverbiais (como finalidade: ‘tirar o sapato para caber’). Também retoma a atividade de digitar cantarolando, que tinha interrompido. B demonstra um bom domínio do objeto (teclado e mouse) e suas possibilidades; coordena as ações no teclado e no mouse, em função de um resultado imaginário produzido pelo computador e desenvolve experiências de tempo quando procura, na brincadeira, reconstituir o tempo real, por exemplo, da inicialização do programa: “Espera, já tá indo”. Continua demonstrando habilidades nas relações interpessoais. Ele propõe diferentes atividades (jogos) tentando obter a atenção e cooperação de L, que não parece interessada, mas finalmente propõe uma nova atividade (fotolog), utilizando um novo objeto (máquina) em busca da cooperação de L e desta vez conquista o seu interesse. Sequência 03 AC (tocando no cabelo de L):Tu quer ser a nenê? L tapa a boca com a mão e depois responde: L: Não. B (mexendo na máquina fotográfica): Tá sem bateria! L: Achei uma pilha, uma pilha! (Inclina-se e passa a mão por cima do teclado, tentando tocar no mouse) Tem uma pilha! L volta ao seu lugar. B: Dá ai, eu vou colocar, espera deixa eu só...(vira o teclado, e levanta os pezinhos do mesmo). AC: Eu queria ser Xuxa B (para AC): Então vai! [...] Seja! B arruma o teclado, toca no mouse B (para AC): Tu quer ver o joguinho da Xuxa também? AC (para B): Não AC fica emburrada, cruza as pernas e coloca a cabeça entre as pernas. L (para B, que está com a mão no mouse): Eu quero ser a Xuxa também! B: (para L com a voz baixa e colocando a mão sobre a boca) Quer ser minha namorada? L não responde. B mexe no mouse, na rodinha do mouse, e depois pega a máquina fotográfica. L: Eu já botei uma pilha aí B olha para a máquina em suas mãos, coloca a língua para fora, vira de um lado e de outro a máquina. L arruma seu vestido, puxando para cima, e pega a máquina da mão de B. L: Aqui ó, assim... Não mexe nenhum desses, só estes daqui e nem... (encosta a máquina na mão coloca no rosto, como se fosse bater a foto). B (retirando a máquina da mão de L): Espera, espera, deixa eu ver um pouquinho... Não mexe aqui, senão estraga 23 B posiciona a máquina para tirar uma foto de L. B (Para L, depois de tirar a foto, segurando a máquina e olhando o lado de trás da mesma): Tu pode ver, quer ver? Eu vou... B abre a parte de trás da máquina, e mostra para L. L tira a máquina da mão de B e fecha a parte de trás da máquina. L: Não, a minha foto vem aqui ó Segura a máquina, observando-a e, virando-a, aperta no botão para disparar. L: A minha foto vem aqui, ó, quando tá depois que eu bato Coloca a máquina no rosto, na posição de tirar a foto e fica olhando no visor da máquina, virando com o rosto para a esquerda e para a direita, lentamente. Nesta seqüência, L revela um maior domínio do objeto (máquina fotográfica), que lhe permite assumir a liderança da brincadeira. B também demonstra conhecimento do objeto, ressaltando que necessita de bateria, e as duas crianças cooperam na resolução do problema. B e L também demonstram conhecimento cultural do processo de montagem do fotolog: primeiro tem que tirar foto. L demonstra saber colocar e tirar a pilha (cuidado para não apertar alguns botões); e o lugar onde pode ver a foto (câmera digital); L experimenta fazer uma exploração do espaço a partir de uma nova perspectiva: o visor da máquina. Assim, o domínio da máquina permitiu uma troca de papéis no que se refere à liderança da brincadeira, passando de B (que liderava na seqüência anterior) para L. Em síntese, no episódio aqui analisado, podem ser identificadas diversas experiências-chave de aprendizagem. Merecem especial destaque as experiências de representação criativa e iniciativa e relações interpessoais, sobretudo a habilidade de B em utilizar a linguagem para propor diversas atividades para L e regulando suas propostas em função das respostas dela, até finalmente conseguir o seu objetivo – brincar com ela cooperativamente. Referências bibliográficas HOHMANN, M & WEIKART, D. Educar a criança. 3ª ed. Lisboa: Fundação Calouste Gulbernkian, 2004. KISHIMOTO, T.M. O jogo e a educação infantil. In: KISHIMOTO, T.M. (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 3ª ed. São Paulo: Cortez, 1999. KISHIMOTO, T.M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994. KISHIMOTO, T.M. 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