1 Pedro Guilherme Ferreira Borges, 050316003 Problemas sociais e humanos criados pelo vício dos jogos de computador Resumo Nos últimos anos, tem-se assistido ao desenvolvimento tecnológico. E associado a este desenvolvimento, verifica-se a proliferação de dependências de carácter psicológico, principalmente dos vários tipos de jogos associados à internet, telemóvel e tecnologia, sobretudo entre os mais jovens. Embora possam não apresentar os sintomas físicos das dependências clássicas, podem transformar seriamente a vida a nível humano e social. I. INTRODUÇÃO «As reacções do cérebro de pessoas que jogam computador excessivamente são semelhantes às das pessoas viciadas em álcool e cannabis», explica Ralf Thalemann pensar em noutra coisa que não seja no seu vício. Praticamente toda a energia e tempo são consagrados à satisfação do seu hábito e a mente apenas se concentra num único objectivo. A.2) Perda de Controlo O víciado torna-se em um escravo da sua própria dependência. Deixa de ser ele a decidir, mas sim a combulsão que dita o seu comportamento. Os viciados apesar de tudo, sentem que podem abandonar a sua dependência a qualquer momento, mas quando as circunstâncias obrigam a deixar o vicio, sentem enormes dificuldades. A.3) Negação Quando se pensa em vícios que prejudicam as pessoas a nível social e consequentemente a nível psicológico, normalmente associamos ao álcool, drogas e jogos que envolvem dinheiro. Estes vícios, fazem com que as pessoas percam o controlo das suas vidas. A prioridade destas pessoas passa a ser o seu vício, prejudicando as suas famílias, carreiras e consequentemente as suas vidas. Analisando de forma séria a nossa sociedade, poderemos considerar que estes são os efeitos causados pelos jogos de computador, quando estes são utilizados de forma excessiva. Como tal, estamos a falar de um novo vicio que não para de crescer, o vício dos jogos de computador. Á medida que vão acumulando problemas os víciados começam por negar duas coisas: que perderam o controlo e que as dificuldades que possuem estão relacionadas com o seu vicio. Chegam mesmo a minimizar a questão, ou evitão o problema, tentando iludir responsabilidades. A.4) Sofrimento Pscicológico Apesar de num fase inicial o vicio trazer satisfação, acaba por ter efeitos negativos. Acaba por se converter em um efeito por necessidade, e não por prazer, tendo influências negativas no trabalho, relações e a nível financeiro. A)Vício A dependência de uma substância tóxica ou de determinados jogos ou práticas tem consequências negativas, embora não se possa considerar todas as pessoas que consomem ou incorrem neste tipo de comportamento se transformem ou sejam víciados. É preciso estabelecer um distinção entre buso e abuso. Segundo peritos é preciso estabelecer 4 principios cognitivos para se poder indicar quando o consumo se converteu em vício. Esses princípios são a obsessão, perda de controlo da própria vida, negação, sofrimento psicológico. II. PORQUE AS PESSOAS SE VICIAM NO JOGO «Desafio, prisão e desespero», Descrição do vício, por Miguel, jogador compulsivo As pessoas sentem prazer no jogo, devido à complexidade do mesmo. Ao longo que se vai jogando, vai-se querendo aplicar novas competências, para se tentar ser o melhor. Mas o problema, não reside no jogo em si mesmo, mas no facto de que quando se esta a jogar, não se está a realizar outras actividades. A.1) Obsessão O comportamento da pessoa é obsessivo, e impede a pessoa de Não se pode pensar no vício como algo de novo na sociedade, até porque Theodore Zeldin, historiador da Universidade de Oxford, surpreende ao escrever na obra “História da vida 2 Pedro Guilherme Ferreira Borges, 050316003 Problemas sociais e humanos criados pelo vício dos jogos de computador Íntima” uma reflexão paradoxal: no México dos Astecas, a maioria dos escravos oferecia-se para sê-lo. Motivo? A dependência de “patolli”, um jogo de dados, tornava-os incapazes de se responsabilizar pela própria vida, pelo que assinavam um contrato de escravidão e ofereciam a liberdade (que já consideravam perdida), a um amo que os alimentasse e mantivesse. Por este exemplo, verifica-se que o problema não reside nos jogos de computador, mas no vício em geral e nas pessoas que têm propensão para se viciarem mais facilmente em algo que lhes proporciona prazer. A pessoa torna-se viciada quando experimenta uma adaptação neurológica. O cérebro reage quando se interrompe o jogo, começando então a funcionar normalmente, mas o problema é quando é necessário cada vez mais tempo de jogo, para o cérebro começar a funcionar normalmente após se deixar o jogo. III. THE AMERICAN MEDICAL ASSOCIATION (AMA) IV. VÍCIO EM JOGOS DE COMPUTADOR É SEMELHANTE AO DO ÁLCOOL E CANNABIS “Os jogos de computador em excesso viciam tanto o cérebro como o álcool ou a cannabis, defendem especialistas da Charité University Hospital Berlin” Num estudo efectuado, demonstrou-se que os efeitos dos jogos de computador no nosso cérebro, são semelhantes aos efeitos produzidos pelo álcool ou cannabis. Os jogos de computador, devem ser encarados como uma maneira de divertir o jogador. Quando os jogos são utilizados de forma excessiva, o cérebro faz com seja libertado o neuro-transmissor dopamina que é o responsável pela sensação de felicidade e recompensa. Esta sensação é a mesma que determinadas drogas viciantes provocam. Esta libertação constante provoca a chamada “memória viciada”, que ocorre em 1 em cada 10 jogadores, onde são armazenadas as experiências positivas. «Verdadeira prisão on-line», diz um viciado em jogos on-line V. INFLUÊNCIA DOS JOGOS Um estudo realizado pela AMA, demonstrou danos excessivos sobre os jogadores compulsivos. Alguns jogos, podem tornar as pessoas mais violentas, ou mesmo torna-las socialmente incapazes. Um uso excessivo do jogo, pode provocar a substituição do sono para se poderem manter a jogar. Estas pessoas perdem a noção da realidade e mentem sobre a extensão do seu jogo eliminando das suas vidas tudo o que não tenha haver como o seu vício, como escola, trabalho e relações. A pessoa começa a sentir a necessidade de jogar cada vez mais, para se sentir capaz de viver. Se a pessoa não tiver acesso ao jogo tem tendência a começar a ficar irritada e mesmo violenta. Para os jogadores, apenas o mundo da fantasia começa a fazer com que eles se sintam melhores. Posteriormente alguns sinais físicos começam a aparecer, como dores de costas e pescoço, dores de cabeça, olhos secos, falta de comer, abandono da higiene pessoal, entre outros problemas. Devido a estes problemas, estamos a falar de um vício sério, que tem de ser tratado como um problema de saúde, tanto a nível físico como psicológico. Tendo em conta que os computadores estão por toda a parte, o tratamento deve ser igual ao tratamento “do vício da comida”, pois “tem-se de aprender a viver com a comida sem cometer excessos”. Como os viciados em jogos não podem evitar os computadores, devem aprender a usa-los com responsabilidade. “Depois de o menino passar três dias e três noites a jogar, ele ficou maluco”, afirmaram os pais Apesar de tudo, existem vozes discordantes sobre o estudo efectuado pela AMA, por acreditarem que o vicio do jogo em excesso não tem os mesmos efeitos para o corpo e mente que uma pessoa viciada em drogas ou em cannabis. Para estas pessoas, que se baseiam em estudos que estão a ser realizados pela “APA” (American Psychiatric Association), para medirem o nível de controlo que o excesso do jogo de computador pode ter sobre a pessoa, o vício dos jogos de computador tem é grande influência mental na personalidade de pessoa. Muitos psiquiatras, afirmam que os jogos são uma grande arma poderosa, que podem construir personalidades e controlar a mente de milhares de pessoas em todo o mundo. Assim, consideram que apesar de este vício ser tão grave com o vício das drogas ou álcool, não tem características idênticas. Apesar de tudo, nos dias de hoje já existe uma “associação de anónimos dos jogos” (“Online Gamers Anonymous”). 3 Pedro Guilherme Ferreira Borges, 050316003 Problemas sociais e humanos criados pelo vício dos jogos de computador VI. QUANDO O VIRTUAL PASSA PARA A REALIDADE “Quando os danos provocados pelo jogo começam a ser visíveis aparecem as dívidas, as mentiras, a agressividade, que destroem as relações familiares e a carreira profissional, além dos problemas de depressão...”, afirma o psicólogo Pedro Hubert Muitos jogadores compulsivos, passam a viver em torno do jogo, deixando de ter a sua vida real, para passarem viver de forma virtual. Foi o caso de um sul-coreano de 38 anos, que jogou durante 10 dias seguidos. Este homem, viveu apenas para o jogo durante estes dias, ao ponto de passado este tempo ter morrido de esgotamento quando tentava iniciar mais uma partida do seu jogo. Por vezes os jogos também incutem ideias distorcidas da realidade, levando pessoas a cometer actos tresloucados para imitarem os seus ídolos dos seus jogos. O estudante de medicina Mateus da Costa Meira de 24 anos, disparou tiros contra 40 pessoas que assistiam a um filme. O jovem mais tarde, assumiu que tentou repetir os mesmos movimentos de um jogo, “Duke Nukem”. Outro caso, foi o de Keith Flaig, de 14 anos que, esfaqueou a garganta de Nicholas Watts, seu amigo. De seguida, encontra uma pistola guardada em sua casa e dispara contra a irmã de Nicholas de 10 anos. Posteriormente, foi à procura da mãe do seu amigo e matou-a com um tiro. Por último, e com a mesma arma, Keith suicidou-se. Este crime, que ocorreu nos EUA, teve como principal “suspeito”, o jogo com que os adolescentes jogavam, “Hell'”. Outros casos, são pessoas que se deixam controlar pelos jogos. Um jovem, que jogava Nintendo, seguiu as ordens, que segundo ele, eram dadas pelo diabo. O jovem acabou por atear fogo ao seu próprio corpo. Também há casos, de jogos que servem para viciar de uma forma propositada a mente das pessoas. Neste caso, o grande exemplo é o “Doom”, jogo licenciado pelos militares americanos, com o objectivo de treinar os soldados para matar. Este é um jogo na primeira pessoa, onde a pessoa que joga, assume literalmente a identidade de quem dispara. De Dezembro de 2006 a Dezembro de 2007, o volume de dinheiro gasto em jogos na net, aumentou 370%. Isto deve-se em parte a internet estar cada vez mais acessível, fazendo com que os hábitos dos portugueses sofram alterações, passando estes mais tempos a jogar on-line, principalmente nos jogos que envolvem intercâmbio (jogador contra jogador), que está a ter um crescimento muito acima da média. Ainda assim, muitos sites de jogos on-line, oferecem várias funcionalidades aos clientes, como determinar os limites do depósito e das perdas, estabelecerem limites temporais às sessões de jogo e auto excluir-se da possibilidade de jogar. Neste tipo de jogos, os jogadores entre os 30 e 40 anos são os que mais jogam, havendo também uma maior tendência para estes serem mais compulsivos em relação ao jogo. Em relação às mulheres, tem havido um crescimento, principalmente a nível do póquer. VIII. CONCLUSÃO Os jogos são uma forma de entretimento. E como tal, não devem passar de uma forma de nos divertimos ou aprendermos alguma coisa. Também pode servir para o exercício da mente e até melhorar a auto-estima. Quando se joga de forma controlada, pode-se ter a vantagem de os jogadores que sofrem de certas fobias poderem conseguir controlar ou mesmo superar os medos graças aos jogos. Mas o jogo em excesso pode arruinar vidas. Contudo, quando se joga em excesso, pomos em risco a saúde mental. Pode-se resistir durante muito tempo, ou mesmo pouco tempo, mas ninguém conhece o seu próprio limite ao ponto de se poder considerar imune. Um excesso de jogo pode provocar convulsões, suicídios, depressões, loucuras e até mortes. O mais importante e nunca ter nenhum vício, independentemente de este parecer de início inofensivo. O ideal é fazer de tudo um pouco, ou seja viver. Se quiser jogar, jogue, mas não faça da sua vida o jogo. VII. JOGOS A DINHEIRO NA NET Life is game, play it well and you will never lose. “Os jogos na Internet são o pior de tudo. É ter o vício em casa ou no trabalho disponível a qualquer momento”, contou à Lusa um jovem que não revelou o nome 4 Pedro Guilherme Ferreira Borges, 050316003 Problemas sociais e humanos criados pelo vício dos jogos de computador IX. REFERÊNCIAS http://www.highbeam.com/doc/1P2-6428423.html http://ciberia.aeiou.pt/gen.pl?p=stories&op=view&fokey=id. stories/5109 http://www2.uol.com.br/ohayo/v3.0/games/materias/junho27 _games.shtml http://manassesqueiroz.blogspot.com/2005/12/jogoseletrnicos-podem-matar.html http://psig.wordpress.com/category/jogos/ http://www.olganonboard.org/ Jornal Notícias, Artigo Jornal Metro, Artigo