Seminário de Mídias
JOGOS
PAULO DEL AGUILA (PSRDA)
RAFAEL MENELAU (RMOC)
Roteiro
• Jogos: Por quê?
• Breve Histórico
• Contexto atual
• Mercado
• Gêneros
• Desenvolvimento
• Motores de jogos
• Tendências
• Bibliografia
Jogos: Por quê?
 EUA
 297.963.683 habitantes (2006)
 PC Gamers
 128.000.000
 43% pop.
Jogos: Por quê?
 Entretenimento
 Divertimento que prende a atenção dos participantes
 “We must do a few things to survive. Everything
else is entertainment.”
(Marvin Minsky)
 Jogo
 Envolve uma ou mais pessoas
 Objetivo que os jogadores tentam atingir
 Conjunto de regras: o que pode ou não ser feito
 Provê entretenimento
Jogar: Por quê?
 Jogar: principais razões
 Fantasia
 Desafio
 Curiosidade
 Jogos: divertimento
 Físico


Social


Instinto de sobrevivência
Formação de grupos
Mental

Desenvolvimento do raciocínio
Histórico
 Tennis for two - 1958
 Primeiro jogo eletrônico
 Criado pelo Físico Americano William Higinbotham
 Criado para entreter os visitantes do Brookhaven National
Laboratory
 Predecessor do Pong
Histórico
 Spacewar – 1961
 Desenvolvido por Steve Russel(MIT) em cerca de 6 meses
 Grande iniciativa acadêmica, mas não teve proporções
comerciais.
Histórico
 Atari
 Fundada em 1972 por Nolan Bushnell
 Criadora do primeiro video game a fazer sucesso
 Jogos de sucesso como Pong e Space Invaders
Histórico
 Crise de 1983
 Devido a popularidade do Atari, muitos jogos passaram a ser
desenvolvido para a plataforma sendo, em grande maioria, de
baixa qualidade.

Ocasionou perdas estimadas em 500 milhões a empresa
Histórico
 Nintendo – 1984
 Conseguiu superar o crash de 1983
 Criadora de umas das mais famosas fraquias e personagens até
hoje
 Shigeru Miyamoto (Jogo como Arte)
 Super Mario Bros.
 Lider no cenário de jogos atual.
Contexto Atual
 Sétima geração de consoles
Contexto Atual
 Grande crescimento da indústria
 Ultrapassou a indústria cinematográfica em diversos
países
 No Reino Unido, o faturamento é maior que o do
Cinema e da Música e com crescimento de 42% nos
seis primeiros meses
http://www.dmwmedia.com/news/2008/11/05/report:-u.k.-video-game-saleseclipse-music,-video-year
Contexto Atual
 Grand Theft Auto IV
 maior lançamento de entretenimento eletrônico de todos os
tempos, incluindo filmes, livros, etc.
 3,6 milhões de unidades vendidas no primeiro dia = US$ 310
milhões
http://news.cnet.com/8301-13772_3-9938601-52.html
Contexto Atual
 Mercado de jogos on-line
 World of Warcraft (mais de 11 milhões de assinantes)
 População maior que a de Portugal e República Tcheca
http://bluesnews.com/cgi-bin/board.pl?action=viewstory&threadid=92652
Contexto Atual
 Alto Custo de desenvolvimento
 GTA IV US$ 100 Milhões (Aproximadamente 1000 pessoas
envolvidas no projeto)

Halo 3 US$ 60 Milhões no desenvolvimento e mais 10 Milhões
em publicidade
Mercado
Mercado no exterior
 Existe a cultura do jogo
 Mercado que mais cresce no ramo do entretenimento
 Faturamento entre U$ 22 bilhões e U$ 24 bilhões em
2008 só nos EUA. (estimativa, NPD Group)
Mercado no Brasil
 Alta tributação
 94% de pirataria
 4 milhões de consoles cinzas
 Mercado em potencial
 Lançamento oficial do Xbox 360
 Wii representado pela Latamel
 Sony não dá sinais de que lançará o PS3 em terras
brasileiras

PS2 será lançado no terceiro trimestre de 2009
Mercado no Brasil
 Soluções
 Redução da carga tributária
 Aumento na arrecadação dos impostos
 Diminuição da pirataria
 Entrada das grandes publishers
 Crescimento das empresas brasileiras
Mercado no Brasil
 Ubisoft inaugura estúdio no Brasil
 Fase 1
 Sede em SP
 40 funcionários
 Desenvolvimento de jogos para DS
 Público tween (8 a 14 anos)
 Fase 2
 Criação de conteúdo (mapas, veículos, personagens)
 Projeto de jogos para o Wii
Mercado no Brasil
 Ubisoft inaugura estúdio no Brasil
 Fase 3
 3 ou 4 anos de atuação
 Estrutura capaz de trabalhar com jogos para Xbox 360 e PS3
 200 funcionários aprox.
 Novas sedes (RJ e SC)
Mercado
 Perspectivas Futuras
 Brasil entre as potências gamísticas

Crescimento anual de 11,4%

Faturamento atingirá a marca de 46 bilhões de dólares em
2010
Gêneros
 Plataforma
 Corrida
 Luta
 Esportes
 Estratégia – RTS / TBS
 Tiro – FPS / TPS
 RPG – MMORPG / MMOG
 Outros
Gêneros
 Plataforma
 Obstáculos
 Coleção de itens
 Fases
 Mario e Sonic
Gêneros
 Corrida
 Simulação
 Arcade
Gêneros
 Luta
 2D
 3D
Gêneros
 Esportes
Gêneros
 Estratégia
 RTS
 TBS
Gêneros
 Tiro
 FPS
 TPS
Gêneros
 RPG
 Personagens
 Grupos
 Online
 MMORPG
Gêneros
 Outros
 Ação
 Aventura
 Horror
 Puzzle
 Advergame
Desenvolvimento
Etapas
 Pré-produção
 Conceito inicial do jogo é concebida
 Equipe pequena porém diversificada (Game Designers,
Produtor, Diretor Técnico,…)
 Decisões iniciais sobre o desenvolvimento
 Prototipação
 Apresentação do projeto para ser aprovado pela
Publicadora/Desenvolvedora
Etapas
 Produção
 Crescimento da equipe
 Desenvolvimento do código/Motor
 Concepção da Arte conceitual
 Criação de cenários, personagens, diálogos
 Composição de música e efeitos sonoros
 Mudanças na visão inicial do jogo ocorrem com frequencia
Etapas
 Teste
 Começa durante a produção, porém em menor escala
 Últimos meses de desenvolvimento são concentrados em testes
 Testes são divididos em:
Usabilidade
 Jogabilidade
 Detecção de erros

Etapas
 Pós-Lançamento
 Correção de bugs através de atualizações
 Criação de conteúdo adicional
 Post Mortem
Papéis
 Produtor
 Coordena time de desenvolvimento
 Garante as entregas no prazo
 Negociação com (Musicos, Dubladores e etc…)
 Artistas
 Criam a arte conceitual do jogo


Cenários, personagens, armas,…
Podem trabalhar tanto com 2D como 3D (modelagem)
Papéis
 Diretor
 Desenvolve o conceito do jogo em alto nível
 Garantir que toda equipe tem a mesma visão sobre o jogo
 Game Designer
 Responsável por desenvolver a mecânica
 Tem uma visão do jogo em mais baixo nível
Papéis
 Programador
 Desenvolve as ferramentas que serão utilizadas pelo restante
da equipe
 Implementam as características do jogo
 Normalmente são especialistas em uma área
IA
 Grafícos
 Física
 Redes…


Maiores salários da industria $$$
Papéis
 Level Designer
 Criam os diversos níveis do jogo.
 Engenheiro de Testes
 Cria o plano de testes
 Documenta e repassa os erros encontrados à equipe de
desenvolvimento
Game Design
 “A great game is a series of interesting and
meaningful choices made by the player in pursuit of
a clear and compelling goal.” (Sid Meier)
Game Design
 Processo de design do conteúdo e das regras que
formam um jogo
 Integração de vários aspectos





Arte visual
Jogabilidade
Musica
Narrativa
Regras
Game Design
 Todas as decisões são documentadas
 Documento de game design (GDD)
 Não existe receita para fazer um bom jogo
 processo é através de tentativa e erro
 Decisões de design mudam regularmente durante o
desenvolvimento

Equipe deve se adaptar rapidamente às mudanças
(Arte)
 “Quando eu estou trabalhando num problema, eu
nunca penso em beleza... mas quando eu acabo, se a
solução não estiver bonita, eu sei que ela está
errada.”
-- R. Buckminster Fuller
Arte conceitual
Arte conceitual
Arte conceitual
Arte conceitual
Modelagem
Locust (Gears of War)
Animação
 Exibição de imagens numa velocidade tal que
permite a ilusão de movimento
 Utilização de técnicas como Cinemática Inversa
(Inverse Kinematics)
 Captura de movimento para obter maior realismo
Motores (Game Engine)
O que são?
 Software desenvolvido para facilitar a criação de
jogos
 Tem como objetivo abstrair tarefas comuns no
desenvolvimento de jogos



Renderização
Colisões
Física
 Não confundir com APIs e SDKs
 XNA
Benefícios




Abstração do hardware
Provê funcionalidades baixo nível
Simplificação do desenvolvimento
Facilita no desenvolvimento de jogos
Multiplataformas

Portabilidade para Xbox, PS3, PC, Wii,..
Funcionalidades








Renderização de gráficos 2D ou 3D
Realização de simulações físicas
Detecção de colisões
Manipulação de objetos e eventos na cena
Fornece mecanismos de inteligência artificial
Fornece infra-estrutura de comunicação
Em geral possui uma linguagem de script própria
Licenças geralmente permitem fazer alterações no
motor
Por que usar?
 Aumentar a Produtividade
 Componentes reusáveis (não reinventar a roda)
 Ferramentas integradas permitem desenvolvimento rápido
 Negócios
 Reduz fatores críticos:
Custos
 Complexidade
 Tempo para alcançar mercado

Por que não usar?
 Motores existentes não atendem as necessidades
 Custo
 Para empresas grandes, com vários projetos, pode
ser mais vantajoso criar seu próprio motor.

Suporte in house
Unreal Engine 3
 Líder do mercado
 Portabilidade para as plataformas Windows, Linux,
MacOS, Xbox360, PS3
 Jogos de sucesso



Gears of War 1 e 2
Bioshock
Rainbow Six Vega’s 1 e 2
 Custo estimado da licença acima de $700,000
Unreal Engine 3
 Editor de cenário
Unreal Engine 3
 Editor de terreno
Unreal Engine 3
 Editor de IA
 Editor de Shaders
Outras Engines
Tendências
Novas formas de interação
 Wii…
 Touch Screen
 Nintendo DS, Ipod Touch/Iphone
 Instrumentos musicas

Guitar Hero, Rock Band, Singstar,…
 Detecção de movimentos
 Eye Toy
 Reconhecimento de voz
 Tom Clancy’s – End War
Game 2.0?
 Jogos com focos em conteudo criado pelo usuário
 Spore
 Guitar Hero: World Tour
 Little Big Planet
Game 2.0?
 Little Big Planet
 Jogo sobre criar e compartilhar jogos
 Enquanto joga, o usuário vai aprendendo a criar novos níveis
sem utilizar ferramentas extras
 Ao final as fases criadas são compartilhadas dentro do proprio
jogo, contendo histórico de visitas, pontuação dos usuários e
etc…
 As criações podem ser feitas sozinho ou em modo cooperativo
para até 4 pessoas
Conteúdo por download(DLC)
 Venda novas de fases, personagens, itens…
 Aumentam a longevidade do jogo
 Problema
 Muitos jogos sendo vendidos “incompletos”
 Exageros vem causando impacto negativo a algumas empresas
 Exemplo positivo: Burnout Paradise
 Exemplo negativo: Soul Calibur IV
Distribuição digital
 Valve’s Steam
 Zeebo
Tendências
 Propaganda interativa
 Google AdScape
Burnout Paradise
Referências
 www.gametrailers.com
 http://jordanmechner.com/index.php
 http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/pop-friendly
 Bioshock Artbook Disponível em:








www.2kgames.com/cultofrapture/artbook.html
www.ign.com
www.gamasutra.com
www.store.steampowered.com/
http://www.washingtonpost.com/wpdyn/content/article/2008/11/01/AR2008110100187.html?hpid%3Dnewscol-blogs&sub=new
http://gigaom.com/2007/11/07/google-games-adsense/
http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2008/09/12/ult530u6339.jhtm
http://bluesnews.com/cgi-bin/board.pl?action=viewstory&threadid=92652
http://www.dmwmedia.com/news/2008/11/05/report:-u.k.-video-gamesales-eclipse-music,-video-year
Referências
 http://news.cnet.com/8301-13772_3-9938601-52.html
 http://www.bluesnews.com
 http://www.gamecareerguide.com
 http://www.edge-online.com
Download

Seminário de Jogos