UNIVERSIDADE DA AMAZÔNIA
UNAMA
Sebastian Saullo Ribeiro da Silva
Silvia Marques da Nóbrega
Labirinto do Rato: Jogo Educacional Infantil para Dispositivos Móveis
Belém
2011
UNIVERSIDADE DA AMAZÔNIA
UNAMA
Sebastian Saullo Ribeiro da Silva
Silvia Marques da Nóbrega
Labirinto do Rato: Jogo Educacional Infantil para Dispositivos Móveis
Trabalho de Conclusão
de curso apresentado
para obtenção do grau
de bacharel em Ciência
da
Computação,
da
Universidade
da
Amazônia. Orientador: A.
F. L. JACOB JUNIOR
Belém
2011
UNIVERSIDADE DA AMAZÔNIA
UNAMA
Sebastian Saullo Ribeiro da Silva
Silvia Marques da Nóbrega
Labirinto do Rato: Jogo Educacional Infantil para Dispositivos Móveis
Trabalho de Conclusão de curso apresentado para obtenção do grau
de bacharel em Ciência da Computação, da Universidade da Amazônia.
Data da Defesa: ___/___/______
Conceito: _____________________
Banca Examinadora
_________________________________________
Membro 1
_________________________________________
Membro 2
_________________________________________
Membro 3
A Deus, familiares e amigos que
ajudaram em todos os momentos.
Sebastian Saullo Ribeiro da Silva
Dedico este trabalho aos meus
queridos pais, meus melhores e
mais verdadeiros amigos.
Obrigada pelo apoio, carinho e
compreensão.
Silvia Marques da Nóbrega
AGRADECIMENTOS
Agradeço aos meus pais, Deus, Raimundo e Maria que me deram
oportunidades, palavras e força sempre que precisei e me ensinaram a ser
mais paciente e confiante.
Aos amigos, da igreja, aos mais próximos e aos nem tão próximos, da
infância, de classe, dos estágios e trabalhos e ao orientador Antonio Jacob Jr,
que foram bênçãos, me “surpotaram”, ensinaram coisas preciosas, dividiram
experiências e sempre estiveram prontos a ouvir.
Sebastian Saullo Ribeiro da Silva
AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus, pela vida e por ter me concedido tantas graças,
sempre me dando forças para vencer os obstáculos e conseguir chegar até
aqui.
Agradeço aos meus pais, que sempre acreditaram em mim, me apoiaram e
estiveram ao meu lado nos bons e nos maus momentos, que me ensinaram a
ter princípios e valores, estes são os meus melhores mestres.
Agradeço ao meu amigo Sebastian, por sua amizade, apoio e paciência ao
longo destes quatro anos.
Agradeço ao meu orientador Jacob, que me acompanhou nesse trabalho, me
ajudando e orientando.
Agradeço aos meus professores, pelo empenho, compreensão e amizade.
Agradeço a minha gerente Meire, pela amizade, apoio e compreensão.
Por fim agradeço a todas as pessoas que de alguma forma me ajudaram a
chegar até aqui.
Silvia Marques da Nóbrega
Labirinto do Rato: Jogo Educacional Infantil para
Dispositivos Móveis
Sebastian Saullo Ribeiro da Silva1, Silvia Marques da Nóbrega1, Antonio
Fernando Lavareda Jacob Jr. 1
1
Centro de Ciências Exatas - Universidade da Amazônia (UNAMA)
66060-902 - Belém – PA - Brasil
{ssaullors, silviamarques18}@hotmail.com, [email protected]
Abstract. The evolution of technology undoubtedly brought many advantages,
improving and sometimes even changing ways of doing things. The education was
not left behind, with this evolution some forms of knowledge transfer have been
improved and raised and currently it is possible to teach a child through games, once
seen as unsuitable for use in learning. Based on this fact this article has as objective
the study of software used as educational tool, and demonstrate the stages of the
development of the Mouse Maze software, made for the Android mobile platform and
focused on the development of the child logical aspect.
Resumo. A evolução da tecnologia inegavelmente trouxe consigo muitas vantagens,
melhorando e, algumas vezes, até modificando modos de se realizar tarefas. A
educação não ficou para trás, com essa evolução algumas formas de transferência
de conhecimento foram melhoradas e criadas sendo que atualmente é possível
ensinar uma criança através de jogos, antes vistos como impróprios para o uso no
aprendizado. Baseado neste fato, este artigo tem como objetivo o estudo de
softwares utilizados como ferramenta educacional, além de demonstrar as etapas do
processo de desenvolvimento do software Labirinto do Rato, feito para a plataforma
móvel Android e voltado para o desenvolvimento do raciocínio lógico infantil.
1. Introdução
A ideia da utilização de jogos para aprendizado possui evidências de aplicação que datam da
Roma antiga, onde jogos similares a tarefas realizadas por adultos eram criados para que
crianças e adolescentes se familiarizassem com seus futuros postos de trabalho [Kishimoto
2002]. Muitos educadores consideram os jogos educativos grandes ferramentas no processo
de desenvolvimento de crianças, principalmente porque estes estimulam aspectos como
criatividade e memória, por exemplo. Porém, alguns optam por não explorar esta ferramenta,
preferindo utilizar apenas formas tradicionais de ensino, ainda que, em alguns casos, estas
formas se mostrem ineficientes na conquista da atenção do aluno. Neste contexto, o jogo
eletrônico didático é considerado um novo ambiente de aprendizado e uma ferramenta de
auxílio à redução da dificuldade do desenvolvimento educacional, com possibilidades claras
de aplicação dentro e fora das salas de aula [Wang 2005].
De acordo com Vigotsky (1998) é por meio do jogo que o público infantil pode aprender a
agir, tem um estimulo a sua curiosidade, adquire iniciativa e autoconfiança, proporcionando o
maior desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.
2. Trabalhos Correlatos
Esta secção mostra exemplos de jogos desenvolvidos com o intuito de auxiliar no
aprendizado de jovens e crianças e, também, a utilização de dispositivos móveis no processo
da educação.
Silva et al. (2010) destaca o jogo “O Labirinto Elementar”, o qual foi criado com o
intuito de auxiliar no aprendizado da tabela periódica. O jogo é composto de fases que
apresentam algumas charadas sobre os grupos da tabela periódica. Vence o jogo aquele que
resolver as charadas no menor tempo.
Mesquita Filho (2010) desenvolveu o jogo “SoletrandoMob” que tem por objetivo
auxiliar o jogador no aprendizado da língua portuguesa. Neste jogo, o usuário ouve as
palavras e tem que digitá-las corretamente, podendo contar com dicas e saber o significado
das palavras, proporcionando ao usuário diversão e aprendizado.
3. Dispositivos Móveis
A evolução dos dispositivos móveis e o fato de serem cada vez mais acessíveis ao público
em geral – especialmente as crianças [Pinto 2007] – tornaram cada vez mais comum o
desenvolvimento de jogos para esta plataforma. Porém, o desenvolvimento de jogos
educativos para dispositivos móveis ainda é uma novidade para os educadores e, apesar de
suas vantagens como mobilidade e baixo custo, o investimento dessa tecnologia para salas
de aula ainda caminha a passos lentos.
Os dispositivos móveis atuais contam com mais uma vantagem: os sistemas
operacionais, os quais vêm oferecendo maior confiabilidade ao usuário e melhores
experiências, além da possibilidade da criação de aplicações mais robustas. Utilizamos a
plataforma Android para o desenvolvimento do jogo (proposto na secção 4), devido ser um
software livre e de código aberto, o que permite fácil modificação e criação.
4. Labirinto do Rato
Hopf, Falkembach e Araújo (2007) afirma que os jogos intelectuais como o xadrez e o
labirinto, por exemplo, estimulam o raciocínio lógico infantil, além da visão espacial e
coordenação motora, proporcionando, também, diversão ao usuário. Por estes motivos, para
o desenvolvimento deste jogo foi escolhido o gênero labirinto, além de ser também bastante
conhecido entre jovens e crianças.
Como ferramenta educacional, os "problemas" de labirinto são aplicados em alunos
com dificuldades de concentração, além de serem bastante utilizados em estudos de
comportamento humano desenvolvidos pela área de psicologia [Brown 2005]. Os jogos
desenvolvidos neste formato estimulam a criatividade de seus jogadores e trabalham o
desenvolvimento de estratégias de raciocínio, uma vez que o jogador deve memorizar os
caminhos já percorridos no labirinto e ter uma percepção de localização baseado na
estrutura do mesmo. O gênero, também, estimula o jogador a encontrar a saída o mais
rápido possível, ocasionando o desenvolvimento da visão espacial do jogador. [Silva 2010]
4.1. Testes e Resultados
O projeto piloto foi desenvolvido para apenas um jogador (singleplayer), o qual tinha
por tarefa encontrar a única saída do labirinto (Figura 1 a). A interação do usuário é realizada
com a utilização do acelerômetro do dispositivo móvel para o controle dos movimentos do
personagem principal (neste caso, uma bola), ou seja, o jogador deve movimentar
fisicamente o dispositivo para que o personagem se movimente.
(a)
(b)
Figura 1. Projeto piloto antes (esquerda) e após (direita) dos testes.
Embora o jogo tenha sido desenvolvido em 3D, a visão que o jogador tem é em
terceira pessoa de cima para baixo, dando a impressão de um jogo 2D o que auxilia na visão
total do problema para a formulação de uma estratégia que vise sua solução [Hopf,
Falkembach, Araújo 2007].
A primeira versão do jogo apresentava um labirinto com um ponto de partida e um
ponto de chegada, o jogador deveria controlar o personagem principal desviando dos
obstáculos (espinhos onde a bola não poderia tocar) e passando por portas do jogo até o
ponto final do labirinto, onde seria iniciada a próxima fase.
Com o projeto piloto finalizado contendo quatro fases foram escolhidas três crianças
para o primeiro teste do software. Na análise dos resultados o grupo percebeu que as
crianças tinham muita dificuldade em identificar a ligação do personagem principal com o
jogo. Foi observado, também, que o gráfico que o jogo apresentava não chamava tanta
atenção da criança e que os espinhos espalhados e as portas que eram acionadas por
interruptores em distantes partes do labirinto tornaram o jogo muito difícil para o público alvo
logo nas primeiras fases.
Constatado esses problemas, um novo projeto foi construído (Figura 1 b), sendo
realizada a troca dos espinhos e portas do jogo por plataformas de transporte coloridas que
conduzem o personagem principal para outra plataforma da mesma cor na área do mapa do
jogo instantaneamente. O gráfico, também, foi melhorado e o personagem principal foi
trocado por um rato dentro de uma bola, sendo o ponto de chegada (fim de uma fase)
representada por um queijo.
Outro ponto de destaque na segunda versão do jogo foi o aumento da competitividade
com a adição do binômio tempo e pontos, em que quanto menos tempo o jogador gastar
para completar a fase, mais pontos conseguirá.
A partir das mudanças, foi realizada uma segunda fase de testes com as mesmas três
crianças anteriores e mais três novas crianças. Em comparação com a primeira fase, obteve
uma melhorar significativa, na qual a criança entende o que é o personagem principal e sua
intenção no jogo. O fator lógico aumentou com a adição das plataformas de transporte, pois
o jogador deve observar todo o labirinto antes de acioná-las ou acabará voltando ao início da
fase. O fator tempo e pontos aumentou a competitividade e o interesse no jogo.
5. Conclusão e Trabalhos Futuros
Este trabalho apresentou a importância da utilização de jogos para o processo educacional
de crianças ao destacar a utilização de um jogo de labirinto que tem por principal objetivo
proporcionar desenvolvimento do raciocínio lógico e aumentar o nível de concentração do
público infantil.
Como trabalho futuro pretende-se realizar testes com um maior número de crianças
com a adição de outros obstáculos e fases ao jogo, a fim de trabalhar o esforço mental do
jogador. Além disso, será realizada a inclusão de um sistema de ranking online, no qual os
jogadores poderão comparar seus pontos, visando aumentar o fator competitividade e
interesse no jogo.
Referências
Brown, T. E. (2005) “Attention Deficit Disorder: the unfocused mind in children and adults”.
New Haven, Yale University Press.
Colagrande, E. A. (2008) “Desenvolvimento de um jogo didático virtual para o aprendizado do
conceito de mol”, Dissertação de Mestrado, USP.
Hopf, T., Falkembach, G. A. M e Araújo, F. V. (2007) “O uso da tecnologia X3d para o
desenvolvimento de jogos Educacionais”, In: Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias
na Educação, 10, UFRGS.
Kishimoto, T. M. (2002) “O brincar e suas teorias”. São Paulo, Pioneira Thomson Learnin
g.
Mesquita Filho, A. F. G. de. (2010) “SoletrandoMob: um jogo educacional voltado para o
ensino da ortografia na língua portuguesa”, In: CONNEPI - Congresso de Pesquisa e
Inovação da Rede Norte Nordeste de Educação Tecnológica, 5., Maceió.
Pinto, A. M. M. S. (2007) “Pequenos Grandes Consumidores: uma abordagem sobre
consumo infantil na sociedade contemporânea”, Trabalho de Conclusão, UFRJ.
Silva, L.O.P. et al. (2010) “Labirinto Elementar: um software educativo para o ensino da
tabela periódica”, In: CBQ – Congresso Brasileiro de Química, 50, Cuiabá.
Vygotsky, L. S. (1998) “A Formação Social da Mente”, São Paulo, Martins Fontes.
Wang, W. S. (2005) “O Aprendizado através de Jogos para Computador: por uma escola
mais divertida e mais eficiente”, Relatório Técnico, Instituto de Pesquisas Tecnológicas,
<http://www.portaldafamilia.org/arqs/Aprendizado_atraves_de_jogos_
para_computador.pdf>.
Questionário Aplicado nos Testes com as Crianças
OBSERVAÇÕES:
1)
Este questionário se propõe a coletar as informações do entrevistado no que diz
respeito a usabilidade do jogo, o seu grau de dificuldade e capacidade de entretenimento.
2)
As respostas serão preenchidas pelo entrevistador, e deverão conter somente um X
nas questões objetivas, quanto as questões subjetivas, deverão ser respondidas com a maior
clareza possível, evitando respostas muito longas para não fugir do foco. O final do
documento é reservado para as observações do entrevistador.
Dados do entrevistado:
1)
2)
3)
4)
5)
Nome: ____________________________________________________
Sexo: ( ) Feminino ( ) Masculino
Série: _______
Idade: ____ anos
Nome da escola: ____________________________________________
6)
Você possui computador em casa?
( ) Sim
( ) Não
7)
Você acessa a internet?
( ) Sim
( ) Não
8)
Você possui celular?
( ) Sim
( ) Não
9)
Você gosta de jogos?
( ) Sim
( ) Não
Se sim, quantas horas você joga por dia? ____________________________
10)
Você tem vídeo game em casa?
( ) Sim
( ) Não
Se sim, qual vídeo game você possui? __________________________
11)
Você prefere jogos
______________________
de
celular,
vídeo
game
ou
Perguntas relativas ao uso do jogo:
12)
Você gostou do jogo? Por quê?
__________________________________________________________
__________________________________________________________
13)
O que você achou mais legal no jogo?
__________________________________________________________
__________________________________________________________
de
computador?
14)
Você achou o jogo difícil?
( ) Sim
( ) Não
15)
Dê uma nota de zero a dez (0 a 10) para os itens abaixo:
( ) Cenário
( ) Cores
( ) Dificuldade
( ) Ajudas
( ) Personagem(ns)
16)
Você achou o jogo divertido?
( ) Sim ( ) Não
Por quê? _____________________________________________________
17)
Você gostou das cores?
( ) Sim
( ) Não
Por quê?___________________________________________________
18)
Você gostou do cenário?
( ) Sim
( ) Não
Por quê?___________________________________________________
19)
Você gostou do personagem?
( ) Sim
( ) Não
Por quê? __________________________________________________
20)
Você mudaria alguma coisa no jogo? Se sim. O quê?
_____________________________________________________________
OBSERVAÇÕES DO ENTREVISTADOR:
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
Desenvolvimento de Jogo Educativo para Crianças em Dispositivos
Móveis
Development of Educational Game for Children on Mobile Devices
ANTONIO FERNANDO LAVAREDA JACOB JR., SEBASTIAN SAULLO RIBEIRO DA SILVA,
SILVIA MARQUES DA NÓBREGA
CCET – UNIVERSIDADE DA AMAZÔNIA (UNAMA), AV. ALCINDO CACELA, 287 66060-902, BELÉM (PA)
[email protected], {ssaullors, silviamarques18}@hotmail.com
Resumo: A evolução da tecnologia e das formas de transferência de conhecimento tem
gerado mudanças na arte de ensinar. A utilização de jogos educativos é um exemplo destas
mudanças, a qual vem ganhando destaque, principalmente no campo da educação infantil,
uma vez que traz consigo as vantagens de integrar diversão ao conhecimento, facilitar a
aprendizagem, estimular aspectos competitivos e captar a atenção das crianças de uma
forma mais eficiente. Este artigo tem por objetivo a utilização de um jogo educativo para
plataforma móvel como ferramenta educacional, levando em consideração pesquisas já
realizadas nesta área e mostrando a aplicação destes estudos no desenvolvimento de um
jogo de estímulo ao raciocínio lógico voltado para o público infantil. Como forma de validação
do jogo desenvolvido, foram realizados dois testes com crianças, avaliando a jogabilidade da
aplicação e outros itens do jogo como cenário, cores, dificuldade, dentre outros.
Palavras-chave: Jogo, Infantil, Android, Educacional.
Abstract: The evolution of technology and ways of knowledge transfer has generated changes
in the art of teaching. The use of educational games is an example of these changes, which
has been gaining proeminence, especially in the field of early childhood education, since that
presents the advantages of integrating fun to knowledge, facilitate learning, encourage
competitive aspects and capture the attention of children more effectively. This article aims to
use an educational game for mobile platform as an educational tool, considering previous
studies in this area and showing the application of these studies to develop a logical thinking
game for children. In order to validate the game developed, two tests were conducted with
children, evaluating the application gameplay and other game items as level design, color,
difficulty level, among others.
Key words: Game, Kids, Android, Educational.
INTRODUÇÃO
O desenvolvimento de jogos para vídeo games, computadores e celulares vem
crescendo na mesma proporção que a facilidade com que as pessoas têm acesso a essas
tecnologias, em especial o público infantil que começa a usar equipamentos eletrônicos cada
vez mais precocemente (PINTO, 2007).
A idéia da utilização de jogos para o aprendizado, embora pareça nova pelas
tecnologias e formas hoje a eles aplicadas, já é conhecida e praticada desde a antiguidade.
Na Roma antiga, jogos que propunham pequenos problemas do dia-a-dia eram apresentados
às crianças nas classes de estudo (KISHIMOTO, 2002).
Nessa época, os jogos, também, eram utilizados para que a criança ou jovem pudesse
ter um contato com as atividades da sociedade adulta de forma a serem preparados a
exercê-las (FRIENDMANN, 1996).
Neste cenário, a idéia de que os jogos eletrônicos podem ser utilizados como
ferramenta didática, principalmente pela evolução tecnológica, é bastante disseminada,
porém ainda não aceita por alguns profissionais educadores ou instituições.
Essa barreira surge da preocupação em evitar que crianças e jovens sejam seduzidos
pela “magia” dos jogos eletrônicos e acabem se distanciando dos estudos. Portanto, as
instituições optam por não utilizar jogos didáticos em conjunto com as formas tradicionais de
ensino, ainda que, em alguns casos, esta decisão se mostre ineficiente para fixação das
idéias ou captação da atenção do aluno.
Embora existam idéias controversas sobre o potencial dos jogos na educação infantil,
escolas e grandes corporações como o Massachusetts Institute of Technology (MIT), Oxford,
Harvard e United States Air Force (USAF), por exemplo, tem realizado pesquisas e estudos
sobre este assunto, considerando o jogo eletrônico didático um novo ambiente de
aprendizado e uma ferramenta de auxílio à redução da dificuldade do desenvolvimento
educacional com possibilidades claras de aplicação em sala de aula (WANG, 2005).
Tendo em vista o jogo didático como uma forma de complementação do ensino, que
estimula o interesse do aluno, proporciona novas descobertas e ajuda no desenvolvimento
da personalidade da criança, é apresentado neste artigo estudos e experiências que
auxiliaram no desenvolvimento e teste de um software do gênero para plataforma móvel.
TRABALHOS CORRELATOS
Wang (2005) afirma que os jogos didáticos funcionam como facilitadores da
aprendizagem, ajudam no desenvolvimento pessoal, colaboram para a saúde mental,
estimulam a criatividade e facilitam a construção do conhecimento. A partir dessa definição,
vários estudos estão sendo desenvolvidos nessa área, sendo alguns desses destacados a
seguir.
Lorenzi e Brito (2002) apresentam um jogo do tipo Labirinto, que é utilizado como
ferramenta de auxílio no ensino da Linguagem de Programação Pascal. Essa linguagem foi
escolhida pelo fato da maioria dos alunos do curso de Ciência da Computação apresentarem
dificuldades no uso da linguagem. Essa aplicação foi desenvolvida para plataforma web, o
que permite que o aprendizado seja realizado fora do ambiente educacional tradicional. O
jogo é representado na forma de tabuleiro, que contém diversas perguntas e diferentes
percursos que podem levar o jogador ao final do jogo. Apresentando uma das principais
características dos jogos educativos, este jogo tem um caráter desafiador, já que o objetivo é
chegar até o final em um menor tempo e, também, acumular a maior pontuação possível.
Lise, Santos e Brancher (2004) apresentam um jogo chamado “Trilha Matemática” que
tem como objetivo estimular os alunos a calcular expressões matemáticas até que se chegue
ao final de uma trilha. Por utilizar a arquitetura cliente/servidor, o jogo oferece a oportunidade
dos alunos interagirem entre si estando sob o acompanhamento de professores. A
característica multiusuário proporciona um ambiente competitivo aguçando ainda mais o
interesse dos alunos, que, movidos pelo desafio de chegar ao final da trilha, acabam
tornando o aprendizado em matemática mais simples e divertido.
Hopf, Falkembach e Araújo (2007), desenvolveram um labirinto como jogo educativo
que visa o ensino da Matemática. Desenvolvido a partir da tecnologia X3D, o labirinto possui
uma visão em três dimensões e utiliza realidade virtual como ferramenta para entreter o
jogador e ligá-lo ao contexto do jogo. Visando interagir e ao mesmo tempo ensinar o jogador,
foram criados obstáculos que aparecem durante o percurso na forma de equações
matemáticas, que, se resolvidas corretamente, o caminho é liberado, senão o jogador volta
ao inicio do jogo, fazendo com que o jogador desenvolva um raciocínio rápido, se divirta e, o
mais importante, que aprenda Matemática.
Colagrande (2008) propõe o desenvolvimento de um jogo para computador, cujo
objetivo é realizar uma análise para verificar sua eficácia no auxilio do aprendizado do
conceito de mol, termo bastante utilizado no ensino da química e que os alunos apresentam
certa dificuldade em seu aprendizado. Este jogo foi desenvolvido através do software JClic o
qual utiliza a plataforma Java. Testes realizados comprovaram a eficácia do jogo no que
tange o ensino de uma forma prática e divertida.
Silva et al. (2010) apresenta o jogo “O Labirinto Elementar”, o qual foi criado com o
intuito de auxiliar a aprendizagem de química no ensino médio, especificamente no
aprendizado da tabela periódica. Esse jogo foi desenvolvido com o software RPG Maker
sendo composto por oito fases com interfaces, que apresentam níveis de dificuldade maior
conforme o usuário avança no jogo. Em cada fase são apresentadas algumas perguntas
sobre os grupos da tabela periódica. Ganha o jogo quem resolver as perguntas e terminar no
menor tempo.
Mesquita Filho (2010) desenvolveu o jogo “SoletrandoMob” que tem por objetivo
auxiliar o jogador no aprendizado da língua portuguesa. Este utiliza a tecnologia JavaME,
adaptação da linguagem Java para dispositivos móveis. Nesse jogo, o usuário ouve as
palavras que estão divididas nos níveis “Fácil”, “Médio” e “Difícil” e precisa digitar a palavra
corretamente, podendo, também, contar com dicas e saber o significado das palavras.
ESTÁGIOS DO DESENVOLVIMENTO INFANTIL
Uma vez que os estudos relacionados neste artigo estão direcionados ao público
infantil, torna-se necessário discutir como ocorre o processo de desenvolvimento desse
público e, com isso, destacar a justificativa do uso de jogos educativos.
Piaget e Inhelder (2003) definem o desenvolvimento infantil como estágios
sequenciais que toda criança deve atravessar, adquirindo experiências em cada um desses
antes de passar para o estágio seguinte. Os autores dividem estes estágios em:
 Estágio sensório-motor (0-24 meses): neste estágio, a criança aprende,
principalmente, por meio dos sentidos e é fortemente afetada pelo ambiente imediato,
limitando o que está acontecendo ao momento em sua frente, pois sua organização
mental está em estado bruto. Para a criança nesta fase, por exemplo, é muito comum
a busca de uma referência visual a todos os objetos e à medida que estas começam a
evoluir intelectualmente passam a entender que, mesmo que um objeto desapareça
de vista, continua a existir;
 Estágio pré-operatório (2-7 anos): neste estágio a criança já possui o pensamento
organizado e utiliza sua inteligência. As estruturas mentais são amplamente intuitivas,
processadas por assimilação.
 Estágio das operações concretas (7-11/12 anos): este é o estágio em que a criança
adquire a capacidade de ver o mundo de forma mais "real", passando a ter a
capacidade de desempenhar atividades de forma a ter entendimento do que está
fazendo. Nesta fase o pensamento está em uma faze de maior estruturação, pois é
nesta fase que o desenvolvimento na linguagem ocorre. A criança, nesta fase já
demonstra possuir uma maior capacidade em se concentrar e um maior tempo de
interesse na realização de tarefas. Nesta fase o pensamento é cada vez mais
estruturado devido ao desenvolvimento da linguagem. A criança tem já mais
capacidade de estar concentrada, e algum tempo interessada em realizar determinada
tarefa.
o Estágio das operações formais (11/12 – 15/16 anos)
Nesta fase a criança começa a realizar raciocínios abstratos, não recorrendo ao
contacto com a realidade e desenvolve a sua própria identidade, podendo haver, neste
período problemas existenciais e dúvidas entre o certo e o errado. A criança manifesta outros
interesses e ideais que defende segundo os seus próprios valores e naquilo que acredita e
quando se torna adolescente possui a capacidade de resolver os problemas que surgem em
sua volta.
RELAÇÃO DO DESENVOLVIMENTO COM JOGOS
Estágio pré-operatório
Piaget define como os jogos mais importantes nesta fase os simbólicos onde
predomina a assimilação – jogo de faz de conta, por exemplo – e os jogos de construções –
Bricks ou Lego, por exemplo.
Estágio das operações concretas
Segundo Moratori [MORATORI2003], jogos de regras – labirinto, por exemplo –,
embora comecem a aparecer de forma interessante para a criança desde os cinco anos de
idade, desenvolvem-se principalmente nesta fase, acompanhando o indivíduo durante toda a
vida.
JOGOS EDUCACIONAIS
Gros (2003) e Albuquerque e Kalhil (2011), destacam que para um jogo ser
considerado educativo deve ter objetivos de aprendizagem bem definidos e ensinar ou fixar
conteúdos, ou, promover o desenvolvimento de estratégias ou habilidades importantes para
ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos usuários.
Santarosa (1996) e Hopf, Falkembach e Araújo (2007) afirmam, ainda, que jogos
intelectuais como os labirintos e o xadrez, por exemplo, tem uma grande potencialidade de
estímulo ao raciocínio lógico infantil, estimulam a criatividade e a criação de estratégias de
raciocínio, trabalhando a capacidade de visão espacial e resolução de problema pelo
usuário, além de diverti-lo, permitindo um processo mais interessante de aprendizagem.
No caso específico de jogos de labirinto (foco desse trabalho), esse tipo de jogo tem a
capacidade de estimular o foco da criança juntamente com sua motricidade (coordenar
movimentos intencionalmente), inclusive sendo utilizados em tratamentos e estudos em
crianças com déficit de atenção e com autismo (BROWN, 2005).
OS CINCO “NÍVEIS DE APRENDIZADO” EM JOGOS ELETRÔNICOS
Segundo Prensky (2002) existem cinco níveis o qual o aprendizado acontece no ato
de jogar:
o “Como”:
Para Prensky, o nível mais explicito de aprendizagem. Neste nível o jogador aprende
como fazer algo, um exemplo disso é quando o jogador aprende como evoluir no jogo, como
ganhar mais pontos ou mesmo como controlar o personagem. Neste nível os jogadores
aprendem também os padrões do jogo, aprendem como girar uma peça para que ela se
encaixe no quebra-cabeça, por exemplo.
o “O que”:
Neste nível de aprendizagem o jogador aprende o que fazer e não fazer, ou seja,
aprende as regras do jogo. As regras definem as possibilidades de ações do jogador no
ambiente.
o “Por que”:
Neste nível o jogador aprende as estratégias do jogo e como estas podem ser
utilizadas para se obter sucesso no jogo. Ainda segundo Prensky, este nível pode oferecer ao
jogador estratégias e valores para a resolução de problemas da vida real.
o “Onde”:
Este nível apresenta ao jogador as idéias do ambiente do jogo, também relacionado
às regras e valores que o jogo apresenta. O jogador entende o “mundo” apresentado,
aprendendo a lidar com as diferenças de cultura e valores.
o
“Quando”:
O jogador aprende neste nível a tomar decisões baseado em seus valores e sabendo
que estas decisões trazem conseqüências, podendo apresentar perdas e ganhos no jogo.
Com os níveis propostos pelo autor é possível, por exemplo, identificar o tipo de jogo e
estilo de um jogo, além de ser possível identificar se este é apropriado para certa faixa etária
ou certo público, apresentando suas características e regras, seus eventos e os tipos de
estratégias que os jogadores deverão criar para sobreviver ao jogo e suas ligações com o
comportamento e a moralidade.
LABIRINTO DO RATO
Nesta seção serão apresentadas as características principais do jogo desenvolvido
baseado nos estudos mostrados anteriormente, assim como o ambiente de desenvolvimento
utilizado.
AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO
Para o desenvolvimento do jogo foi escolhida a plataforma móvel Android por esta ser
baseada em sistema de código aberto. Com esta novidade é possível a criação de jogos
para a plataforma sem a necessidade de gastos adicionais com licenças ou softwares
especiais. A plataforma móvel também chamou atenção pelo seu rápido avanço tecnológico,
sendo que atualmente qualquer celular com o sistema operacional Android tem o hardware
com as especificações mínimas para que o jogo desenvolvido funcione – celular Android com
touchscreen e acelerômetro.
A utilização do touchscreen no jogo proposto servirá para a interação do usuário com
a interface dos menus, já o uso do acelerômetro foi implementado para o movimento do
personagem principal, dando à criança uma sensação mais próxima da realidade o possível
no jogo, o que chama a atenção da criança e a diverte.
Para o desenvolvimento foi utilizado o sistema operacional Windows Vista tendo as
modelagens em 3D e as animações do personagem e obstáculos sido feitas pelo software
Cinema4D, os scripts do jogo foram feitos em Java e o software Unity3D foi o motor utilizado
na montagem final do jogo para o sistema operacional móvel Android.
CARACTERÍSTICAS
De acordo com os estudos apresentados, para o jogo proposto deverá aproveitar o
máximo os recursos que um celular com o sistema operacional Android apresenta, sendo
que os requisitos mínimos sejam apenas possuir um dispositivo móvel com o sistema
operacional em questão. Para isto foi escolhido um gênero já bastante conhecido entre
crianças e jovens, o labirinto. Ainda conforme já apresentado, os jogos de labirinto em si já
possuem aspectos da definição de jogo educativo.
A faixa etária do jogo protótipo foi definida para crianças de baseada nas fases de
desenvolvimento definidas por Piaget e Moratori, já apresentados neste trabalho. O estágio
das operações concretas – de sete à onze anos de idade – foi o escolhido pelo fato de que
nesta idade, segundo os autores, o simbolismo dos jogos decaem para as crianças e estas
começam a exercitar atividades e jogos que estimulem a construção de conhecimento, como
peças teatrais, por exemplo.
O jogo desenvolvido será no estilo singleplayer, o que significa que terá apenas um
jogador por vez. De acordo com os estudos apresentados neste trabalho, o jogo do labirinto
em si já estimula o raciocínio lógico da criança, então foi decidido que não seria colocado
mais nenhum jogador ou inimigo no labirinto, pois estes fatores aumentariam ainda mais o
grau de dificuldade e diminuindo o grau de diversão do jogo, tornando-o impróprio para a
faixa etária estudada.
A visão que o jogador terá do jogo desenvolvido deverá levar em consideração o
labirinto, fornecendo ao jogador uma visão geral do problema para sua resolução
(SANTAROSA, 1996; HOPF, FALKEMBACH, ARAÚJO, 2007). Baseado nesta informação a
visão do jogo proposto será ortogonal e de cima para baixo, mostrando o labirinto completo,
permitindo à criança a criação mental de uma estratégia para a solução do problema.
Com a definição do tipo de jogo, de suas principais características e das definições
dos níveis de aprendizado apresentados por Prensky serão montados então quatro labirintos
para o protótipo inicial do jogo. Os labirintos deverão conter ponto de partida e de finalização.
O personagem principal será uma bola controlada pela criança através dos recursos
fornecidos pelo dispositivo móvel com o objetivo de chegar até a saída do labirinto.
APLICAÇÃO DOS “NÍVEIS DE APRENDIZADO” NO PRIMEIRO PROTÓTIPO
Conforme já mostrado, Prensky definiu cinco níveis de aprendizado nos jogos, destes
foram inclusos inicialmente no protótipo os níveis “Como”, “O que”, “Por que” e “Onde”.
o “Como”:
No caso do jogo proposto, o usuário aprenderá como montar estratégias para
resolução do problema do labirinto. Aprenderá também as ações necessárias para o controle
do personagem principal.
o “O que”:
O jogador aprenderá neste nível a lidar com as regras do jogo com a delimitação do
espaço pelas paredes do labirinto e que este terá que finalizar as fases de acordo com esta
regra.
o “Por que”:
Neste nível o jogador poderá aprender a montar estratégias no jogo, tendo, por
exemplo, que escolher entre a estratégia do estudo inicial do labirinto traçando um caminho
mental, mais eficaz, ou a estratégia de tentativa e erro.
o “Onde”:
O jogador aprenderá sobre o local em que o personagem principal se encontra,
aprenderá sobre as possibilidades de controle do usuário e as usará para o cumprimento do
objetivo, apesar das dificuldades apresentadas por este ambiente.
TESTES E RESULTADOS
Com as definições apresentadas, o primeiro protótipo do jogo foi criado com quatro
fases (Figura 1) e foram selecionadas quatro crianças para a realização dos testes, para que
o grupo pudesse, através de questionário, coletar informações para melhorar a versão final.
Figura 1 – Foto da primeira fase do primeiro protótipo.
TESTE COM O PRIMEIRO PROTÓTIPO
Às crianças selecionadas foram feitas perguntas levando em consideração a
dificuldade do jogo, a diversão oferecida por este, a interação com o jogo e quanto tempo em
média a criança tem contato com jogos eletrônicos por dia. Além destas perguntas foi aberto
espaço para sugestões e foram feitas observações pelo entrevistador. As crianças
selecionadas tinham idade entre 7 e 12 anos, conforme o estudo feito por Piaget já
apresentado neste trabalho. O primeiro teste apresentou os resultados mostrados na Figura
2.
Figura 2 – Resultados do primeiro teste.
Com a análise dos dados obtidos na realização do primeiro teste, o grupo pôde
enxergar algumas deficiências no jogo:
- O protótipo inicial não apresentava cores, se tratava apenas de labirintos na cor
cinza, deficiência citada pelas crianças no decorrer dos testes.
Passerino [PASSERINO1998] afirma que ao se criar um jogo educacional deve-se
também levar em consideração a maneira com que ele se apresenta em relação ao público
alvo tendo também em mente os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar como a
percepção visual das cores, por exemplo.
- O personagem principal inicial se tratava de uma bola com o objetivo de chegar ao
final do labirinto, mas algumas vezes as crianças não conseguiram identificar o personagem
o que levou o grupo a repensá-lo e a definir um objetivo mais claro para este no jogo. A
criança deve ter a possibilidade de interpretar mentalmente as informações recebidas do
jogo, isto envolve a identificação e o papel do personagem controlado.
- O grau de dificuldade lógica do jogo ficou abaixo do esperado. O grupo inicialmente
havia pensado em criar obstáculos nas fases, tais como espinhos nas paredes do labirinto
onde o jogador não poderia tocar ou plataformas móveis, mas estas idéias se mostraram
ineficientes para um maior esforço mental da criança, servindo apenas para aumentar o grau
de dificuldade do jogo.
- Outra deficiência percebida foi a falta de um sistema de pontuação no jogo. As
crianças ficavam a espera de um número que as mostrassem o quanto elas tinham avançado
no jogo em questão para comparações com os colegas.
- O nível de interação do usuário com o jogo na questão de movimentos e menus foi o
esperado.
Ao final da análise de dados o grupo tomou medidas que contornassem as
deficiências apresentadas acima. Para o problema da falta de cores no jogo foram refeitos os
labirintos com cores chamativas e bem destacadas pela cor de fundo branca do jogo.
APLICAÇÃO DOS RESULTADOS OBTIDOS
O problema do personagem foi resolvido com a nova modelagem – um rato dentro de
uma bola virou o novo personagem do jogo – e programação de movimentos oferecendo
uma experiência mais “real” para o jogador. Para o objetivo final foi colocado ao final de cada
labirinto um prato com queijo, dando à criança um objetivo mais claro do personagem dentro
do jogo.
A forma que o grupo encontrou de aumentar grau de dificuldade lógica do jogo,
aumentando o esforço mental realizado pela criança foi a adição de alguns switches
coloridos que tem a função de transportar o rato de um lugar no labirinto para outro
instantaneamente. Cada switch de entrada possui um respectivo switch de saída da mesma
cor, trabalhando o esforço mental da criança, pois estes podem tanto levar a criança para
mais próximo da saída como também pode levá-las para o início do labirinto novamente.
Ainda na deficiência do grau de dificuldade e resolvendo também o problema da pontuação,
foi adicionado o fator tempo no jogo, onde a criança tem um determinado tempo para concluir
uma fase e este mesmo tempo marca a pontuação final da criança no jogo. Quanto mais
rápido a criança termina o jogo, mais pontos consegue. Foi então incluído no jogo a
possibilidade de “fim de jogo” com uma tela que mostra a pontuação final da criança que
ocorre quando a criança não consegue terminar a fase no tempo determinado ou quando a
criança passa de todas as fases.
APLICAÇÃO DOS “NÍVEIS DE APRENDIZADO” NA VERSÃO FINAL
Os testes com as crianças tornou possível a identificação de deficiências na versão
protótipo do jogo proposto, porém mais importante que a identificação das deficiências,
tornou também possível a identificação dos meios de correção destas. Para as correções
foram levadas também em consideração dos cinco níveis de aprendizado propostos por
Prensky, tendo sido incluído no jogo o quinto nível de aprendizado – “Quando” – e a
complementação dos níveis “O que”, “Por que” e “Onde”:
o “O que”:
Foram adicionadas ao jogo as regras do tempo, que é limitado e a regra da utilização
dos switches que não são reversíveis assim como o tempo.
o “Por que”:
As estratégias agora deverão levar em consideração os switches o tempo disponível
para o jogador.
o “Onde”:
O jogador deverá definir o que fazer baseado no novo ambiente proposto pelo jogo
com a adição dos comportamentos dos switches e do tempo.
o “Quando”:
Apresenta ao jogador as consequências de seus atos no jogo como, por exemplo, o
“fim de jogo” que ocorre quando a criança não consegue terminar a fase em tempo. Isto
mostra para o jogador em que circunstâncias – quando – o evento ocorre, e se este trouxer
impacto negativo ao personagem, o previne de completar os requisitos para que este evento
volte a ocorrer.
Figura 3 –
Terceira fase da versão final do jogo.
TESTE COM O JOGO FINAL
Para a segunda fase de testes foram selecionadas doze crianças na faixa etária
proposta – 7 a 12 anos – e ao final do jogo a criança foi submetida a um questionário com
perguntas que levou em consideração o cenário, as cores apresentadas, o grau de
dificuldade, o personagem e a natureza intuitiva do jogo. Perguntas de aspectos gerais como
se o usuário possui computador ou vide game em casa também foram feitas. O segundo
teste apresentou os seguintes resultados:
- Os entrevistados jogam em média 7 horas por dia.
- 58,33% dos entrevistados possuem computador em casa.
- 75% dos entrevistados possuem vídeo game em casa.
- 58,33% dos entrevistados preferem jogar no vídeo game e 41,67% preferem
jogar no computador.
A respeito do jogo:
- 75% dos entrevistados acharam o jogo difícil.
- 83,33% dos entrevistados acharam o jogo divertido.
- 100% dos entrevistados gostaram do cenário.
- 83,33% dos entrevistados gostaram do personagem.
- 58,33% dos entrevistados gostariam que as fases tivessem um tempo maior.
Notas dadas pelas crianças à aspectos do jogo (Figura 4):
Figura 4 – Resultados do segundo teste.
Em termos de interação percebeu-se que as crianças mais velhas mostraram mais
facilidade na manipulação do aparelho, demonstrando um raciocínio mais rápido e por
conseqüência terminaram o jogo em um tempo menor, quanto a identificação do novo
personagem e de seus objetivos no jogo tanto as crianças mais novas quanto as mais velhas
demonstraram um rápido entendimento. Outro fato observado foi que a única criança que
disse que o jogo não é divertido também foi a única que não conseguiu passar da segunda
fase, as demais se mostraram empolgadas e queriam que o jogo tivesse mais fases, porém
reclamaram que o tempo teria que ser maior.
O fato de 42,85% das crianças quererem que o jogo tivesse um tempo maior reflete na
vontade de se continuar jogando, já que o fator tempo é que elimina o jogador esta
informação é reforçada também pelo fato de 28,58% dos jogadores demonstrarem a vontade
de que o jogo tivesse mais fases.
CONCLUSÃO
Este trabalho mostrou como os jogos didáticos, mais especificamente os jogos de
Labirinto, podem servir como importantes ferramentas no processo de ensino-aprendizagem,
pois estes têm como função ensinar ou fixar conteúdos para o desenvolvimento da criança
como, no caso apresentado neste trabalho, o estímulo do raciocínio lógico, coordenação
motora, memória, além de proporcionar diversão.
Com base em estudos realizados, pôde-se confirmar a eficácia da utilização de jogos
no processo educativo de crianças, sendo estes cada vez mais agregados às metodologias
de ensino nas escolas.
Propondo o desafio de desenvolver um jogo lúdico e educativo para dispositivos
móveis voltado ao público infantil, este trabalho passou por dois momentos que foram
essenciais para se chegar ao resultado esperado, o primeiro momento partiu do
desenvolvimento do protótipo inicial seguido pela fase de testes com o público alvo, onde se
puderam perceber as deficiências do jogo e assim buscar soluções para a melhoria do
mesmo, o segundo momento é dado pelo desenvolvimento de um novo protótipo, no qual se
procurou atender as necessidades expressas pelas crianças na primeira fase de testes, com
a análise dos resultados obtidos no segundo teste percebeu-se que as notas tiveram um
aumento considerável em relação às notas do primeiro teste, alcançando assim o objetivo
deste trabalho que, conforme mostrado anteriormente teve aprovação por grande parte dos
usuários, devido ao seu alto grau de interação aumentando assim o seu aspecto divertido
sem deixar de lado o fator educativo obtido através do estimulo do raciocínio lógico e da
coordenação motora da criança.
Outro aspecto a ser mencionado é a vantagem de o jogo desenvolvido poder ser
executado em qualquer celular que possua a plataforma Android, esta que vem se tornando
cada vez mais popular no mercado, trazendo facilidades que podem ser aplicadas em
estudos com crianças, como por exemplo, portabilidade, interatividade e o custo, três vezes
menor que o custo de um computador e apresentando a mesma potencialidade de ensino.
Como trabalho futuro, pretende-se ainda atender as necessidades expressas pelas
crianças na segunda fase de testes, como por exemplo, redefinir o tempo em algumas fases,
pretende-se também melhorar o design da bola de maneira que se possa visualizar melhor o
personagem e criar novas fases que proporcionem mais interação e diversão à criança.
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Sebastian Saullo Ribeiro da Silva Silvia Marques da