Projeto de Interfaces
Prof. Anderson Mine Fernandes
Coordenador Sistemas para Internet FAU
Sócio Uniti Tecnologia de Informação
Compra Canibal – Loja Oficial do Mundo Canibal
www.compracanibal.com.br
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www.professorburnes.com
Frustração do Usuário
• A frustração é ligada normalmente a
design mal feitos, pela falta ou inexistente
do mesmo.
• Esses defeitos podem ser tão ruins, que o
usuário pode abandonar a aplicação ou
site.
• Vamos ver os clássicos causadores de
frustrações.
Frustração do Usuário
• Ilusão: quando as
expectativas de um usuário
não são atendidas e ele é
apresentado a um display
ilusionista.
Frustração do Usuário
• Quando você clica em um link e descobre
que ele não existe ou está em construção
Frustração do Usuário
• Mensagens de erro: quando um sistema
emite um erro que não deveria, o sistema
deveria estar funcionando, ou quando
emite um erro com uma mensagem não
entendível pelo usuário.
Frustração do Usuário
Frustração do Usuário
• Sobrecarga: fazer com que o usuário
tenha de realizar vários updates ou
manutenções excessivas.
• Fazer um site ou sistema que não
funcionam em todos os navegadores.
Frustração do Usuário
• Aparência: quando a aparência de um site
é desagradável.
• Cheios de textos, imagens animadas,
banners e música.
• Teclados e outros tipos e botões de
entrada mal projetados.
• Designs infantis
• Número excessivo de operações para se
chegar a um local
Design de Interação
• Design é uma atividade prática e criativa,
consiste em desenvolver um produto que
agrade aos usuários.
Design de Interação
• Devemos entender o que o usuário espera
que o produto faça.
• Coleta de requisitos com os usuários.
• Exemplo: o usuário deseja um site onde
ele possa cadastrar uma agenda online,
com base em um cadastro prévio e um
login.
• Vamos fazer um esboço?
Design de Interação
• O design de interação possui 4 tarefas
básicas
– Identificar as necessidades e estabelecer
requisitos
– Desenvolvendo designs alternativos
– Construindo versões interativas dos designs
– Avaliar os designs
Design de Interação
• Avaliar um design não quer só dizer
avaliar se uma página é bonita ou não
• Devemos analisar vários aspectos além
do design, como visto no vídeo da aula
anterior
• Quantos cliques temos de dar antes de
chegar onde queremos?
Exemplo
• Foi viajar e esqueceu o
celular
• Decide usar o sistema
do Hotel para realizar
ligações e ouvir
mensagens
• Precisa discar um
número que explica o
funcionamento
• “1. Disque 491”.
• O sistema responde: “Você discou para o centro
de mensagens do Hotel Sunny. Por favor, digite
o número do quarto para o qual você deseja
deixar uma mensagem”. Você espera para
saber como ouvir uma mensagem gravada. Não
há, porém, outras instruções. Você então olha
novamente para a folha de instruções e lê:
• “2. Pressione *, o número do quarto e #”. Você o
faz, e o sistema responde: “Você discou para a
caixa de mensagens do quarto 106. Para deixar
uma mensagem, digite sua senha.”
• Você não sabe qual é a senha. Pensou
que fosse o número do quarto. Não é. A
esta altura, você desiste e liga para a
recepção.
• O funcionário explica o procedimento
correto para gravar e ouvir mensagens;
consiste em digitar, na hora certa, o
número do quarto e o número da extensão
do telefone (que é a sua senha, e não o
número do quarto). Além disso, são seis
os passos para acessar uma mensagem e
cinco para deixar uma mensagem.
• Resultado: Você acaba comprando um
novo celular.
Problemas?
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•
•
•
•
É irritante.
É confuso.
É ineficiente; exige muitos passos para tarefas básicas.
É difícil de utilizar.
Não permite saber rapidamente se há alguma
mensagem ou quantas mensagens há.
• É necessário pegar o fone e realizar toda uma série de
passos para ouvi-las.
• Os procedimentos não são óbvios: as instruções são
fornecidas parcialmente pelo sistema e parcialmente
pela folha ao lado do telefone.
Problemas?
O que projetar?
• Projetar produtos interativos usáveis requer que se leve
em conta quem irá utilizá-los e onde serão utilizados
• Por exemplo, se a atividade consiste em deixar as
pessoas comunicarem-se à distância, um sistema que
permita fácil recebimento de mensagens (faladas ou
escritas) que possam ser prontamente acessadas pelo
destinatário é mais apropriado. Além disso, uma
interface que permitisse aos usuários interagir com as
mensagens (p. ex.: editar, fazer anotações, armazenar)
seria bastante útil.
O que projetar?
• Ótima ideia, um Mapa de Localização
• Se o mapa funcionasse, se as empresas
cadastrassem corretamente e
verificassem se o mapa está levando a
pessoa ao local correto
O que projetar?
• Existem também muitas maneiras de
projetar o modo como os usuários podem
interagir com um sistema (p. ex.: por meio
de menus, comandos, formulários, ícones,
etc.).
• Televisores e até Geladeiras inteligentes
Vídeo
O que projetar?
• Uma questão fundamental para o design
de interação é a seguinte: como você
otimiza as interações do usuário com o
sistema, ambiente ou produto, de forma
que combinem com as atividades que
estão sendo estendidas ou recebendo
suporte?
• Poder-se-ia utilizar a intuição e esperar
pelo melhor.
O que projetar?
• Considerar no que as pessoas são boas ou não
• Considerar o que pode auxiliar as pessoas na
sua atual maneira de fazer as coisas
• Pensar no que pode proporcionar experiências
de qualidade ao usuário
• Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las
no design
• Utilizar técnicas baseadas no usuário “testadas
e aprovadas” durante o processo de design
Sistema
O que projetar?
O que projetar?
O que projetar?
O que projetar?
O que projetar?
O que projetar?
O que projetar?
O que projetar?
Usabilidade
• Usabilidade é como as pessoas utilizam um
produto. Provar a usabilidade significa
assegurar de que as pessoas saibam utilizar as
funcionalidades para cumprir seus objetivos.
• Que um produto funcione corretamente, isso é
crucial, mas não o suficiente para que ele tenha
êxito. Um produto por si só não tem valor. O
valor se dá ao uso, e o uso devido aos usuários.
Usabilidade
• A forma como o produto é utilizado é uma
responsabilidade dos designers e
desenvolvedores do produto.
• Usabilidade significa que as pessoas ao
utilizar um produto podem fazer suas
tarefas de forma rápida e fácil. A
usabilidade é formada de 4 pontos:
Usabilidade
• Centrado no usuário
– Para desenvolver um produto usável, você
deve saber, entender e trabalhar com
pessoas que representem usuários atuais e
potenciais. Um designer, um coordenador, o
responsável pelo projeto ou o cliente só
representam a eles mesmos e não podem
substituir os usuários finais.
Usabilidade
• Produtividade
– As pessoas consideram que um produto é
“fácil de utilizar e aprender” depois de avaliar
o tempo que necessita, o número de passos
e êxito na previsão adequada da ação. Se
você quer desenvolver um produto usável,
deve entender os objetivos do usuário.
Usabilidade
• O usuário é quem decide
– O usuário, e não os designers e
desenvolvedores, determinam quando um
produto é fácil de usar. Cada pessoa estima o
tempo e o esforço necessário para obter algo.
Pense em todas as funcionalidades que
possui seu celular, computador, programa,
MP3 Player ou aparelho de tecnologia, que
não usa, e de quanto tempo está disposto a
aprender para utilizá-lo todo.
Usabilidade
• Usuários ocupados
– O software é uma ferramenta de trabalho ou
lazer, e as pessoas são pouco tolerantes a
dedicar tempo para aprender a utilizar as
ferramentas.
• Fonte: Pinceladas na Web
http://www.pinceladasdaweb.com.br/blog/category/usabil
idade/ - Visitado em 25/04/2013
Usabilidade
• Páginas lentas e links inexistentes (84%).
• Não se encontra a informação solicitada (68%).
• Não se encontra informações sobre a empresa
(31%).
• Facilidades de busca limitadas (23%).
• Informação desatualizada (6%).
• O site contém publicidade que abre
automaticamente outras janelas (4%).
Usabilidade
W3C MarkUp Validator
http://validator.w3.org/
Download

- Professor Burnes