Importância da componente Lúdica no Software Educativo por José Adolfo Coelho da Costa Azevedo (Março 1994) Análise de uma Tese Trabalho realizado por: Paulo Morais 19/11/04 Estrutura .É composta por 126 páginas com anexos incluídos; 117 sem anexos. - Dedicatória - Agradecimentos - Resumo (sumário) - Lista de tabelas e quadros - Lista de Gráficos Capítulo I – O Problema II - Enquadramento Teórico III- Metodologia IV- Conclusões Bibliografia Anexos Sumário (Resumo) O investigador refere: . O computador como instrumento de enorme potencial pedagógico. . Há factores de bloqueio que impedem o sua rentabilização. . A importância da interface. . Há poucas referências literárias em relação à temática. . Pretendeu-se observar/analisar atitudes provocadas pela introdução da componente lúdica no software e verificar-se se teria reflexos a nível de resistência por parte dos alunos. Cap. I – O Problema Introdução . Importância da Tecnologia da Educação nas concepções de ensino e na comunicação. . Realça o papel da informática pela sua interactividade na descoberta e organização do conhecimento. Apresentação da situação . Há factores de bloqueio na relação homem/máquina. . O objectivo, foi estudar a forma de minorar um desses factores de bloqueio mais propriamente o de origem afectiva. . Contribuir assim para a evolução e utilização pedagógica do computador. Importância do estudo . Independentemente das variáveis (sexo, conhecimentos em relação ao computador) pretendeu-se demonstrar que a introdução da componente lúdica no software diminuiu de forma substancial a acção dos factores de bloqueio de ordem afectiva. Objectivos do estudo . É apresentado um objectivo geral para o qual contribuíram cinco objectivos específicos. Hipóteses . Com base nos objectivos e na revisão de literatura efectuada, formularam-se 11 hipóteses de pesquisa. Limitações do estudo . A selecção de um software específico condicionou a selecção da população e da amostra a estudar, daí que, deve ter-se a máxima prudência na generalização dos seus resultados. Cap. II – Enquadramento Teórico Fruto da revisão bibliográfica, surge a fundamentação teórica que sustenta todo o trabalho de investigação. Foram elaborados três subcapítulos. 1- O papel do computador no ensino. 2- A relação das auto-percepções de eficácia com a ansiedade e o desenvolvimento de competências. 3- A importância do jogo no desenvolvimento de competências através da motivação. 1- O papel do computador no ensino . Evolução da Escola – ( Escola Tradicional, Escola Nova, Escola Tecnológica – Rousseau, Dewey, Edouard Claparéde..). . Teorias da aprendizagem – ( Teorias Behavioristas, Watson, Skinner, Bandura..; Teorias Cognitivas, Kolher, Koffka, Piaget..;Movimento Humanista, Carl rogers). . O computador como meio de Ensino – (Projecto Minerva, 1985 – responsável pela implementação do computador no sistema escolar; têm que conter programas que pretendam comunicar, ou avaliar, conteúdos no ensino; a definição de software educativo e os três grandes tipos existentes). . O computador na aprendizagem – Faz um historial da inserção do computador no ensino ; ensino assistido por computador (plano curricular relativo ao ensino das diversas disciplinas) ; exploração não formal do computador (ex.: clubes de informática..) . Factores de bloqueio – Homem/máquina interactividade (sua importância) motivação (interface) 2 – A relação das auto-percepções de eficácia com a ansiedade e o desenvolvimento de competências Motivação: (+) Homem “opinião” JOGO Crenças Eficácia pessoal (auto-eficácia) Reflexos (+ ou -) Percepções. .que fazemos (-) Fontes de informação (4) (realizações pessoais, experiências vicariantes, persuasão verbal, estados fisiológicos) Comportamento . Ansiedade Resistência ao computador . medo . mal estar . acções defensivas (..surgem os bloqueios de origem afectiva) Referencia Bandura 3 – O Jogo e o desenvolvimento de competências . Teorias explicativas do Jogo – ( Rosamilha, Schiler, Lazarus, Karl Gross, Stanley Hall, Huizinga, Piaget). . Classificações dos Jogos – (Distingu Karl Gross, Caillois, Piaget), apesar da muita confrontação de ideias, a maior parte considera o jogo de regras como uma categoria clara e bem definida, e é sobre esse que o estudo se irá debruçar. . Conceito de Jogo – Características do jogo clarificar o conceito de” componente lúdica” . Internas ( relativas ao sujeito; impulso lúdico ; a mímese ; competição) . Externas ( relativas à acção , a regra ; o acaso ; estratégia ; comunicação) . A Escola Activa e o Jogo – Como uma das principais necessidades da criança é o jogo, “ é precisamente isso que vai permitir-nos reconciliar a escola com a vida, fornecer à escola os seus motivos de acção.” (Claparéde, 1958, p.157). O jogo surge limitado ( Ed. Física, festas..) ; O Projecto Minerva veio introduzir de uma forma empírica, uma dimensão lúdica no software educativo. Cap. III - Metodologia . Paradigma – Positivismo . Metodologia – Quantitativa . Método – Experimental . Técnica – Escala Gressard e Loyd (seleccionada através dos estudos Woodrow, 1991), aplicada a 152 sujeitos para calcular a sua fidedignidade. . Amostra 28 alunos ( 2º ano, Cursos de Agricultura e Horticultura da ESA) Turma 1 – 13 alunos , ( grupo experimental) Turma 2 – 15 alunos ; ( grupo controlo) - grupos naturais, a escolha foi aleatória . A partir de um software, criaram-se duas versões (diferem no grau de ludicidade, versão1 + lúdica) . Usou-se o pré e pós teste (para medir os níveis iniciais e finais das variáveis dependentes). . Trabalharam durante 3 semanas consecutivas, em três aulas de 2h cada, em iguais circunstâncias, mas com versões diferentes. IV - Conclusões O investigador refere : Numa 1ª parte . O objectivo de estudo ( inclusão da componente lúdica no software educativo). . A problemática ( relação homem/máquina, comunicação, situações de ansiedade, procura de motivação). . O enquadramento teórico e a situação experimental para testar a validade das hipóteses criadas em torno dos objectivos pretendidos. . A descrição da situação experimental. . As conclusões das análises feitas. Numa 2ª parte . Partindo das limitações do estudo, faz recomendações para investigações futuras. Bibliografia .O investigador faz 78 citações, entre livros Jornais de Educação, Personalidade e Psicologia Educacional, Revista de Educação, Trabalhos elaborados na área de especialização em Informática no Ensino ( UM). ANEXOS : . São apresentados 9 - ( 1- correspondência, 2- Escala de atitudes Original, 3- Escala de atitudes traduzida, 4- Recolha de dados para validação do instrumento, 5- Matriz de correlações inter-items e determinação do valor de alfa de Cronbach, 6- Análise factorial em componentes Principais e Matriz Factorial, 7- Recolha de Dados do estudo experimental, 8- tratamento de Dados do Estudo Experimental, 9- Software educativo).