Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT Jogos e atividades lúdicas: uma contribuição no processo ensino-aprendizagem Josiane de Fátima Kolodzieiski Resumo O desenvolvimento deste trabalho tem por finalidade de relatar a experiência com o uso de jogos e atividades lúdicas, como uma contribuição no processo ensino-aprendizagem da matemática, com alunos das diferentes séries finais do ensino fundamental em uma escola estadual da rede pública da cidade de Castro, Paraná.Em busca de inovar o ensino da matemática, tornandoas aulas desta disciplina mais atrativa, utilizando-se de jogos, atividades lúdicas e os conhecimentos prévios dos educando, motivando-os dessa forma a pensar, desenvolvendo nos aprendizes o interesse, a criatividade, ampliando os saberes e a construção dos conhecimentos matemáticos. Palavras-chave: Jogos; atividades lúdicas; resolução de problemas; ensinoaprendizagem Abstract Games and fun activities: a contribution in the teaching-learning The development of this work aims to report the experience with the use of games and recreation activities, as a contribution in the teaching-learning of mathematics, with students of different final grades of elementary school to a state school of public city Castro, Paraná. Seeking to innovate the teaching of mathematics, making the lessons of this course more attractive, using games, play activities and the prior knowledge of educating, motivating them to think this way, developing the learners interest, creativity, broadening the knowledge and the construction of mathematical knowledge. Keywords: Games; recreation activities; resolution of problems; educationII Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia 07 a 09 de outubro de 2010 Artigo número: 25 ISSN 2178-6135 Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT knowledge. II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia 07 a 09 de outubro de 2010 Artigo número: 25 ISSN 2178-6135 Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT Introdução A matemática é fruto da criação humana, da qual fazem parte erros e acertos, a criatividade, o raciocínio lógico, o cognitivo, as estratégias, suposições e críticas. A matemática como qualquer outra ciência não deve ser tratada de maneira complexa, mas de uma maneira para que esta seja aprendida por todas as pessoas, e não apenas pelas mais talentosas. O importante é perceber que a matemática pode ajudar a desenvolver as capacidades como as de generalização, projeção, da abstração para a construção do conhecimento, entre outras, em que essas capacidades contribuem para o desenvolvimento do raciocínio lógico e do pensamento criativo. Uma aprendizagem significativa da matemática e o exercício da cidadania dos educando, como indivíduo crítico e reflexivo exige mais do que informações, mas conhecimentos, habilidades, estratégias, diferentes utilização do raciocínio e dos conhecimentos matemáticos, imprescindível para inserção do indivíduo em um mundo globalizado. O uso de jogos, desafios e atividades lúdicas, é um recurso que contribui de maneira considerável no processo ensino-aprendizagem para que os alunos aprofundem e ampliem os significados e noções matemáticas. Este possibilita exercitar o aprendizado do conteúdo, pois contempla vários problemas, com diferentes características, onde são exigidos condutas e comportamentos capazes de influenciar positivamente ou negativamente rumo ao objetivo final.A utilização do jogo em sala de aula, quando bem elaborado e com planejamento contribui significativamente no ensino-aprendizagem da matemática, na medida em que coloca todo o conhecimento, habilidades, atitudes e os procedimentos dos alunos de maneira espontânea e com naturalidade, livre da interferência direta do professor.Um jogo além de criar situações problemas permite avaliar diversas capacidades dos educando entre elas a organização, a formulação de hipótese, tomada de decisão, obediência as regras, sociabilização, conduta étnica e a maneira de pensar dos demais jogadores, a apreensão dos significados, a construção do conhecimento pelo pensar e fazer, o reconhecimento da validade dos resultados, onde o objetivo é encontrar a solução sem o uso de fórmulas padronizadas apresentadas pelo professor para ser utilizado nos exercícios que seguem um modelo, desmitificando a idéia do aluno como indivíduo passivo que só reproduz conhecimento mecanicamente para um indivíduo que controle o conhecimento pelo pensar, criar e fazer. Sendo que estes podem chegar a um mesmo resultado de diferentes maneiras o que possibilita a reflexão e a discussão do educando, sobre o conteúdo e a validade dos resultados obtidos. Assim, dessa forma, partindo de que a metodologia através de jogos e atividades lúdicas pode ser um recurso interessante que vem a contribuir no processo ensino-aprendizagem da II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia 07 a 09 de outubro de 2010 Artigo número: 25 ISSN 2178-6135 Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT matemática, no desenvolvimento do cognitivo, e na tomada de decisão dos educando, este trabalho tem por finalidade apresentar atividades utilizando-se de jogos e o ensino dos conteúdos matemáticos.As atividades foram desenvolvidas nas diferentes séries finais do ensino fundamental (5ª a 8ª séries) em uma escola da rede pública. O jogo como recurso metodológico e a contribuição no ensino-aprendizagem Entre os muitos dos recursos usados em sala de aula para tornar a matemática mais interessante, atrativa e prazerosa, os jogos além de criar situações problemas permite avaliar diversas capacidade do educando entre elas a investigação, a reflexão, os procedimentos das estratégias, as dificuldades, suas habilidades a cooperação, contribuindo para que estes aprendam a trabalhar em grupo, visto que a maioria dos jogos é trabalhado em equipes de dois ou mais participantes. Para Katia Smole,os jogos podem ser comparados a problemas, pois na busca do objetivo de ganhar, o educando testa as habilidades, onde estão envolvidas a investigação, a tentativa, o erro, as hipóteses e o raciocínio lógico. O jogo como metodologia, ou seja, uma matemática recreativa e atrativa, possibilitaenvolver os aprendizes em resoluções-problema possibilitando ao educando aprender conceitos matemáticos, conteúdo culturais, favorecendo ao educando estabelecer relações qualitativas ou lógicas para atingir os objetivos e executar as jogadas, permitindo avaliar e refletir sobre os erros e os resultados válidos obtidos, pois inerente ao jogo, estão envolvido mais do que a sorte, mas situações de procedimentos cotidiano e características relevantes e necessária para a construção de novos conhecimentos (Smole, 2005, p. 15). Segundo Stephen Krulik, os jogos são considerados resolução de problemas, onde há duas considerações da matemática recreativa: os jogos de estratégias e quebra-cabeças matemáticos. No jogo de estratégias o objetivo é utilizar-se de uma estratégia para ser vencedor. Já os quebracabeças matemáticos, o objetivo é chegar à solução sem o uso de fórmulas. A atividade com quebra-cabeças consiste mais em percorrer o caminho até a solução, do que a solução em si (Krulik, 1997, p. 235-236). II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia 07 a 09 de outubro de 2010 Artigo número: 25 ISSN 2178-6135 Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT “Nos jogos de estratégias (busca de procedimentos para ganhar) parte-se da realização de exemplos práticos (e não da repetição de modelos de procedimentos criados por outros) que levam ao desenvolvimento de habilidades específicas para resolução de problemas e os modos típicos do pensamento matemático.” (PCNs,2001,p.47) A associação do jogo e educação sob uma nova perspectiva de ensinar é válida, quando este é encarado como uma atividade séria, com objetivos bem definidos, e não o jogo pelo jogo, de modo que esta venha a favorecer o ensino-aprendizagem da matemática de uma forma diferenciada e significativa. “Vários campos da matemática, hoje altamente desenvolvidos, começaram como atividades puramente recreativas: combinatória, teoria dos jogos, teoria dos números e topologia. Na verdade, praticamente todo campo da matemática tem aspectos recreativos (...). A resolução de problemas é o único tema comum a maioria dos tópicos da matemática recreativa.”(Krulik,2005,p.235) Os jogos e atividades lúdicas são por sua vez desafiadores e instigantes, fazendo com que o educando se envolvam no contexto do jogo, superando os obstáculos e favorecendo a construção do conhecimento matemático de maneira natural, espontânea e divertida. O jogo funciona como um elemento motivador, que estimula o aluno a desenvolver o gosto pela aprendizagem matemática. Os diferentes tipos de jogos e sua utilização em sala de aula, é um recurso importante e motivador para o desenvolvimento do educando, sendo que este propõe a realização de atividades sem imposição e obrigações, valorizando competências importantes até mesmo para inserção do educando no mundo do trabalho, visto que este coloca a criança diante de restrições e limites, favorecendo a socialização, pois na vida o indivíduo tem que conviver com regras e limites impostos pela sociedade. “Os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudesenfrentar desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da crítica, da intuição, da criação de estratégias (...)” (PCNs,2001,p.47) A teoria de Ausubel, discutida porMaria Regina Brito, defende a importância de uma psicologia educacional baseada na aprendizagem significativa dos conhecimentos e saberes matemáticos pelo desenvolvimento do cognitivo do aluno, e o uso de jogos em sala de aula, de forma que o aprendiz pode desenvolver a estrutura cognitiva e relacionar as novas idéias pela descoberta e não pela mecanização dos fatos. II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia 07 a 09 de outubro de 2010 Artigo número: 25 ISSN 2178-6135 Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT “Uma relação não arbitrária e substantiva significa que idéias são relacionadas a algum aspecto relevante existente na estrutura cognitiva do aluno, por exemplo, uma imagem, um símbolo, um conceito ou uma preposição.”(Ausubel, 1980apud Brito, 2005, p. 134) O uso do jogo como um recurso metodológico para o ensino da matemática pode favorecer a formação de conceitos e a construção do conhecimento matemático, de forma atrativa e prazerosa para o educando, porém fundamentada na resolução de problemas. De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs). “Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecendo a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções.” (PCNs,2001, p.46) Todo e qualquer recurso é importante quando se trata de aprimorar e melhorar as práticas pedagógicas em sala de aula de forma a favorecer o aprendizado, estabelecer relações de diálogo, promover a proximidade entre professor e aluno, além de exigir do mesmo a sua participação ativa. Apresentação da experiência desenvolvida e resultados obtidos A experiência desenvolvida nesta proposta de trabalho tem por finalidade uma aprendizagem significativa explorando a matemática, seus conceitos e os jogos, incorporando contextos do cotidiano de diferentes formas para uma melhor compreensão e construção do conhecimento. As ações deste trabalho também estão baseadosnas idéias de Murcia e suas considerações com os jogos, onde podem-se classificar: “a) exploração dos materiais e aprendizagens das regras; b) prática do jogo e construção de estratégias; c) resolução de situações- problema; d) análise das implicações do jogar” (Murcia,2000,p.18). Por muito tempo exigiu-se que os alunos decorassem a tabuada de maneira mecânica e sequencial, onde isto acontecia tanto na escola como também era cobrado em casa, mas no entanto quando era necessário relacionar um número ao outro pelo fator da multiplicação, muitos se confundiam com os resultados. Pensando em uma forma que os aluno aprendessem a tabuada mas também pudessem entender o processo das possíveis combinações e resultados, foi II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia ISSN 2178-6135 07 a 09 de outubro de 2010 Artigo número: 25 Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT desenvolvida uma atividade recreativa utilizando-se a construção de um baralho associado a tabuada, um jogo conhecido como “pife da tabuada”, onde se envolveram alunos do 7ºano do ensino fundamental e o professor. Este jogo tem por objetivo a combinação de três cartas: duas parcelas (as que possuem sinais X e =) e uma de resultados. Os alunos foram reunidos em equipes de quatro a seis participantes, utilizando-se de dois baralhos para cada grupo e seis cartas para cada jogador. O jogo “pife da tabuada”, apresentado na Revista Nova Escola por Deborah Trevisan e aplicado em sala de aula, propõe desafiar o aluno de forma que estes aprendam a tabuada pela combinação das cartas e a construção de estratégias, entendendo que há várias maneiras possíveis, para formar as diversas sequências, utilizando-se das propriedades da multiplicação, favorecendo uma maior compreensão dos elementos e das propriedades dos números e operações (Figura 1). Dessa forma os alunos desenvolvem sua autonomia quando as atividades que ele realiza faz com que, desperte seu interesse e produz ação motivadora. Percebeu-se que esta atividade trabalhada alguns minutos várias vezes, em pelo menos uma das aula por semana, desenvolveu nos educando uma maior facilidade e compreensão com o princípio multiplicado dos números. Figura 1-Pife da Tabuada Fonte: Arquivo da autora Outro jogo difundido e praticado no mundo todo, o dominó, foi utilizado de diferentes formas, onde pela teoria de Ausubel há uma relação entre a aprendizagem e a estrutura cognitiva (Brito, 2005, p. 135). Os diversos dominós que foram utilizados vão desde o jogo com as operações fundamentais (adição, subtração, multiplicação e divisão), aos de relacionar as II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia 07 a 09 de outubro de 2010 Artigo número: 25 ISSN 2178-6135 Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT contagens (dominó da contagem), as de partes com de um todo (dominó de frações), que tem por objetivo a concentração, a atenção e a resolução das situações proposta a cada jogada, desenvolvendo habilidades e as capacidades de estabelecer relações. Por meio da realização destes jogos pode-se verificar uma desenvoltura e facilidade dos alunos em efetuar os cálculos e resolver alguns problemas (Figura 2). Figura 2 – Dominó da Tabuada e Dominó da subtração Fonte: Arquivo da autora Visando a resolução de problemas, outro jogo que fez parte desta metodologia é o quebracabeça, onde houve uma integração entre conceitos matemáticos, relacionando equações do primeiro grau e textos contendo fatos histórico, científico e cultural.Primeiramente foram trabalhados os conceitos matemáticos e a resolução de equações do primeiro grau, na sequência os alunos montaram um quebra-cabeça onde tinham que relacionar a solução a um tabuleiro de respostas, sendo que cada quebra-cabeça era diferente do outro, promovendo uma interdisciplinaridade, pois após encontrar a solução e a fazerem a montagem, foi aberto uma discussão para cada um contar para os demais colegas sobre que assunto tratava o seu quebraII Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia 07 a 09 de outubro de 2010 Artigo número: 25 ISSN 2178-6135 Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT cabeça, além disso foi-lhes solicitado que descrevessem por escrito o fato histórico, científico ou cultural que este continha (Figura 3). A realização deste trabalho despertou maior interesse pelos educando nas aulas de matemática, como também os motivou para a elaboração e solução dos problemas. Figura 3-Jogo do Quebra-Cabeça Fonte: Arquivo da autora Considerações finais Percebeu-se que através desta metodologia, relacionada à resolução de situações problema, favorece o processo de ensino-aprendizagem da matemática e os motiva a busca de novos conhecimentos.Após a conclusão de cada atividade e no decorrer das aulas pode-se verificar que os alunos conseguiram identificar com maior facilidade os conceitos matemáticos envolvidos, como também despertou nestes o gosto em aprender matemática, visto que o jogo quando bem planejado e com objetivos claros a serem atingidos, além de chamar a atenção do educando torna as aulas mais divertidas, favorecendo a aquisição de conhecimentos por permitir II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia 07 a 09 de outubro de 2010 Artigo número: 25 ISSN 2178-6135 Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT a manipulação e compreensão dos procedimentos realizados, permitindo ao aluno, pensar, se organizar dar maior significado as descobertas e a aprendizagem da matemática. 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