Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014
V Enebio e II Erebio Regional 1
“O CAMINHO DA DIGESTÃO”: CONSTRUÇÃO DE JOGO DE TABULEIRO
SOBRE SISTEMA DIGESTÓRIO
Grégory Alves Dionor (UNEB-Campus X)
Édila Dalmaso Coswosk (UNEB-Campus X)
Ivo Fernandes Gomes (UNEB-Campus X)
RESUMO: A Anatomia e Fisiologia estão entre os conteúdos que mais despertam interesse
nas aulas de biologia, mas a quantidade de termos científicos é imensa. Assim, é necessário
que o professor use outros materiais como jogos didáticos, pois eles despertam o interesse
pelo aprendizado e facilitam a compreensão e a apropriação de nomes e funções de estruturas
anatômicas. Propõe-se então um jogo didático de tabuleiro para que o professor inicie o
conteúdo referente ao Sistema Digestório. O jogo servirá para que o aluno seja apresentado à
temática e, com base no que for mostrado no jogo, o professor fará a explicação do conteúdo.
Do ponto de vista fisiológico, ele pode simular o processo de digestão em suas diversas
etapas, facilitando a compreensão de processo como algo dinâmico e contínuo.
Palavras-chave: Ensino de Biologia; Material Didático; Anatomia e Fisiologia.
CONTEXTUALIZAÇÃO
Ensinar tem se tornado um desafio para os educadores diante de estudantes que tem
acesso a tecnologias e inovações, que não chegaram à maioria das escolas no Brasil, e
despertar o interesse pelas aulas tem sido um dilema constante para os professores.
Segundo Black (1994) o ensino dá-se a partir de três componentes principais:
professores, alunos e materiais instrucionais. Uma das principais ferramentas do professor
durante sua aula é o material didático, destes, com certeza, no Brasil o livro didático, é o
material mais utilizado pelos professores. Para Núnez et al. (s/d), o livro didático tem que ser
capaz de guiar os processos de construção da personalidade do educando e não apenas ser
uma fonte de conhecimento. Porém não há materiais didáticos que sejam infalíveis ou não
possuam erros, mesmo se forem feitos especificamente para atender uma demanda bem
delimitada (VILAÇA, 2010).
A partir disso vê-se a necessidade de que o professor faça uso de outros materiais e
metodologias que venham auxiliar os processos de ensino e aprendizagem de determinados
conteúdos.
Uma sugestão é a utilização de jogos didáticos como forma de despertar o interesse
pelo aprendizado e assim, facilitar a compreensão de conteúdo e um aprendizado lúdico
(LONGO, 2012). Utilizando o jogo, o professor estará estimulando o discente a integrar um
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novo conhecimento aos seus próprios e com as perguntas posteriores o docente terá
conhecimento de qual é o nível de conhecimentos prévios que aqueles alunos já possuem. Isso
é importante, pois temos de considerar que o aprendizado não é um processo que começa do
zero e que os conhecimentos serão (re)construídos a partir do que o aluno já sabe (MIRAS,
2006; VITORASSO, 2010).
A ideia de construção deste jogo originou-se a partir de uma proposta avaliativa da
disciplina Laboratório de Leitura e Produção de Imagens (LLPI) do curso de Licenciatura em
Ciências Biológicas da Universidade do Estado da Bahia – Campus X. Esta disciplina procura
trabalhar, por meio de projetos e construção de materiais, a interlocução entre as mídias
digitais e imagéticas com o Ensino de Ciências Naturais e Biologia.
Visto que as novas gerações apresentam várias formas de mixagem de informações
(GONÇALVES, 2012) e que, a cada dia, os professores se veem numa posição em que
precisam lidar com a falta de interesse de muitos estudantes (VIEIRA et al., 2010), os cursos
de licenciatura, enquanto formadores de novos professores, devem preparar seus alunos para
lidarem com isso quando adentrarem a sala de aula na condição de docentes. É o que afirma
Lima e Steinke:
Esse universo heterogêneo que oferece tantas possibilidades de
linguagem audiovisual está cada vez mais acessível à sociedade
em geral, mas ainda distante do domínio de uso pela maioria
dos professores, ainda é comum que o cotidiano de ensino no
espaço escolar tenha seu tempo preenchido somente com aulas
expositivas, distantes e até mesmo alheias ao mundo exterior à
escola. (LIMA; STEINKE, 2011, p. 6-7)
Dentro dessa linha de pensamento, os professores da disciplina, por dominarem as
áreas envolvidas – Ciências Biológicas, Meios midiáticos e a Formação de Professores –
podem atuar na preparação de seus graduandos para que possam lidar com esse novo cenário
presente nos contextos escolares atuais. Ademais, pela disciplina se tratar de um laboratório,
preza-se justamente pela experimentação, pela possibilidade de testar, ousar e criar, saindo
muitas vezes de nossa zona de conforto e estabilidade enquanto alunos e assumindo o papel
de participantes ativos no nosso próprio processo de construção profissional.
Frente a esse cenário, propôs-se a construção de um jogo didático de tabuleiro para
que o professor inicie o conteúdo referente ao Sistema Digestório. O jogo servirá para que o
aluno seja apresentado à temática e, com base no que for mostrado no jogo, o professor fará a
explicação do conteúdo. No caso específico da anatomia, pode facilitar a apropriação de
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nomes de estruturas anatômicas e revisá-la de uma forma mais agradável. Do ponto de vista
fisiológico, ele pode simular o processo de digestão em suas diversas etapas, facilitando a
compreensão de processo como algo dinâmico e contínuo.
PERCURSO METODOLÓGICO DE CRIAÇÃO
No presente trabalho relatamos e refletimos sobre a produção deste jogo didático para
o ensino de sistema digestório. Tal proposta avaliativa surgiu como uma atividade em grupo
como requisito final para conclusão do componente curricular LLPI.
A proposta de execução do componente LLPI é feita em grupos escolhidos
espontaneamente na sala de aula. Este grupo trabalha em todas as atividades da disciplina e
tem com atividade avaliativa final, um projeto e desenvolvimento de um produto didático.
Esta escolha se fundamenta no entendimento de que numa aprendizagem com bases
construtivistas o rendimento acadêmico, de forma geral, é melhor quando apoiado na
cooperação. A eficiência da organização cooperativa de ensino-aprendizagem reside em dois
processos fundamentais: o conflito cognitivo e o suporte para solução de problemas e
conflitos (POZO, 2002).
O objetivo do desenvolvimento do produto didático se fundamenta na construção de
competência, entendida aqui, segundo o conceito de Perrenoud (p.7, 1999), como “uma
capacidade de agir eficazmente em um determinado tipo de situação, apoiada em
conhecimentos, mas sem limitar-se a eles”. O produto é avaliado com base no objetivo
proposto no projeto, à clientela para qual foi direcionado e a adequação alcançada.
Apesar de o processo ser pensado em grupo, apenas um dos alunos de fato possuía
domínio sobre a manipulação das tecnologias, fato decorrente da habilidade pessoal de lidar
ou não com a manipulação de tais ferramentas midiáticas. Entretanto isso, por certas vezes,
acabava por gerar um acúmulo de responsabilidades acerca do projeto. Como o grupo
trabalhou junto durante todo o semestre, foi possível que os integrantes passassem a conhecer
melhor algumas de suas habilidades e aptidões. A partir disso pudemos distribuir as tarefas do
trabalho de construção do jogo. A temática do jogo se deu a partir de discussões do grupo sem
grandes conflitos. A ideia era adequar um tema a proposta do material, e não adequar o
material a um determinado tema, pois um dos consensos do grupo era justamente a ideia de se
trabalhar com um jogo. No grupo, composto por quatro integrantes, enquanto um dos
componentes ficou responsável pelo levantamento do assunto nos livros didáticos, outros dois
montaram as informações das casas e aquele que dominava o software ficou responsável por
procurar as imagens e realizar a parte de confecção gráfica do jogo.
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A construção do jogo, um dos passos mais laboriosos, foi feito por apenas um
componente, por ser o único que tinha o conhecimento da técnica do programa. Isso pode ser
considerado um fator preocupante se analisarmos que, futuramente, os outros componentes,
que não desenvolveram a habilidade de manusear tais programas, se verão limitados na sua
atividade docente, já que, nesse processo, os outros integrantes não demonstraram interesse
em aprender a manipular o software.
Após a confecção do jogo, todos os componentes aprovaram e foi realizado três teste
entre nós mesmos para saber se não haveria a possibilidade de acontecer um choque entre as
instruções presentes nas casas.
A escolha do conteúdo e do formato
Inicialmente havíamos pensado em um jogo no formato Role Playing Game (RPG)
que abordasse a temática da Educação Ambiental. Porém, após discussões durante as reuniões
de orientação e acompanhamento com os professores que ministram a disciplina, nos
atentamos ao fato de que, atualmente, podemos encontrar uma grande variedade de materiais
que procuram trabalhar esse tema, enquanto, alguns outros assuntos da Biologia são
desconsiderados, recebendo menos atenção, como o caso dos conteúdos de Fisiologia. Além
disso, refletimos sobre o fato de que, apesar do intenso processo de informatização das
escolas, um jogo virtual, que exigiria um computador, poderia restringir seu uso; a
possibilidade da interação interpessoal entre os alunos da sala de aula também seria pouco
explorada em um formato de jogo como o pensado inicialmente.
A partir disso, reformulamos o projeto e, ainda procurando trabalhar com a utilização
de jogos, optamos por um produto final no formato de tabuleiro que pode ser facilmente
divulgado em formato pdf em meios on-line, mas que podem ser levados de forma concreta
para a sala de aula, necessitando de recursos mais baratos e de fácil acesso, pois o professor
pode imprimir e depois fazer uma xerox em papel A3. Ao pesquisarmos, dentre os assuntos
ligados à área de Anatomia-fisiologia, decidimos explorar o Sistema Digestório.
A compreensão do funcionamento do corpo humano, sempre inquietou o homem,
desde cientistas até o mais simples. Figuras rupestres do período neolítico trazem
representações esquemáticas do corpo humano e ao longo da história, este foi representado
das mais diversas formas e seu fascínio compartilhado por cientistas e artistas, como Da
Vinci, por exemplo.
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De fato a Anatomia e Fisiologia estão entre os conteúdos que mais despertam interesse
nas aulas de biologia, mas a quantidade de termos científicos nestes conteúdos é imensa, o
que pode dificultar sua aprendizagem. O ensino de conteúdos da área de Anatomia e
Fisiologia Humana é relevante, pois pode auxiliar a compreender o novo momento de
desenvolvimento tecnológico em que vivemos (FORNAZIERO ET AL., 2009) e fornecer
conhecimentos valiosos para nossa própria saúde.
Para a elaboração do material, primeiramente, foi pensado no formato do tabuleiro e
como as informações seriam expostas e contextualizadas com o material. Frente a essas
observações, realizamos pesquisas em livros de Biologia do Ensino Médio para coletarmos o
conhecimento contido nos livros acerca do tema central da proposta, seu nível de
aprofundamento, bem como o vocabulário utilizado. A partir do conteúdo dos livros,
construímos as informações que estão nas casas do jogo, que tem o formato de jogo de
tabuleiro.
Desde a sua origem mais remota a Anatomia é uma disciplina que nasceu ligada a
veiculação de seu conhecimento por meio de imagens. A relação com imagens é marcante nas
Ciências Naturais e Biologia, relevando uma forma singular de expressar o mundo e o
conhecimento científico (BRUZZO, 2004).
Entendemos desta forma então que assim como o professor deve pesquisar
cuidadosamente o conteúdo que leciona deve também fazê-lo com as imagens anatômicas,
pois estas expressam conceitos importantes na Anatomia, não podem ser consideradas meros
exemplos. O uso de desenhos para representação anatômica é, segundo Briscoe (1990 apud
BRUZZO, 2004), mais apropriada do que a fotografia, pois simplifica e sintetiza
representações anatômicas complexas e pode retirar detalhes que provoquem distração, além
de destacar aspectos que sejam considerados mais relevantes. As imagens selecionadas foram
ilustrações disponibilizadas gratuitamente em programas de computador voltados para o
suporte no aprendizado de conteúdos ligados ao Corpo Humano.
Depois foi feita a confecção gráfica do tabuleiro com o auxílio do software Corel
Draw X5®. As cores utilizadas foram escolhidas a partir de critérios estéticos dos
componentes do grupo daquilo que seria mais atrativo aos alunos e que contrastavam com as
imagens dos órgãos. A relação figura-fundo é importante para destacar as estruturas que se
deseja enfatizar.
Ressalta-se que, sabemos da existência de outros órgãos e estruturas funcionais do
corpo ligados ao processo de digestão, mas, optamos por priorizar aqueles que são mais
comumente abordados nos livros didáticos. Também é importante observar que a disposição
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das imagens e das casas no jogo condiz com a ideia do nome “O Caminho da Digestão”, pois
respeitamos as características anatômicas e fisiológicas do sistema.
Depois de preparado e revisado pelos professores, o material foi testado pelos
componentes do grupo para verificarmos se o jogo era funcional, ou seja, se as informações
de fato são eficientes e não ocorrem divergências no entendimento das instruções. Porém, não
pudemos aplicá-lo para testarmos se a proposta do jogo, enquanto elemento introdutório do
conteúdo, realmente funciona na dinâmica da sala de aula. O material foi socializado com a
turma que cursava a disciplina para que todos pudessem dar contribuições acerca do trabalho
dos colegas. Nesse processo, pudemos observar que diversas foram as propostas dos outros
alunos, como o uso de animações, vídeos, websites, entre outros. Mas, apesar de outros jogos
terem sido construídos, não houve nenhuma outra sugestão de jogos no formato de tabuleiro.
O JOGO
O objetivo do jogo é conhecer os a anatomia geral do sistema na sequência de órgãos
que o compõem e ter noções sobre suas principais funções no processo de digestão. Optou-se
para isso por um tabuleiro (Figura 1) composto por 72 casas, das quais algumas estão
associadas às imagens dos órgãos que compõem o Sistema Digestório, estas encontram-se
marcadas em verde para melhor identificação. Cada uma dessas casas associadas remetem ao
quadro “Fique Atento!”, onde o aluno encontrará informações sobre os órgãos
correspondentes (frases destacadas em negrito) e também instruções complementares do jogo.
Por exemplo, a “casa 02” está ligada à imagem da boca, mais especificamente aos
dentes. No quadro o aluno lerá “>> Casa 2 – Boca _ Dentes: Os dentes são os responsáveis
por cortar, perfurar e triturar os alimentos. Você foi bem mastigado e triturado. Avance três
casas.”. Algumas casas não possuem instruções, apenas as informações, como a “casa 33”
que está vinculada ao fígado: “Casa 33 – Fígado: Dentre as muitas funções, o fígado é o
responsável pela produção de bile, enzima responsável pela quebra, principalmente, de
lipídios.”. Outras, no entanto, trazem apenas instruções, como a “casa 30”: “Agora você já é
um quimo. Avance sete casas”. Porém, apesar de não estar ligada a imagem de nenhum órgão,
a partir dela os alunos já podem compreender que após o estômago o bolo alimentar passa a
ser chamado de quimo. Não recomendamos aplicar o jogo para o Ensino Fundamental II já
que são utilizados termos como “enzimas” ou “lipídios” que exigem um nível de
aprofundamento maior.
O professor poderá usar o tabuleiro em projeção de slides e levantar com seus alunos
os conhecimentos sobre os desenhos que representam os órgãos e suas funções, depois em
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grupos os alunos podem jogar e confrontar seus conhecimentos com os fornecidos pelo jogo e
dos demais colegas. Após o jogo, o docente poderá utilizar o próprio tabuleiro do jogo como
material didático mediador para auxiliá-lo durante uma possível aula expositiva acerca do
tema.
Figura 1: Tabuleiro do jogo “O Caminho da Digestão”
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CONSIDERAÇÕES
O fato de, ainda na graduação, enquanto licenciando, poder pensar e refletir sobre
como minha futura prática docente e, ainda tendo a possibilidade de trabalhar com situações
hipotéticas, mas bem próximas da realidade, faz com que nos tornemos mais capazes e
preparados para os desafios encontrados na sala de aula e quais são algumas das estratégias
que podemos utilizar para superá-los.
Desenvolver o jogo em um mesmo grupo, que trabalhou durante toda a disciplina
tornou notável que, no conjunto, cada um tem suas aptidões próprias e que, se o nível de
interação for alto, é possível que todos trabalhem, dentro de suas possibilidade e limitações,
para que o resultado encontrado seja o mais adequado para aqueles que são os atores
principais nos processos de ensino e aprendizado: os alunos.
Construir tal jogo, nos mostra como seria planejar uma atividade para tratar um tema
tido, por muitas vezes, como complexo, podendo assim aumentar o nível de aprendizado dos
alunos. Entretanto, sabemos que algumas dessas propostas exigem o domínio de certas
habilidades, técnicas e programas que não são bem trabalhadas nem durante e nem depois da
graduação o que pode vir um fator limitante para muitos licenciados. Porém, enquanto
professores, devemos ter a capacidade de repensar e criar diversas situações, dentro de nossa
realidade, que permitam melhores situações de aprendizagem.
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