Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014
V Enebio e II Erebio Regional 1
“PERFIL BIOLÓGICO”: UM JOGO DIDÁTICO QUE PERMITE INTRODUZIR E
DISCUTIR CONCEITOS BIOLÓGICOS FUNDAMENTAIS
Raul Vinicius Salata Souto (Mestrado Profissional em Ensino de Ciências - MPEC,
Universidade Federal de Ouro Preto, Campus Morro do Cruzeiro, Ouro Preto - MG, Brasil.
Leandro Marcio Moreira# (Professor do Departamento de Ciências Biológicas - DECBI,
Instituto de Ciências Exatas e Biológicas, Universidade Federal de Ouro Preto, Campus
Morro do Cruzeiro, Ouro Preto – MG, Brasil.
#Autor correspondente: Departamento de Ciências Biológicas (DECBI), Instituto de
Ciências Exatas e Biológicas (ICEB), Universidade Federal de Ouro Preto (UFOP), Campus
Morro do Cruzeiro, Ouro Preto, Minas Gerais – Brasil. Fone: +55 (31) 3559-1698. Fax: +55
(31) 3559-1672. E-mail: [email protected]
RESUMO
Este artigo relata o desenvolvimento de um jogo didático de tabuleiro denominado “Perfil
Biológico”, cujo objetivo é desafiar grupos oponentes a descobrirem uma estrutura ou
moléculas com base em quinze dicas correlacionadas. Sendo, portanto, uma nova ferramenta
de baixo custo de aporte ao ensino de Biologia Celular e Molecular. Resultados preliminares
de sua aplicação com alunos do Mestrado Profissional em Ensino de Ciências da UFOP
indicaram que o jogo pode ser uma ferramenta relevante na revisão e aprofundamento de
conteúdos, estimulador da comunicação entre os participantes, bem como incentivador à
apropriação do conteúdo técnico. Passível, portanto, de ser adequado ao Ensino Básico, já que
estimula as relações interpessoais, do trabalho em equipe e construção do conhecimento.
Palavras-chaves: “Perfil Biológico”, jogo de tabuleiro, Ferramenta de baixo custo
INTRODUÇÃO
A utilização de jogos didáticos em sala de aula tem sido retratada como um esforço de
professores em buscar alternativas para a melhoria do ensino. De acordo com os PCN o jogo,
como aspecto lúdico é eficiente e desafiador quando estimula o aluno à buscar o
conhecimento:
[...] Os alunos alcançam o aprendizado em um processo complexo, de
elaboração pessoal, para o qual o professor e a escola contribuem permitindo
ao aluno se comunicar, situar-se em seu grupo, debater sua compreensão,
aprender a respeitar e a fazer-se respeitar; dando ao aluno oportunidade de
construir modelos explicativos, linhas de argumentação e instrumentos de
verificação de contradições; criando situações em que o aluno é instigado ou
desafiado a participar e questionar; valorizando as atividades coletivas que
propiciem a discussão e a elaboração conjunta de ideias e de práticas;
desenvolvendo atividades lúdicas, nos quais o aluno deve se sentir desafiado
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pelo jogo do conhecimento e não somente pelos outros participantes.
(PCN,2008, p.52).
Os PCN ainda destacam que os jogos didáticos desenvolvem a criatividade e
subsidiam o aluno a adquirir o conhecimento de forma natural. Ainda destaca que o lúdico,
em forma de jogos, estimula a comunicação, ao despertar da liderança e desenvolvimento da
personalidade do envolvido:
[...] Os jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de
apropriação do conhecimento. Permitem o desenvolvimento de
competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da
liderança e do trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação e
competição em um contexto formativo. O jogo oferece o estímulo e o
ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo
dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas
ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para
estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrandolhes uma nova maneira, lúdica e prazerosa e participativa, de relacionar-se
com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos
conhecimentos envolvidos (PCN, 2008, p.56).
Em contraposição, aulas expositivas, muito utilizadas em escolas, nem sempre são a
melhor opção para a transmissão do conhecimento. Quando ministradas em demasia tornam
monótonas e desinteressantes sendo necessário, inovar e diversificar as formas de trabalhar os
conteúdos (PCN, 2008). Conteúdos extensos e complexos ensinados devido as exigências
curriculares, concursos ou vestibulares, contribuem para que o aluno reproduza o
conhecimento ao invés de incentivá-lo a construir e produzir o mesmo Isto faz com que o
aluno decore o conteúdo e tenha dificuldade de aplicar o que aprendeu em contextos
diferentes do que foi utilizado/ensinado durante as aulas. Moreira corrobora com a afirmação
acima quando diz:
Os professores – na escola, seja ela fundamental, média ou superiorapresentam aos alunos conhecimentos que eles supostamente devem saber.
Os alunos copiam tais conhecimentos como se fossem informações a serem
memorizadas, reproduzidas nas avaliações e esquecidas logo após. Essa é a
forma clássica de ensinar e aprender, baseada na narrativa do professor e na
aprendizagem mecânica do aluno (MOREIRA, 2012 p.45).
Neste contexto, sabe-se que o ensino de ciências, na maioria das escolas, está inserido
em um conjuntura tradicional, com aulas expositivas, de leitura e resolução dos questionários.
Como afirma Dewey (2002) faltam oportunidades para o aluno trabalhar atividades
diferenciadas que o estimulariam a buscar o conhecimento. Mesmo diante disso, alguns
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professores ainda tentam chamar a atenção do aluno através da utilização de diversos recursos
metodológicos.
O uso de materiais alternativos como DVD’S, projetores tradicionais, multimídias,
lousas interativas, softwares, jogos didáticos, dentre outros têm feito parte do cotidiano
escolar em algumas instituições. Com o passar do tempo provavelmente será impossível
descartar tais recursos afirma (MERCADO, 1998).
Considerando o conteúdo complexo e extenso de Biologia e Ciências apresentado no
ensino fundamental e médio, faz-se necessário explorar recursos didáticos que tornem o
conteúdo mais atrativo para o aluno. Muitos autores como Silva (2007) Kishimoto (2009),
Dewey (2002), Melim (2007) defendem o uso de jogos didáticos como ferramentas
pedagógicas. A substituição parcial das aulas tradicionais por aulas contendo jogos didáticos
diversificam e podem auxiliar de forma relevante o aluno na aquisição do conhecimento.
Melim (2007) relata em uma de suas experiências com jogos didáticos que os mesmos são
importantes na compreensão de conteúdos:
Levando em consideração todos os nossos resultados, podemos afirmar que
o jogo destaca-se como uma estratégia alternativa de ensino, tendo ampla
aceitação entre os estudantes, levando-os a participarem mais efetivamente
das aulas e a auxiliando-os na construção do conhecimento. (Melim, 2007,
p.8).
Com base nesta perspectiva e com base na atual realidade do ensino de ciências, este
artigo tem como objetivo apresentar uma proposta de ensino de apoio à docência através da
produção de uma ferramenta didática inspirado no jogo “perfil” da empresa Grow™. Esta
ferramenta foi desenvolvida como parte do processo de avaliação da disciplina de Ensino de
Biologia Celular e Molecular no curso de Mestrado Profissional em Ensino de Ciências
(MPEC) da Universidade Federal de Ouro Preto (UFOP). Por se tratar de uma ferramenta de
baixo custo, a proposta é que esta ferramenta sirva como material de aporte para aqueles
professores que desejarem trabalhar os conteúdos de Biologia de maneira diferenciada,
adaptando o jogo às suas necessidades e proporcionando ao aluno uma ativa participação na
construção do conhecimento. Em relação ao potencial lúdico, esta ferramenta que tem como
base a associação de elementos da Biologia com suas características marcantes, destaca
peculiaridades desses elementos que podem ser fisiológicas, morfológicas, de localização ou
importância para o ser humano.
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O LÚDICO EM SALA DE AULA
A escola, na maioria das vezes, mantém métodos didáticos que divergem das teorias
de aprendizagem de diversos autores renomados em relação ao processo de desenvolvimento
cognitivo do aluno. Silva (2007) enfatiza que a priorização do conteúdo deixa de lado os
fundamentos da psicologia do comportamento humano e que a escola não tem valorizado o
lúdico, elemento essencial para o desenvolvimento do aluno, criança ou adolescente.
Moreira faz uma crítica aos métodos atuais de ensino, destacando a ineficácia dos mesmos:
As teorias de aprendizagem sugerem outras abordagens. Os resultados da
pesquisa básica em ensino também, mas nem umas nem outros chegam às
salas de aula. Não se trata aqui de culpar psicólogos educacionais,
educadores, pesquisadores, professores e alunos, mas o fato é que o modelo
da narrativa é aceito por todos – alunos, professores, pais, a sociedade em
geral – como “o modelo” e a aprendizagem mecânica como “a
aprendizagem”. Na prática, uma grande perda de tempo. (Moreira apud,
Silva 2012, p.2).
Problematizações, investigações são métodos eficazes na aquisição de conhecimento.
O lúdico, em sala de aula, representada pelos jogos didáticos, podem também serem de
grande valia à medida que geram um ambiente competitivo de integração social e saudável
entre os envolvidos. Silva concorda com essa afirmação quando firma que:
Os jogos solitários com regras são menos comuns, sendo mais frequente
encontrarmos os jogos coletivos ou em duplas. Nesses casos, temos uma
competição em
que a disputa serve como um elemento motivador e
uma possibilidade de interação social. (Silva, 2007, p.8).
O ambiente de competição, marca registrada dos “Jogos”, podem contribuir no
incentivo à apropriação do conhecimento Gomes et al (2001). Entendemos, assim como
Fullerton (2008) que muitas pessoas são competitivas por natureza, e a competição oferece
um desafio natural em um Jogo. Procurando vencer, os envolvidos se aprofundam nas
peculiaridades dos “Jogos”, buscando estratégias para alcançar a sucesso. Além da
competição positiva, os jogos em sala de aula oferecem um ambiente seguro e de integração
social, como afirma Kishimoto:
O jogo ao ocorrer em situações sem pressão, em atmosfera de familiaridade,
segurança emocional e ausência de tensão ou perigo proporciona condições
para aprendizagem das normas sociais em situações de menor risco. A
conduta lúdica oferece oportunidades para experimentar comportamentos
que, em situações normais, jamais seriam tentados pelo medo do erro e
comissão. (Kishimoto, 2002, p.140).
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DEFINIÇÃO DE JOGO
Ao se utilizar o termo jogo, procedimentos diversos podem adquirir essa designação,
caracterizando a dificuldade de conceituar a palavra Jogo. Kishimoto (2009) argumenta que
existe uma gama de fenômenos que podem ser considerados como jogo, confirmando a
complexidade em defini-lo. O autor ainda esclarece que algumas ações como, por exemplo, a
de um indígena caçando pode ser considerado um jogo dependendo de qual é o observador,
mas para o próprio indígena a ação se resume em uma forma de aquisição de alimentos para a
tribo. De acordo com os pesquisadores Gilles Brougère (1981, 1993) e Jacques Henriot (1983,
1989), jogo define-se da seguinte forma: o resultado de um sistema linguístico que funciona
dentro de um contexto social, um sistema de regra, um objeto.
Com isso, e de acordo com os pontos acima, verifica-se um jogo pode ser visto de várias
maneiras dependendo do contexto social. Logo, um jogo, pode ser entendido desde uma
brincadeira até um ato de aquisição de alimentos para a sobrevivência de um povoado.
A designação não tem por objetivo compreender a realidade, mas manipulála simbolicamente pelos desejos da vida cotidiana. A noção de jogo não nos
remete à língua particular de uma ciência, mas a um uso cotidiano. Assim, o
essencial não é obedecer à lógica de uma designação científica dos
fenômenos e, sim, respeitar o uso cotidiano e social da linguagem,
pressupondo interpretações e projeções sociais.(Kishimoto, 2009, p.16).
Dessa forma, o jogo deve possuir um objeto, que deve consistir elementos concretos
que o caracterizam, como um tabuleiro, dados, varetas, cartas, em fim, as peças que fazem
parte de peculiaridades contidas em determinado jogo. (Kishimoto, 2009, P.17).
PERFIL BIOLÓGICO
Por acreditar na eficiência do lúdico em sala de aula, foi desenvolvido um jogo de
tabuleiro com cartas com base em informações e a partir delas o objetivo de desvendar a
personagem por trás do contexto. Essa ferramenta lúdica pode ser adaptada para quaisquer
séries, levando em consideração o contexto sócio-cultural, idade e exigências curriculares.
O “Perfil Biológico” foi desenvolvido inspirado no famoso jogo “perfil”, desenvolvido
pela empresa GROW™, passando por várias versões, atualizadas periodicamente. No jogo
comercializado, há temas como lugares, pessoas, anos e coisas. Esses elementos devem ser
identificados de acordo com suas características, representadas por dicas que aparecem nas
cartas, coletadas aleatoriamente. Há um tabuleiro contendo números, fichas e peões que
andam de acordo com o numero de acertos dos jogadores.
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O “Perfil Biológico” é uma adaptação que leva como identidade a especificação em
ensino de ciências e biologia, com elementos contidos no livro didático dos autores Amabis e
Martho. Os elementos a serem investigados são baseados no conteúdo do segundo ano do
ensino médio.
MATERIAL E MÉTODOS
ESTRUTURA DO PERFIL BIOLÓGICO
Inspirado no jogo “perfil” (Grow™) foi escolhida a confecção de um tabuleiro e,
também por ser de fácil acesso e elaboração. O tabuleiro foi confeccionado utilizando uma
folha A3, de papel ofício branca. Na porção superior foram desenhadas quadrados de bordas
arredondadas contendo os respectivos números das dicas. Abaixo, representadas por cem
(100) círculos estão as casas em que os peões, representados por tampas de canetas, terão de
percorrer (Figura 1). As cartas foram feitas em papel separadas de acordo com as
peculiaridades exigidas pelo cronograma da série em foco (Figura 2). Em cada carta, um
elemento da biologia, que no caso do primeiro ano, pode ser relacionado com bioquímica,
citologia, histologia, embriologia e reprodução, relacionando distintos graus de dificuldade
(Tabela 1). Esses elementos são caracterizados por dicas mais relevantes ou menos relevantes,
contendo, também, número de dicas que são representadas pela frase “perca sua vez”.
Figura 1: Esboço colorido do tabuleiro criado para o Jogo “Perfil Biológico”.
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Na parte superior destacam-se os quadrados que representam os números (1 a 15) das
respectivas dicas utilizadas no desafio. Os círculos representam as casas a serem percorridas
regressivamente até que se chegue ao final do jogo, identificado pela palavra “fim”.
Figura 2: Exemplos de cartas contendo dicas de uma molécula (A) ou uma estrutura
celular (B).
Note que são exatas 15 dicas, algumas bastante pontuais, outras mais genéricas, algumas
exigindo inclusive um conhecimento mais aprofundado do tema.
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Tabela 1: Lista de conceitos (estruturas e moléculas) e seus respectivos graus de dificuldade
trabalhados nesta primeira versão do “Perfil Biológico”.
CONCEITO
ÁGUA
LIPÍDEO
VITAMINA A
PROTEÍNA
MEMBRANA PLASMÁTICA
MITOCONDRIA
LISOSSOMO
HIDROGEOSSOMO
PONTO DO CICLO CELULAR
DIFICULDADE
FÁCIL
MODERADO
MODERADO
MODERADO
FÁCIL
MODERADO
MODERADO
MUITO DIFÍCIL
DIFÍCIL
REGRAS DO “PERFIL BIOLÓGICO”
Deve-se jogar o “Perfil Biológico” entre duas ou quatro duplas por tabuleiro, mas nada
impede que seja jogado individualmente. Ao se iniciar o jogo, as duplas deverão escolher
quem será o mediador inicial. Após escolherem a dupla mediadora, esta deve pegar uma carta
de forma aleatória. A dupla à sua esquerda escolhe uma dica de 1 a 15 e em seguida coloca as
fichas vermelhas em cima da dica escolhida. A dupla mediadora faz a leitura da dica
escolhida pela outra dupla. Após cada leitura da dica a dupla oponente que a escolheu tem o
direito de dar um palpite sobre a identidade do elemento presente na carta. Se a dupla errar, a
outra, imediatamente à esquerda executa os mesmos procedimentos da primeira. Não há
penalidade para a dupla que errar a dica. Se acertar, a dupla avançará o número
correspondente a quantas dicas faltarem para completar quinze. Exemplo: a dupla que está
tentando adivinhar a estrutura/molécula acerta na quinta dica, portanto, deverá se deslocar
(regressivamente) dez casas no tabuleiro. Isso implica em dizer que, quanto menos dicas esta
dupla se utilizar para acertar, maior será sua progressão ao objetivo de vencer a competição.
Em contrapartida, neste mesmo exemplo, a dupla mediadora deverá se deslocar (também de
forma regressiva) o número de casas correspondentes às fichas depositadas nos tabuleiros, ou
seja, cinco (total de dicas utilizadas até o acerto). Portanto, para a dupla mediadora, quanto
mais dicas forem utilizadas pela dupla oponente, mais a mesma avançará em direção ao final
do tabuleiro. Vence a dupla que chegar primeiro ao circulo identificado com a palavra “fim”.
RESULTADOS PRELIMINARES
O jogo foi testado em sala de aula, com os alunos do Mestrado Profissional em Ensino
de Ciências (MPEC) da Universidade Federal de Ouro Preto (UFOP). Durante a disciplina de
Bioquímica Celular e Molecular foi proposto um trabalho onde cada aluno deveria
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desenvolver uma ferramenta lúdica adaptada à uma das séries do Ensino Fundamental ou
Médio. O “Perfil Biológico” foi jogado com a participação da turma, dando aos participantes
a oportunidade e testarem seus conhecimentos em Biologia do Ensino médio, com ênfase na
segundo ano, onde o tema “seres vivos” é destacado. Durante as rodadas foi notório o
potencial do jogo de induzir ao participante a tentar agrupar as dicas, no intuito de descobrir a
personagem biológica por trás das informações.
PERSPECTIVAS
Dadas as vantagens da utilização de uma ferramenta lúdica, o “Perfil Biológico” gerou
grandes expectativas quanto à sua aplicação em turmas de ensino fundamental e médio, , além
de ter promovido uma aproximação social entre os mestrandos. Em turmas de educação
básica, espera-se que o potencial de revisão e socialização seja ainda mais intenso visto que os
alunos estarão inseridos no contexto específico de estudo do conteúdo abordado no “Perfil
Biológico”.
Levando-se em consideração o caráter competitivo do jogo, espera-se que a partir
deste, os alunos se envolvam mais com o conteúdo, busquem pesquisar com mais intensidade
e que se insiram em um contexto investigativo, como fora retratado por Gomes et al (2001).
Espera-se também que, antes da aplicação do “Perfil Biológico” o aluno se prepare com o
auxílio do livro didático, para que a dinâmica do jogo seja favorecida.
Numa visão mais integrada com as atuais vias virtuais de divulgação do conhecimento
científico, os autores acreditam que esta proposta poderia ser ampliada e utilizada em rede
com outros professores de Ensino Básico, com trocas de experiências e cadastros comunitário
de novas cartas e desafios para que novas versões do jogo possam ser continuamente criadas.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao longo desse artigo foi discutido alguns resultados de estudos que mostram o
aspecto lúdico como uma potencial ferramenta na aquisição de conhecimento. A reflexão
acerca das vantagens da aplicação de um jogo em sala de aula e construção de uma ferramenta
lúdica como esta vêm a estimular profissionais da educação e ensino a refletirem quanto às
suas práticas tradicionais. Como afirma Moreira apud, Silva (2012), as práticas pedagógicas
devem ser revistas e mais diversificadas. O uso do lúdico em sala de aula, defendido por
diversos autores (Kishimoto, 2009 e Dewey, 2002) deve ser mais explorado, visando a
aquisição natural do conhecimento e uma integração social maior, livre de pressões e em
ambiente controlado.
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No que se refere ao jogo “Perfil Biológico”, o ambiente descontraído e de competição
onde está inserido pode tornar a aquisição do conhecimento mais prazerosa e dinâmica. A
utilização de uma atividade lúdica quebra a rigidez dos métodos tradicionais e transforma os
estudos em momentos mais atraentes e interativos. Além disso, o uso de recursos didático
como jogos, pode diversificar e aumentar o leque de opções utilizadas pelo professor em sala
de aula.
AGRADECIMENTOS
Ao programa de Mestrado Profissional em Ensino de Ciências da UFOP e aos alunos
da primeira turma de Ensino de Biologia pelas contribuições e desenvolvimento da ferramenta
em etapa preliminar.
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