Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 DESAFIO BIOESTATÍSTICO: UM JOGO DIDÁTICO PARA A COMPREENSÃO DOS PASSOS E CONCEITOS DE UM EXPERIMENTO ESTATÍSTICO Ronaldo Figueiró (Programa de Mestrado Profissional em Ensino de Ciências da Saúde e do Meio Ambiente (MECSMA) – UNIFOA / Laboratório de Biotecnologia Ambiental - UEZO), Ida Carolina Neves Direito (Laboratório de Biotecnologia Ambiental - UEZO), André Barbosa Vargas (UNIFOA), Paula Torrent (UNIFOA), Valéria Vieira (IFRJ) Resumo O envolvimento discente para assimilação do conhecimento apresentado no conteúdo de algumas disciplinas, por vezes, é um grande desafio, a exemplo da disciplina Bioestatística. Os jogos pedagógicos se apresentam como uma alternativa interessante por permitirem a agregação dos conhecimentos prévios dos alunos aos novos conhecimentos apresentados através da disciplina, permitindo trabalhar a Aprendizagem Significativa. Nesta proposta, apresentamos “Desafio Bioestatístico”, um jogo em tabuleiro que visa auxiliar o processo de aprendizagem de maneira lúdica. Neste jogo pedagógico, os alunos são obrigados a percorrerem todas as etapas de um experimento estatístico para vencerem o jogo e, desta forma, é estimulado o aprendizado significativo. Abstract Student involvement to the assimilation of knowledge presented in some disciplines is often a great challenge. An example of this is the discipline Biostatistics. Pedagogical games are an interesting alternative that allow the aggregation of previous knowledge to new ones presented through the discipline, allowing to work the meaningful learning. In this proposal, we present the “Biostatistical Challenge”, a table game that aims to help the learning process in a ludical way. In this pedagogical game, students are obliged to cross all the stages of a statistical experiment to win the game, and then, meaningful learning is estimulated. I- Introdução 6641 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 O presente trabalho busca ressaltar a importância de metodologias lúdicas para o ensino de Ciências, mais especificamente para conteúdos de Bioestatística. Na maior parte das vezes, as aulas de Bioestatística tendem a ser meramente explicativas e matemáticas, utilizando-se durante o procedimento de ensino apenas quadro e giz, ou, em alguns casos, imagens e ilustrações que possam ser projetadas com a intenção de facilitar a compreensão dos alunos. Muitos dos docentes do curso em questão consideram que para a compreensão da referida disciplina é de fundamental importância que os alunos acompanhem e conheçam os respectivos conceitos de um experimento estatístico. Nesta demanda, criou-se o “Desafio Bioestatístico”, um jogo de tabuleiro elaborado por um grupo de docentes e discentes da disciplina, que permite ao aluno, de forma dinâmica e lúdica, adquirir noções básicas de um experimento bioestatístico, aproximando-se da disciplina com a aplicação de seu conhecimento teórico. A sugestão desta atividade é que ao longo do jogo os alunos exponham o seu nível de conhecimento para que, por meio da participação de todos os estudantes envolvidos, a aprendizagem tenha significado para esses alunos, facilitando a compreensão de novos conceitos, bem como, trazendo conceitos antigos para serem expostos e trabalhados. Ou seja, a agregação dos conhecimentos prévios dos alunos aos novos conhecimentos apresentados através da prática do “Desafio Bioestatístico”, poderá indicar os primórdios de uma Aprendizagem Significativa. O objetivo desta proposta, uma atividade lúdica para o ensino de Bioestatística na forma de um jogo de tabuleiro, no qual os estudantes são obrigados a percorrer todas as etapas de um experimento estatístico para vencer o jogo, centra-se em estimular o aprendizado dos alunos na busca de novos e significativos conhecimentos. II- Referencial Teórico Metodologias de Ensino O Ensino de Ciências vêm se apresentando como um desafio na atualidade (KRASILCHICK, 2000), em parte devido ao fato da pedagogia utilizada em sala de aula ser majoritariamente “conteudista”, com um foco principal quase sempre na transmissão de conteúdos (MOURA & VALE, 2002). Essa pedagogia não considera a realidade do aluno e não se baseia nos conhecimentos que eles trazem para a escola, muito menos reforça a necessidade de uma integração com esses conteúdos. 6642 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 Possibilidades para tornar alunos mais motivados e melhorar a aprendizagem de conceitos científicos são sempre apresentadas em literatura de ensino de Ciências, por exemplo, em instrumentos para a avaliação dessa compreensão ou aulas mais dinâmicas associadas às tradicionais aulas expositivas (SCHONBORN & ADERSON, 2008). Uma ferramenta de ensino apropriada para dinamizar as aulas teóricas pode cumprir o papel, também, de integração dos tópicos e assuntos expostos pelo professor (SANTOS & ANACLETO, 2007; OENNING & OLIVEIRA, 2011). A procura por novas metodologias que facilitem o ensino como um todo, principalmente o ensino de Ciências, já é observado em várias instituições de ensino básico e superior. Na busca por essas novas práticas pedagógicas, na intenção de melhorar a compreensão do aluno por disciplinas que muitas vezes são consideradas complicadas por eles, optou-se por se trabalhar de maneira mais lúdica junto aos discentes, por meio de dinâmicas de jogos conhecidas pela respectiva faixa etária. O lúdico e a Aprendizagem Significativa O trabalho lúdico em sala de aula pode ser representado por diferentes metodologias de ensino, dentre elas o jogo didático. Segundo Morati (2003), o jogo pode favorecer ao educador um melhor conhecimento do grupo de estudantes que está trabalhando, permitindo assim, um maior estímulo ao aprendizado dos alunos. Esse estímulo ou motivação para o aprendizado desse aprendiz é intrínseca de jovens em relação a jogos e contrasta com sua falta de interesse em conteúdos curriculares (PRENSKY, 2003). Desta forma, o uso de jogos educativos tem o potencial de complementar as metodologias tradicionais de ensino ao encorajarem o comportamento criativo (FUSZARD, 2001). Os jogos propiciam um ambiente lúdico, sendo possível a promoção do desenvolvimento e estimulação das mentes dos estudantes (GOMES & BORUCHVITCH, 2005). Eles constituem um espaço privilegiado no qual os participantes, ao enfrentarem desafios, tem seus limites testados, solucionam problemas e formulam hipóteses (FONTOURA, 2003). Para Kishimoto (2003), os jogos vistos em sala de aula, chamados de jogos pedagógicos, necessitam ser trabalhados de forma equilibrada entre a função lúdica e pedagógica, de forma que a liberdade que caracteriza os jogos seja conciliada com os processos educativos. 6643 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 Assim, os benefícios de jogos são inúmeros, sendo possível destacar o favorecimento à desinibição, o desenvolvimento da autoconfiança e a aquisição de concentração (FURTADO, 2004; LAMAS, 2008). Pensando no ato de jogar, segundo Fontoura (2004), este ao mesmo tempo se constitui paradoxalmente de uma atividade livre, espontânea e regrada. Sendo assim, uma forma de apropriação de conhecimentos de forma direta e ativa. Trabalhar com o lúdico no ensino tem diversas vantagens, no entanto algumas dessas metodologias lúdicas necessitam de alguns cuidados. Uma das vantagens da metodologia lúdica “o jogo didático” é que quando aplicado no ambiente escolar pode complementar o ensino em sala de aula, uma vez que a relação social produz um incentivo aos alunos na prática pedagógica (MONTOYA, 2006). Contudo, podemos citar que um dos cuidados do jogo didático em sala de aula é que se torna necessário levar em conta que, durante a atividade de aplicação do jogo, o aprendizado deve ser percebido pelo aluno como algo significativo. Como o mais importante é o aprendizado, é essencial que o jogo, acima de tudo, facilite o entendimento do aluno sobre o tema abordado, relacionando-o à realidade que o atinge no seu cotidiano. De acordo com Trindade (2009), é preciso “antes de tudo, focar o trabalho didático em um exercício de reflexão e conscientização”. Assim, a realidade vivida é trazida para a sala de aula, tocando num tema que atinge diretamente a vida dos estudantes e a sua comunidade, criando um significado maior ao que está sendo ensinado. Moreira e Masini (1982), discutindo a teoria de Ausubel sobre a Aprendizagem Significativa, comentam que este trazer significado é um processo que se relaciona diretamente com um aspecto importante da estrutura de conhecimento do indivíduo. Para Ausubel, a Aprendizagem Significativa significa organização e integração do material na estrutura cognitiva e o que mais influencia na aprendizagem é o que o aluno já sabe. Novas ideias são retidas quando conceitos relevantes já estejam claros na estrutura cognitiva e funcionem como ponto de ancoragem às novas ideias. Essa experiência não se restringe aos novos conceitos, mas também às interações com eles, que os modifica em função dessa ancoragem. Os conceitos prévios que servem à essa ancoragem são chamados por Ausubel de conceitos subsunçores (MOREIRA, 2011). Desta forma, em uma perspectiva cognitivista o aprendizado não pode ocorrer somente por memorização, conhecido este como aprendizado mecânico. É importante 6644 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 assimilar novos conhecimentos e integrá-los a estrutura interna do aprendiz, tornando-se assim cognitivo (AUSUBEL et al., 1980). III- Metodologia O jogo é constituído de um tabuleiro (Fig. 1), um dado, uma ampulheta, quatro peões e de cartas perguntas sobre o tema do jogo. Os jogadores serão separados em quatro equipes, sendo essas equipes representadas pelos peões. Figura 1: Tabuleiro do jogo “Desafio Bioestatístico”. O tabuleiro apresenta dois tipos de casas especiais: o primeiro tipo se refere às casas que podem proporcionar uma bonificação (avanço de algumas casas adicionais) ou penalidade (recuo de algumas casas), como ocorre normalmente em jogos de tabuleiro. O segundo tipo de casas consiste das casas de questões, nas quais a parada deve ser obrigatória (a menos que uma casa de bonificação permita que esta casa seja pulada), e implicará na retirada de uma carta. O jogo se inicia pelo lançamento do dado por cada uma das equipes. A equipe que obtiver o maior número no dado será a primeira a jogar. A próxima equipe a jogar será a que 6645 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 estiver à esquerda da primeira equipe e, assim, sucessivamente. O dado será lançado para definir quantas casas cada equipe irá andar com seu peão. Quando o peão parar nas casas de questões, as equipes serão obrigadas a retirarem uma carta e responderem à sua pergunta, que pode ser de uma das seguintes temáticas: hipóteses, amostragem, estatística descritiva, teste de hipóteses. A carta de pergunta é na realidade um envelope que trará em uma de suas faces a pergunta a ser respondida e no seu interior o cartão com a resposta da pergunta, cabendo às equipes adversárias a responsabilidade de evitar que a equipe questionada realize a abertura do mesmo antes de fornecer a sua resposta (Fig. 2). O tempo máximo para a resposta da pergunta da carta será definido pelo uso da ampulheta. Caso a equipe responda corretamente à pergunta, este poderá lançar o dado mais uma vez para andar com seu peão. Caso a equipe não responda corretamente o seu peão fica por uma rodada no mesmo lugar, sendo sorteada uma nova carta do mesmo tema na próxima rodada. Estas categorias de temas correspondem basicamente a todos os passos de um experimento estatístico: desde a identificação do problema e formulação das hipóteses ao teste das mesmas, passando pela forma que os dados serão obtidos (amostragem) e como podem ser caracterizados (estatística descritiva). Figura 2: Carta de questão da temática “amostragem”, com a pergunta que estará contida no envelope (a) e a resposta contida no interior (b). As casas com essas categorias estão distribuídas pelo tabuleiro de forma que todos os grupos obrigatoriamente devem responder a ao menos uma questão de cada categoria. Quando um grupo chegar à penúltima casa, deverá responder uma questão na carta escolhida pelo último grupo a lançar os dados. Esta carta irá conter um problema estatístico, cuja 6646 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 solução exigirá o uso dos conceitos abordados ao longo do jogo. A equipe vencedora será aquele que solucionar corretamente sua questão antes dos demais. IV- Discussão e perspectivas A proposta da atividade é fazer com que a sala de aula se converta em um ambiente que estimule os alunos a fazerem uso dos conceitos apreendidos de forma construtiva e dinâmica na solução das questões. O jogo foi desenvolvido por quatro docentes com formações acadêmicas distintas dentro das ciências naturais, que compartilham da mesma necessidade do uso de técnicas estatísticas na validação de seus resultados, e por uma discente do curso de Ciências Biológicas, a qual já cursou a disciplina anteriormente e hoje é monitora da mesma. Esta diversidade de formações e visões propiciou uma ampla gama de situações cotidianas da profissão abordadas nas questões das cartas, com a qual os estudantes podem se relacionar. O jogo se concentra nos testes de hipóteses, tendo como foco os experimentos científicos. Diante da diversidade de ramificações existentes dentro das Ciências Biológicas, optou-se por contemplar diversas subáreas da biologia inseridas nas questões do jogo, de forma a não perder de vista o contexto no qual a bioestatística se enquadra. Desta forma, o ato de jogar “Desafio Bioestatístico” faz com que o discente, de uma forma descontraída e com naturalidade, busque seus conhecimentos anteriores para que possam agregar estes aos novos, das diversas áreas envolvidas. Esta iniciativa se dá devido a Estatística, por muitas vezes, ser lecionada ao discente de um curso da área de Ciências Naturais de uma forma distanciada de sua realidade, faltando uma maior articulação da mesma com as outras disciplinas do curso. Este cenário é ilustrado por A’Brook e Weyers (1996) ao que demonstrarem que no Reino Unido o ensino de estatística nos cursos de graduação em Ciências Biológicas quase sempre ser separado das disciplinas biológicas. Os autores sugerem que, por esta razão, os discentes tem um aprendizado falho de estatística na graduação, o que os levam à não-utilização de tratamentos estatísticos em sua prática profissional ou ao uso equivocado dos mesmos (HORGAN et al., 1999). Sendo assim, com a criação deste jogo que tem o intuito de tornar os tratamentos estatísticos menos abstratos para os estudantes, alcança-se o objetivo inicial, onde uma nova metodologia possa estimular o aprendizado. Mesmo porque esse jogo aborda conceitos de 6647 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 forma lúdica e dinâmica, com associações de diversas áreas, trazendo, assim, significado para os discentes e se traduzindo em uma Aprendizagem Significativa. V- Considerações Finais A proposta desta nova metodologia de ensino, “Desafio Bioestatístico”, utilizada para o trabalho de conteúdos curriculares de um curso de Bioestatística para Ciências Biológicas foi parte integrante de um processo de amadurecimento, percepção de uma necessária motivação dos discentes e necessidade de uma real integração entre diferentes áreas que podem trabalhar esses conteúdos. Torna-se muito enfática a afirmativa de que com o fato de trazermos a ludicidade para a Bioestatística obteremos como resultado uma melhoria no aprendizado desses alunos. O que se pretende é que com o estímulo ao estudo da disciplina e com o aprendizado de seus conteúdos de forma Significativa, o próprio estudante busque aperfeiçoar seu conhecimento por se sentir mais próximo desses conteúdos. Essa experiência aqui relatada, fruto de trabalho entre docentes de diferentes áreas, busca além da construção desse jogo e do estímulo ao aprendizado de Bioestatística, também, fomentar a discussão das diferentes práticas de ensino em prol de um melhor processo ensino-aprendizagem. Como esta metodologia não se encerra em um fim, e, sim, faz parte do processo de construção, este trabalho se propõe a ter continuidade com a aplicação do jogo em diferentes turmas. Posteriormente, para aperfeiçoamento, realizaremos a exposição dos resultados à comunidade científica para uma participação entre os pares. VI- Referências A’BROOK, R.; WEYERS, J. D. B. Teaching of statistics to UK undergraduate biology students in 1995. J. Biol. Educ., v. 30, p. 281–288, 1996. AUSUBEL, D. P.; NOVAK, J. D.; HANESIAN, H. Psicologia Educacional. Rio de Janeiro: Interamericana, 1980. FONTOURA, T. R. Jogo em aula: recurso que permite repensar as relações ensinoaprendizagem. 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