TÓPICOS DE INFORMÁTICA AVANÇADA II Ambientes Colaborativos de Realidade Virtual e Aumentada Prof. Mário Dantas CONTRIBUIÇÃO: Denise Filippo Alberto Raposo Markus Endler Hugo Fuks PUC-Rio Departamento de Informática 2 OBJETIVOS Apresentar os ambientes colaborativos de RV e RA sob a ótica da Colaboração Apresentar o que as tecnologias de RV e RA agregam aos ambientes colaborativos 3 SUMÁRIO Conceitos básicos da Colaboração Ambientes colaborativos de RV Ambientes colaborativos de RA Conclusão e Tendências 4 COLABORAÇÃO Colaborando, pelo menos potencialmente, pode-se produzir melhores resultados de que individualmente complementação de capacidades, conhecimentos e esforços mais capacidade de gerar criativamente alternativas 5 COMPUTER SUPPORTED COOPERATIVE WORK (CSCW) Área de estudo interessada no trabalho em conjunto de grupos de pessoas com a ajuda de computadores Leva em consideração fatores humanos do trabalho em grupo para auxiliar o projeto e especificação do suporte computacional a este processo Tema multidisciplinar: computação, sociologia, psicologia social, teoria organizacional, educação, design etc 6 GROUPWARE (SISTEMAS COLABORATIVOS) Groupware ou Sistemas Colaborativos sistemas computacionais que auxiliam grupos de pessoas engajadas em uma tarefa (ou objetivo) comum e que provêm uma interface para um ambiente compartilhado Área mais técnica, voltada para o desenvolvimento de software que auxilie no trabalho em grupo 7 CSCW X GROUPWARE CSCW área de pesquisa que busca entender a natureza e as características do trabalho cooperativo com o objetivo de projetar tecnologias computacionais adequadas feedback Groupware software para trabalho em grupo investigação de algoritmos e arquiteturas para dar suporte a aplicações de trabalho em grupo 8 CLASSIFICAÇÃO DE SERVIÇOS EM FUNÇÃO DO ESPAÇO-TEMPO mesmo tempo (síncrono) mesmo lugar (local) ESPAÇO local diferente (distribuído) TEMPO Interações face-a-face Sala de re união Ferramenta de Brainstorming tempo diferente (assíncrono) Interações assíncronas locais Q uadro de avisos Ferramenta de Post-It Notes Interações síncronas Interações assíncronas distribuídas Te le fone Bate-papo Videoconferência C orre io tradicional Correio eletrônico Fórum [DeSanctis e Gallupe, 1987] 9 EXTENSÃO NO ESPAÇO Sentimento de presença crescente Presencial Virtualmente presencial Localmente remota Não-presencial Não simula a Semelhante à presencial, presença de usuários apenas não exigindo que externos, mas permite usuários estejam fisicamente bom nível de interação próximos. Necessita de com eles, através do recursos para simular a compartilhamento de presença de participantes espaços de trabalho, externos em tempo real. por exemplo. Nenhum sentimento de presença (e-mail, por exemplo). 10 RV / RA MODELO 3C DE COLABORAÇÃO comum + ação Ação de tornar comum COMUNICAÇÃO COOPERAÇÃO co + operar + ação Ação de operar em conjunto COORDENAÇÃO co + ordem + ação Ação de organizar em conjunto 11 COMUNICAÇÃO ação de trocar mensagens para que haja entendimento comum das idéias discutidas troca de idéias e negociação tomada de decisão e compromissos 12 COORDENAÇÃO Para o atendimento dos compromissos gerados pela Comunicação é necessário que haja Coordenação do trabalho As tarefas atribuídas aos participantes são realizadas na ordem e no tempo previstos e de acordo com os objetivos e restrições determinados Sem Coordenação, boa parte do esforço de Comunicação é perdido 13 COOPERAÇÃO Produção conjunta dos membros do grupo no espaço compartilhado a fim de que as atividades possam ser realizadas Ao cooperarem, os participantes do grupo produzem, modificam e utilizam de maneira compartilhada um conjunto informações e artefatos reais ou virtuais 14 PERCEPÇÃO (AWARENESS) Em CSCW, perceber é adquirir informação, por meio dos sentidos, do que está acontecendo e do que os colegas estão fazendo Informações de percepção auxiliam os indivíduos a avaliar o andamento do trabalho e redirecionar suas atividades, se necessário 15 CLASSIFICAÇÃO DE SERVIÇOS EM FUNÇÃO DO MODELO 3C Serviços de comunicação Serviços de coordenação e-mail, lista de discussão, fórum, mensagem instantânea, chat, áudio e vídeoconferência workflow, agenda compartilhada, sistemas de apoio à reunião, sistemas de apoio à decisão, votação, avisos Serviços de cooperação editores colaborativos, sistemas para controle de versões, quadro branco, repositório para troca de arquivos 16 CLASSIFICAÇÃO DE SERVIÇOS EM FUNÇÃO DO MODELO 3C Alguns exemplos 17 baseado em Borghoff e Schlichter (2000); Teufel et al. (1995) ADOÇÃO DE GROUPWARE Massa crítica de usuários Adotam o groupware Não adotam o groupware o N de usuários N* Exemplos bem-sucedidos: telefone, Web 18 GROUPWARE X RV/RA Apesar da crescente popularidade, sistemas colaborativos de RV e RA ainda apresentam uma série de desafios em seu desenvolvimento, por exemplo processamento gráfico em tempo real sincronização de visão entre usuários integração com grandes bases de dados segurança estes temas não serão tratados Foco: análise dos ambientes de RV e RA segundo a ótica do modelo 3C 19 AMBIENTES COLABORATIVOS DE RV Collaborative Virtual Environment (CVE) Simulação em tempo real de um mundo real ou imaginário, onde usuários estão simultaneamente presentes e podem navegar e interagir com objetos e outros usuários [Hagsand 1996] CVE = Realidade Virtual + Colaboração 20 CVES: CARACTERÍSTICAS Avatares usuários são representados como objetos do ambiente Visão do estado atual mudança contínua em todos os aspectos: usuários entrando e saindo, movendo-se, mudando estado dos objetos etc. 21 CVES: CARACTERÍSTICAS CVEs para usuários remotos são mais comuns, tanto para uso de forma síncrona como assíncrona mesmo tempo (síncrono) TEMPO Interações face-a-face mesmo lugar (local) sistemas de projeção multi-usuário (Illusion Hole) tempo diferente (assíncrono) Interações assíncronas locais ESPAÇO local diferente (distribuído) Interações síncronas C VE típico Interações assíncronas distribuídas C VE com mensagem para participantes ausentes CVEs para usuários co-localizados nos últimos anos, têm sido realizados trabalhos no sentido de desenvolver ambientes “fisicamente compartilhados” 22 CVE E O MODELO 3C Comunicação Coordenação CVEs voltados para Comunicação são plataformas de interação social, onde os usuários normalmente se encontram casualmente e se comunicam dentre as 3 dimensões da colaboração, é a menos explorada nos CVEs Cooperação faz parte da própria natureza dos CVEs, que são literalmente espaços de trabalho compartilhados 23 CVE E COMUNICAÇÃO Geralmente síncrona chat, no caso de ambientes mais simples áudio e vídeo-conferência, no caso de ambientes mais sofisticados Comunicação não-verbal gestos expressões faciais postura do avatar aproximação 24 CVE E COMUNICAÇÃO Noção de espaço e metáfora de mundo real oferece possibilidades de percepção que não são triviais em aplicações de desktop ex: movimentação dos avatares antecipa intenções dos usuários e revela a expectativa que os demais usuários têm a seu respeito Exemplos Active Worlds FreeWalk [2007] [Nakanishi et al. 2004] 25 Active Worlds CVE E COORDENAÇÃO Simulações militares e jogos multi-usuários são exemplos de CVEs usados para fins de coordenação Ex: SAVE [Holm et al. 2002] 26 CVE E COOPERAÇÃO A Cooperação está sempre materializada no espaço virtual, onde ocorrem as interações entre os usuários CVEs estão mais próximos da representação do mundo real noção de contexto compartilhado e percepção mútua entre os usuários direciona ações futuras representação dos avatares e recursos de visualização no espaço 3D ampliam a capacidade de entender o que os outros usuários estão fazendo 27 CVE E COOPERAÇÃO Ex: Walkinside Viewer [VRContext 2007] 28 CVE E COOPERAÇÃO Primeiro CVE que pode chegar à massa crítica: 29 SECOND LIFE Algumas razões do sucesso: CVE com boa edição de avatares 30 SECOND LIFE Algumas razões do sucesso: Eficiente para as velocidades da Web residencial Busine$$ 31 SECOND LIFE Algumas razões do sucesso: De acordo com muitas “lições”de CSCW Bom suporte a percepção (awareness) Suporte ao contato informal (quem está por perto e disponível? Devo contactar?) 32 SECOND LIFE Algumas razões do sucesso: Mixed reality (virtualidade aumentada) 33 SECOND LIFE Outras razões do sucesso: Reproduçao do mundo (quase) real ou idealização do mundo real 34 RV: USUÁRIOS CO-LOCALIZADOS Illusion Hole 35 RV: USUÁRIOS CO-LOCALIZADOS Displays holográficos 36 AMBIENTES COLABORATIVOS DE RA Usuários colaboram com apoio de objetos virtuais misturados a seus ambientes reais 37 AMBIENTES COLABORATIVOS DE RA: CARACTERÍSTICAS Natureza “sem cortes” da interface RA Diferentes visões do espaço Necessidade de garantir um entendimento comum sobre o espaço compartilhado e de evitar “colisões” Os ambientes para usuários co-localizados são os mais comuns Vários ambientes fazem uso de computação móvel Uso de capacetes ou óculos do tipo vídeothrough impede que os usuários vejam os olhos uns dos outros 38 AMBIENTES COLABORATIVOS DE RA E O MODELO 3C Comunicação Coordenação dentre as 3 dimensões da colaboração, é a menos explorada ocorre quando os objetos virtuais são utilizados para orientar o usuário nas atividades do seu trabalho serviços direcionados para a Coordenação em ambientes de RA diferem dos serviços de coordenação típicos de desktops (workflow, agenda compartilhada,…) Cooperação RA é, por definição, fortemente direcionada para a apresentação e manipulação de objetos virtuais, prestando-se naturalmente ao compartilhamento destes objetos e, consequentemente, ao suporte à Cooperação 39 AMBIENTES COLABORATIVOS DE RA E COMUNICAÇÃO Nestes ambientes geralmente a comunicação é síncrona e não faz uso de objetos virtuais quando usuários estão co-localizados, a comunicação é realizada sem mediação do computador quando usuários estão remotos, faz-se uso de áudio e vídeo-conferência Comunicação com RA: usuários representados como objetos virtuais ou objetos virtuais que ofereçam suporte para a comunicação (ex: post-it) 40 AMBIENTES COLABORATIVOS DE RA E COMUNICAÇÃO Exemplos: filmes de ficção científica, Real World Conference AR Communication [Billinghurst et al 2002] ficção Real World Conference AR Communication 41 AMBIENTES COLABORATIVOS DE RA E COORDENAÇÃO Serviços ou funcionalidades de coordenação usualmente são oferecidos em conjunto com outros serviços Objetos virtuais são utilizados para orientar e direcionar os usuários Uso de protocolo social através de comunicação direta ou vídeo e áudio-conferência 42 AMBIENTES COLABORATIVOS DE RA E COORDENAÇÃO Exemplos: OCAR - Outdoor Collaborative Augmented Reality System [Feiner 2004] MARS - Mobile Augmented Reality System [Höllerer 1999] 43 MARS OCAR AMBIENTES COLABORATIVOS DE RA E COOPERAÇÃO Dimensão da colaboração mais explorada nos ambientes colaborativos de RA usuários vêem-se uns aos outros ao mesmo tempo em que interagem e compartilham objetos virtuais em meio a eles ex: The Invisible Train 3D [Kaufmann 2006] [Wagner et al 2006] Construct Predominância do sentido da visão a maioria dos ambientes oferece o aumento do sentido da visão em cenários síncronos co-localizados ou remotos 44 AMBIENTES COLABORATIVOS DE RA E COOPERAÇÃO Visão dos objetos virtuais pelo grupo todos vêem como se o objeto estivesse no mesmo espaço físico ou cada usuário vê o objeto através de tela de vídeo usuários diferentes podem ter visões diferentes com tecnologia de projeção, pode-se “apagar” um objeto real Ambientes remotos, é preciso transmitir tanto as imagens reais e quanto as virtuais 45 AMBIENTES COLABORATIVOS DE RA E COOPERAÇÃO Construct 3D 46 The Invisible Train VÍDEOS Ambientes Colaborativos de RA 47 CONCLUSÃO O grande potencial dos ambientes colaborativos de RV e RA está no suporte à cooperação Ambientes colaborativos de RV também são muito usados para prover suporte à comunicação Interação no ambiente real ou através de simulações de ambientes tridimensionais favorecem a percepção mútua e o compartilhamento de contexto, fatores importantes para que a colaboração se realize 48 CONCLUSÃO A tendência é que um grande número dos ambientes de Realidade Aumentada se tornem ambientes de Realidade Aumentada Ubíqua Realidade Virtual e Computação Ubíqua, áreas opostas na visão de Mark Weiser (1991), se aproximam com o uso de sistemas de Realidade Aumentada Ubíqua Com a possibilidade de mobilidade dos usuários, outra tendência dos ambientes de RV e RA é o das aplicações sensíveis à localização Höllerer (1999): o mundo é a interface Spohorer (1997): hipertexto/web ancorado no mundo real (World Board) 49 REFERÊNCIAS Publicações referentes a esta apresentação Filippo, D., Raposo, A. B., Endler, M., Fuks,H. (2007) Ambientes Colaborativos de Realidade Virtual e Aumentada. em Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projetos e Aplicações. Claudio Kirner, Robson Siscoutto (Eds), capítulo 9, no prelo Filippo, D., Endler, M., Fuks,H. Colaboração Móvel com Realidade Aumentada. Monografias em Ciência da Computação n.01/05. PUC-Rio, jan.2005 Referências desta apresentação Active Worlds (2007) http://www.activeworlds.com/ Acesso em Jan/2007 Billinghurst, M. Cheok, A. Prince, S. Kato, H. (2002) Real world teleconferencing. Computer Graphics and Applications, IEEE, v.22, n.6, Nov/Dez, ISSN: 0272-1716, pp 11-13 Billinghurst, M. and Kato, H. (2002) Collaborative Augmented Reality. Communications of the ACM, Vol. 45, No. 7, July, ISSN:0001-0782, pp.64 – 70 Borghoff, U.M.; Schlichter, J.H. (2000) Computer-Supported Cooperative Work: Introduction to Distributed Applications, Springer, USA. DeSanctis, G. e Gallupe, B. 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