Regra 1
E.S.P.J.S.
O Jogo
Basquetebol
Duas equipas
5 jogadores
Defesa/Ataque
E.S.P.J.S.
Bola
Vencedor
Passada
Lançada
Batida
Rolada
Driblada
Quem marcar
+ pontos
Regra 2
E.S.P.J.S.
Dimensões e Equipamento
O campo de jogo deve ter uma superfície rectangular,
plana, dura e sem obstáculos!
E.S.P.J.S.
Altura do Tecto
Linha
Central
Área de 3
pontos
Círculo
Central
Linhas
Banco da
equipa
E.S.P.J.S.
Mesa dos
OM
Área Tabelas
Restritiva
Aparelhos de 24’’
E.S.P.J.S.
Outros Equipamentos
Boletim de Jogo
Sinalizadores das faltas dos jogadores
Sinalizadores das faltas das equipas (na mesa)
Indicadores das faltas das equipas (Quadro)
Indicador de posse de bola
….
E.S.P.J.S.
Quadro de Marcação
E.S.P.J.S.
Aparelho de 24’’
E.S.P.J.S.
Regra 3
E.S.P.J.S.
Árbitros, Oficiais de Mesa e
Comissários e seus Deveres
2 Árbitros - Principal e Auxiliar
4 Oficias de Mesa – Marcador, Marcador Auxiliar,
Cronometrista e Operador de 24’’
Comissário – Supervisiona o trabalho dos oficiais de
mesa e dá assistência ao árbitros
Não têm poder para alterar as regras!
E.S.P.J.S.
E.S.P.J.S.
E.S.P.J.S.
Árbitros: Deveres e Poderes
Aprovar o equipamento
Não permitir o uso de objectos perigosos
Poder para interromper o jogo se necessário
Conferir o boletim de jogo
Principal toma as decisões
Poder para decidir sobre
especificado nas regras…
E.S.P.J.S.
qualquer
ponto
não
Árbitros: Tempo e Lugar para
decisões
Toma decisões dentro do campo, mesa dos oficiais,
bancos das equipas e áreas imediatamente por detrás
das linhas
Os poderes do árbitro começam 20 minutos antes da
hora de início de jogo e terminam com a assinatura do
boletim de jogo
Nenhum árbitro tem autoridade para anular ou
questionar as decisões tomadas pelo outro!
E.S.P.J.S.
Árbitros: Deveres quando ocorre uma
infracção
Sempre que ocorre uma Falta ou
Violação o árbitro deve apitar e
fazer o sinal correspondente de
paragem de cronómetro
Violação
Após cada falta ou bola ao ar
os árbitros trocam de posições
no campo
E.S.P.J.S.
Falta
Árbitros: Acidentes
Em caso de lesão o árbitro tem 5 minutos para
recuperar, mas se não recuperar?...
…O jogo continua com 1 árbitro
…É substituído por outro devidamente qualificado
E.S.P.J.S.
Marcador e Marcador Auxiliar:
Deveres
Marcador – registar no boletim os números e nomes dos
intervenientes no jogo, fazer o registo dos pontos,
registar as faltas, os descontos de tempo, indicar o
número de faltas do jogador, colocar os sinalizadores de
faltas de equipa…
Auxiliar – trabalha com o quadro de marcação e auxilia
o marcador
Em caso de diferença prevalece o boletim de jogo!
E.S.P.J.S.
E.S.P.J.S.
Cronometrista: Deveres
Manter o registo do tempo de jogo
Comunicar aos árbitros os tempos para início de
períodos
Cronometrar os descontos de tempo
Colocar o cronómetro a funcionar quando: Bola ar Ar, LL
não transformado, reposição a bola toca um jogador
Parar no fim do tempo de jogo, o árbitro apita…
E.S.P.J.S.
Operador de 24’’: Deveres
Início na posse de bola viva dentro de campo de um
jogador
Novos 24’’: falta, a bola entra no cesto, a bola toca o
aro ou o jogo é parado devido a uma acção relacionada
com a equipa adversária da que detém a posse de bola
Parado: bola reposta pela mesma equipa que ataca,
falta dupla ou uma paragem de jogo atribuída à equipa
que já detinha a posse de bola
A menos de 24’’ do fim do período, nada visível!
E.S.P.J.S.
Regra 4
E.S.P.J.S.
Equipas
Um elemento está autorizado a jogar se estiver inscrito
no boletim antes de começar o jogo e enquanto não
comete 5 faltas
Os acompanhantes da equipa podem sentar-se no
banco desde que tenham uma função específica
(médico, estatística, intérprete, etc)
Existem 5 jogadores de campo e os restantes são
substitutos
Pode existir um treinador adjunto
E.S.P.J.S.
Equipamento dos jogadores
Camisolas devem ser usadas dentro dos calções
Uso de t-shirt só por prescrição médica e da mesma cor
Números dever ser claramente visíveis
Não é permitido o uso de protecções de material duro,
excepto para protecção facial (nariz)
Todo o tipo de equipamento que possa causar perigo
para os outros jogadores, não é permitido
E.S.P.J.S.
Jogadores: Acidente
Os árbitros podem parar o jogo em caso de acidente
desde que deixem completar a jogada
Se recupera em 15’’ continua a jogar, se demora mais
tempo tem que ser substituído…mas se o treinador
pedir um desconto de tempo pode continuar
Se a equipa tiver menos que 5 jogadores em campo,
deve esperar-se até o jogador recuperar
Em caso do acidentado ter direito a LL, estes são
executados pelo substituto
E.S.P.J.S.
Um jogador designado pelo treinador no cinco inicial
pode ser substituído em caso de lesão comprovada e
nesse caso a outra equipa também o poderá fazer
No decorrer do jogo se um jogador estiver a sangrar
deve ser substituído e só poderá voltar depois da
hemorragia ter estancado ou o local da ferida estiver
tapado.
E.S.P.J.S.
Capitão: Deveres e Poderes
O capitão representa a sua equipa em campo
Quando este abandona o treinador deve indicar um dos
jogadores de campo como capitão
Pode actuar como treinador
Informa o protesto e assina o boletim
Deve ser um “aliado” do árbitro
E.S.P.J.S.
Treinadores: Deveres e Poderes
São os únicos que podem comunicar com os oficiais de
mesa e quando o jogo estiver parado
20 minutos antes da hora de início do jogo, devem
entregar a lista dos jogadores, capitão e treinadores
10 minutos antes, indicam o cinco inicial, sendo primeiro
o treinador da equipa “A”
Os substitutos podem chegar atrasados, desde que
sejam inscritos antes
E.S.P.J.S.
Só o treinador ou treinador adjunto podem pedir
descontos de tempo
O treinador pode permanecer em pé durante o jogo
Deve instruir o jogador para a substituição
O treinador pode ser substituído pelo adjunto ou pelo
capitão, no caso deste não puder continuar a exercer as
suas funções
E.S.P.J.S.
Regra 5
E.S.P.J.S.
Regulamento de Jogo – Tempo de
Jogo
4 períodos de 10 minutos cada
Em caso de empate, joga-se o período suplementar
para o mesmo cesto que na 2ª parte
2 minutos de intervalo entre o 1º e 2º período e o 3º e 4º
15 minutos de intervalo (cronometrista)
Período suplementar de 5’
E.S.P.J.S.
Início de Jogo
A equipa visitada deve ficar no banco à esquerda da
mesa e atacar o cesto do lado direito da mesa
As equipas têm o direito de aquecer antes do 1º e 3º
período, nos cesto onde vão atacar
O jogo não pode começar sem ter no mínimo de 5
jogadores por equipa
Oficialmente, o jogo começa com bola ao ar tocada
legalmente por um jogador – a partir daqui…
E.S.P.J.S.
Posição da Bola
Bola Viva
Bola Morta
Bola Ar
Cesto
Disposição LL
Árbitro apita
Disposição reposição
Soar final tempo
E.S.P.J.S.
Bola Ar
Árbitro lança a bola entre dois jogadores
Início da 1º período
E.S.P.J.S.
Bola Ar
2002/2003
2004/2005
4 bolas ao ar
1 bola ao ar
Início de cada
Restante por
posse de bola
alterada
período
Início de períodos suplementares
E.S.P.J.S.
Alternância
15 cm
1. Indica para que lado segue
o ataque seguinte, em caso
de “Bola ao Ar”
40 cm
E.S.P.J.S.
2. Reposição em jogo muda o
sentido
Como saltar na bola ao ar
Dois pés dentro do semi-círculo
Bola lançada verticalmente a uma altura a que nenhum
chegue
Tocar a bola com as mãos
Tocar na bola duas vezes no máximo
Se a bola não tocar ninguém...repete-se
E.S.P.J.S.
Como jogar a bola
Apenas com as mãos
Se a bola tocar no pé ou perna, não é violação
Correr com a bola na mão, pontapeá-la ou socá-la – é
violação
E.S.P.J.S.
Posse de bola
Jogador: quando a segura ou dribla
Equipa: quando um jogador tem a posse de bola
E.S.P.J.S.
Jogador em acto de lançamento
Começa: com o movimento de braços para lançar, tocar
(tapinha) ou afundar
Termina: quando a bola sai da mão e ambos os pés
regressem ao chão
E.S.P.J.S.
Cesto válido e valor
É cesto, quando a bola entra por cima passa ou
permanece dentro do cesto
A bola é considerada dentro do cesto quando mesmo a
menor parte do volume está abaixo do aro.
1 – lance livre
2 – área de dois pontos
3 – área de três pontos
E.S.P.J.S.
Desconto de tempo
Interrupção de jogo pedida por um
treinador
Quando pode ser averbado DT?
Bola morta, cronómetro parado.
Cesto de campo convertido apenas
para a equipa que o sofreu, e após o
último ou único lance livre convertido
para a equipa que o sofreu.
DT’s por partes do jogo (alteração 2003)
E.S.P.J.S.
Substituição
A equipa pode fazer as
substituições que entender.
A bola tem que estar morta,
cronómetro parado.
Pode ser concedida
substituição para ambas
equipas depois do último
ou único lance livre
convertido.
Pode ser concedida
substituição para a equipa
que sofre cesto nos últimos
2 minutos do 4º período.
E.S.P.J.S.
Falta de Comparência / Faltas
Recusar a jogar
Menos que 2 jogadores
Evitar que o jogo
decorra
15’ minutos de
tolerância
20-0
E.S.P.J.S.
2-0 ou o resultado que
estiver na altura
E.S.P.J.S.
Regra 6
E.S.P.J.S.
Violações
INFRACÇÃO ÀS REGRAS
=
PERDA DA POSSE DE BOLA
ESPIRÍTO DAS REGRAS
CONSISTÊNCIA NA APLICAÇÃO
EQUILÍBRIO NO CONTROLO DO
JOGO
E.S.P.J.S.
Jogador e bola fora
Quando uma parte do corpo toca o solo ou outro objecto
fora de campo
A bola está fora quando toca um jogador fora de campo,
o solo ou outro objecto fora, os suportes da tabela
Último jogador a tocar a bola
E.S.P.J.S.
Drible
Começa: quando um jogador com a bola a lança, bate,
rola, ou dribla no solo e a toca novamente
Termina: quando um jogador toca a bola com as duas
mãos ou pára-a em uma ou duas mãos
Não existe limite para o número de passos durante
o drible nem de dribles!
E.S.P.J.S.
Caminhar / Passos
Jogador de posse de bola
Rotação: quando um jogador
com bola desloca o mesmo
pé em qualquer direcção,
mantendo o outro pé em
contacto com o solo.
Um jogador pode fazer dois
apoios
E.S.P.J.S.
Pé / Eixo
Quando o jogador recebe a bola com ambos os pés no
chão – qualquer um dos pés pode ser pé eixo
Quando o jogador recebe a bola em movimento ou está
em drible – o 1º pé a tocar o solo é o pé eixo
E.S.P.J.S.
Progredir com a bola
Inicio de drible
Lançar ao cesto ou passar a bola
E.S.P.J.S.
Jogador caído, deitado ou sentado no
chão
Cair no chão com a bola - Legal
Enquanto deitado ou sentado, ganha a posse de
bola - Legal
Deslizar, rolar, levantar-se com a bola na mão Violação
E.S.P.J.S.
3 segundos
Equipa de posse de bola em campo
Cronómetro a andar
Tirar vantagem directa ou indirecta
Aplicação diferente em cada escalão
E.S.P.J.S.
Jogador Estreitamente Marcado
Um jogador com posse de bola, estreitamente
marcado pelo adversário tem 5’’ para passar,
lançar ou driblar a bola
Estreitamente marcado?
E.S.P.J.S.
8 segundos
É o tempo que uma equipa
tem para fazer chegar a
bola à zona de ataque
E.S.P.J.S.
24 segundos
Tempo que uma
equipa de posse de
bola tem para lançar
ao cesto
Até que a bola saia
da mão do lançador e
toque o aro
E.S.P.J.S.
24’’
VIOLAÇÃO!
VIOLAÇÃO!
E.S.P.J.S.
VIOLAÇÃO!
Regresso da bola à zona de defesa
• A bola regressa à zona de
defesa quando toca na zona
de defesa ou num jogador ou
árbitro que se encontre na
mesma
• Para que exista violação é
necessário que um jogador
atacante seja o último a tocar
na bola na zona de ataque e o
primeiro na zona de defesa
E.S.P.J.S.
Interferência no lançamento
intervenção sobre a bola
• Após lançamento não é
possível tocar na bola em
trajectória descendente
• Não é possível tocar na bola
através do cesto
• O defensor não pode fazer
vibrar o cesto ou tabela para
evitar que a bola entre
Violação da equipa defensora – cesto válido
Violação da equipa atacante – cesto anulado
E.S.P.J.S.
Regra 7
E.S.P.J.S.
Faltas
Infracção às regras que envolve contacto
pessoal com um adversário e/ou
comportamento anti-desportivo
E.S.P.J.S.
Contacto
“No jogo de basquetebol existe
contacto entre os jogadores”
• Espírito e intenção das regras
• Conceito de vantagem/desvantagem
• Ter em conta as capacidades dos jogadores
(iniciados=seniores?)
• Atitudes e conduta dos jogadores
• Equilíbrio entre controle do jogo e a forma como
decorre
E.S.P.J.S.
Falta Pessoal – Tipos de contacto
• OBSTRUÇÃO
• CARREGAR
• MARCAÇÃO ILEGAL PELA RECTAGUARDA
• AGARRAR
• BLOQUEIO ILEGAL
• USO ILEGAL DAS MÃOS
• EMPURRAR
E.S.P.J.S.
Penalidades das Faltas
• Falta sobre jogador que não está em acto de
lançamento – reposição de bola pelo ponto mais
próximo das linhas (excepto debaixo do cesto) ou LL
se a equipa tiver 4 faltas
• Falta sobre jogador está em acto de lançamento:
Se convertido – mais 1 LL
Não convertido – 2 ou 3 LL
• Falta atacante – bola para a outra equipa
• Quando não existe posse de bola?
E.S.P.J.S.
Posição Normal de Basquetebol
• Cilindro imaginário
• Espaço acima
• Pode esticar os
braços para cima
• Pode estender os
braços à frente do
tronco até...
E.S.P.J.S.
Princípio da verticalidade
• Cada jogador tem direito a ocupar uma posição no
campo em que não esteja um adversário
• Um jogador tem o direito de saltar no seu espaço
vertical
• Nenhum jogador pode utilizar formas de contacto, fora
do seu espaço, para tirar uma vantagem
E.S.P.J.S.
Posição legal de defesa
• De frente para o adversário
• Ambos os pés no chão, mas...
• Cilindro
• Verticalidade
• Movimentação lateral / trás
• Se o contacto for no tronco, então o defesa chegou
primeiro
E.S.P.J.S.
Princípio Tempo e distância
• Não se aplica ao jogador com posse de bola
• Aplica-se à defesa do jogador sem posse de bola
Um jogador defensor não pode ocupar uma
posição tão perto e/ou tão rápido no caminho de
um adversário em movimento, se este não tiver
tempo ou distância suficientes para parar ou
mudar de direcção
Posição correcta: entre 1 e 2 passos normais
E.S.P.J.S.
E.S.P.J.S.
E.S.P.J.S.
Jogador que está no ar
• Tem direito a cair no local onde saltou
• Tem direito a cair noutro local não ocupado no
momento em que saltou
• Colocar-se debaixo de um jogador que está no ar,
pode ser falta antidesportiva ou desqualificante
E.S.P.J.S.
E.S.P.J.S.
Falta Dupla
• Situação em que dois jogadores cometem falta
pessoal um sobre o outro, aproximadamente ao
mesmo tempo
• Não são concedidos LL
• Como segue o jogo?
E.S.P.J.S.
Falta antidesportiva
• Situação em que não existe a tentativa de jogar a bola
• O árbitro deve julgar a ACÇÃO
• Penalidade: 2LL + Posse de bola
E.S.P.J.S.
Será que o 7
tentou jogar
a bola?
E.S.P.J.S.
Falta Desqualificante
• Conduta
antidesportiva
por
parte
de
interveniente no jogo
• Ou 2 faltas técnicas (C) ao treinador
• Ou 3 faltas técnicas (C+B) ao treinador
• 2 Faltas Antidesportivas ao mesmo jogador
E.S.P.J.S.
qualquer
Regras de Conduta
“A conduta adequada ao jogo exige total e leal
cooperação por parte dos membros de ambas as
equipas
(jogadores,
substitutos,
treinadores,
treinadores adjuntos e acompanhantes) com os
árbitros, seus auxiliares e comissários”
E.S.P.J.S.
Desportivismo
• Deve existir em todos os jogos
• Prevenção (nas situações menos gravosas)
• Situações deliberadas e repetidas – Falta Técnica
• Utilização das forças de segurança, se necessário
• Preservar o equipamento de jogo
• Avisar o treinador
• Infracção de um acompanhante – Técnica “B”
E.S.P.J.S.
Falta Técnica de um Jogador
• São faltas que não envolvem contacto
• Exemplos:
Dirigir-se desrespeitosamente aos juizes
Usar linguagem ou gestos como ofensa
Retardar o jogo
Trocar o número de jogador, sem informar o marcador
• Pendurar-se no aro
Penalidade: 2 LL + Posse de Bola
E.S.P.J.S.
Falta Técnica de Treinador, substituto
ou acompanhante
Qualquer tipo de comportamento de indisciplina
• Podem entrar dentro de campo se autorizados
• Médico pode entrar sem autorização
• Substituto pode fazer pedido à mesa
• Treinadores podem pedir DT
• Durante DT podem entrar em campo, junto aos bancos
• Treinadores podem pedir informações ao marcador
com o cronómetro parado
Penalidade: 2 LL + Posse de Bola
E.S.P.J.S.
Falta técnica durante um intervalo
Se a falta é averbada a:
Jogador - Penalidade: 2 LL (falta da equipa)
Banco - Penalidade: 2 LL (não conta)
...+ Posse de bola em consequência da falta técnica
Questão:
E se o jogo já começou oficialmente?
E.S.P.J.S.
Violência
Este artigo está relacionado, apenas, com o
abandono dos bancos, durante situações de conflito
Todos são desqualificados, excepto os treinadores,
se ajudarem
• Penalidade: 1 Falta “B” (sempre)
• Se falta “B” das duas equipas sem outras penalidades
– Posse de bola continua da equipa que a tinha. Não
contam para as faltas da equipa
E.S.P.J.S.
A VIOLÊNCIA NÃO
FAZ PARTE DO
DESPORTO!!!
E.S.P.J.S.
Regra 8
E.S.P.J.S.
Disposições Gerais
• Cada jogador pode fazer 5 faltas
• Disposição nos lances livres:
E.S.P.J.S.
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Regras de Basquetebol