Regra 1 E.S.P.J.S. O Jogo Basquetebol Duas equipas 5 jogadores Defesa/Ataque E.S.P.J.S. Bola Vencedor Passada Lançada Batida Rolada Driblada Quem marcar + pontos Regra 2 E.S.P.J.S. Dimensões e Equipamento O campo de jogo deve ter uma superfície rectangular, plana, dura e sem obstáculos! E.S.P.J.S. Altura do Tecto Linha Central Área de 3 pontos Círculo Central Linhas Banco da equipa E.S.P.J.S. Mesa dos OM Área Tabelas Restritiva Aparelhos de 24’’ E.S.P.J.S. Outros Equipamentos Boletim de Jogo Sinalizadores das faltas dos jogadores Sinalizadores das faltas das equipas (na mesa) Indicadores das faltas das equipas (Quadro) Indicador de posse de bola …. E.S.P.J.S. Quadro de Marcação E.S.P.J.S. Aparelho de 24’’ E.S.P.J.S. Regra 3 E.S.P.J.S. Árbitros, Oficiais de Mesa e Comissários e seus Deveres 2 Árbitros - Principal e Auxiliar 4 Oficias de Mesa – Marcador, Marcador Auxiliar, Cronometrista e Operador de 24’’ Comissário – Supervisiona o trabalho dos oficiais de mesa e dá assistência ao árbitros Não têm poder para alterar as regras! E.S.P.J.S. E.S.P.J.S. E.S.P.J.S. Árbitros: Deveres e Poderes Aprovar o equipamento Não permitir o uso de objectos perigosos Poder para interromper o jogo se necessário Conferir o boletim de jogo Principal toma as decisões Poder para decidir sobre especificado nas regras… E.S.P.J.S. qualquer ponto não Árbitros: Tempo e Lugar para decisões Toma decisões dentro do campo, mesa dos oficiais, bancos das equipas e áreas imediatamente por detrás das linhas Os poderes do árbitro começam 20 minutos antes da hora de início de jogo e terminam com a assinatura do boletim de jogo Nenhum árbitro tem autoridade para anular ou questionar as decisões tomadas pelo outro! E.S.P.J.S. Árbitros: Deveres quando ocorre uma infracção Sempre que ocorre uma Falta ou Violação o árbitro deve apitar e fazer o sinal correspondente de paragem de cronómetro Violação Após cada falta ou bola ao ar os árbitros trocam de posições no campo E.S.P.J.S. Falta Árbitros: Acidentes Em caso de lesão o árbitro tem 5 minutos para recuperar, mas se não recuperar?... …O jogo continua com 1 árbitro …É substituído por outro devidamente qualificado E.S.P.J.S. Marcador e Marcador Auxiliar: Deveres Marcador – registar no boletim os números e nomes dos intervenientes no jogo, fazer o registo dos pontos, registar as faltas, os descontos de tempo, indicar o número de faltas do jogador, colocar os sinalizadores de faltas de equipa… Auxiliar – trabalha com o quadro de marcação e auxilia o marcador Em caso de diferença prevalece o boletim de jogo! E.S.P.J.S. E.S.P.J.S. Cronometrista: Deveres Manter o registo do tempo de jogo Comunicar aos árbitros os tempos para início de períodos Cronometrar os descontos de tempo Colocar o cronómetro a funcionar quando: Bola ar Ar, LL não transformado, reposição a bola toca um jogador Parar no fim do tempo de jogo, o árbitro apita… E.S.P.J.S. Operador de 24’’: Deveres Início na posse de bola viva dentro de campo de um jogador Novos 24’’: falta, a bola entra no cesto, a bola toca o aro ou o jogo é parado devido a uma acção relacionada com a equipa adversária da que detém a posse de bola Parado: bola reposta pela mesma equipa que ataca, falta dupla ou uma paragem de jogo atribuída à equipa que já detinha a posse de bola A menos de 24’’ do fim do período, nada visível! E.S.P.J.S. Regra 4 E.S.P.J.S. Equipas Um elemento está autorizado a jogar se estiver inscrito no boletim antes de começar o jogo e enquanto não comete 5 faltas Os acompanhantes da equipa podem sentar-se no banco desde que tenham uma função específica (médico, estatística, intérprete, etc) Existem 5 jogadores de campo e os restantes são substitutos Pode existir um treinador adjunto E.S.P.J.S. Equipamento dos jogadores Camisolas devem ser usadas dentro dos calções Uso de t-shirt só por prescrição médica e da mesma cor Números dever ser claramente visíveis Não é permitido o uso de protecções de material duro, excepto para protecção facial (nariz) Todo o tipo de equipamento que possa causar perigo para os outros jogadores, não é permitido E.S.P.J.S. Jogadores: Acidente Os árbitros podem parar o jogo em caso de acidente desde que deixem completar a jogada Se recupera em 15’’ continua a jogar, se demora mais tempo tem que ser substituído…mas se o treinador pedir um desconto de tempo pode continuar Se a equipa tiver menos que 5 jogadores em campo, deve esperar-se até o jogador recuperar Em caso do acidentado ter direito a LL, estes são executados pelo substituto E.S.P.J.S. Um jogador designado pelo treinador no cinco inicial pode ser substituído em caso de lesão comprovada e nesse caso a outra equipa também o poderá fazer No decorrer do jogo se um jogador estiver a sangrar deve ser substituído e só poderá voltar depois da hemorragia ter estancado ou o local da ferida estiver tapado. E.S.P.J.S. Capitão: Deveres e Poderes O capitão representa a sua equipa em campo Quando este abandona o treinador deve indicar um dos jogadores de campo como capitão Pode actuar como treinador Informa o protesto e assina o boletim Deve ser um “aliado” do árbitro E.S.P.J.S. Treinadores: Deveres e Poderes São os únicos que podem comunicar com os oficiais de mesa e quando o jogo estiver parado 20 minutos antes da hora de início do jogo, devem entregar a lista dos jogadores, capitão e treinadores 10 minutos antes, indicam o cinco inicial, sendo primeiro o treinador da equipa “A” Os substitutos podem chegar atrasados, desde que sejam inscritos antes E.S.P.J.S. Só o treinador ou treinador adjunto podem pedir descontos de tempo O treinador pode permanecer em pé durante o jogo Deve instruir o jogador para a substituição O treinador pode ser substituído pelo adjunto ou pelo capitão, no caso deste não puder continuar a exercer as suas funções E.S.P.J.S. Regra 5 E.S.P.J.S. Regulamento de Jogo – Tempo de Jogo 4 períodos de 10 minutos cada Em caso de empate, joga-se o período suplementar para o mesmo cesto que na 2ª parte 2 minutos de intervalo entre o 1º e 2º período e o 3º e 4º 15 minutos de intervalo (cronometrista) Período suplementar de 5’ E.S.P.J.S. Início de Jogo A equipa visitada deve ficar no banco à esquerda da mesa e atacar o cesto do lado direito da mesa As equipas têm o direito de aquecer antes do 1º e 3º período, nos cesto onde vão atacar O jogo não pode começar sem ter no mínimo de 5 jogadores por equipa Oficialmente, o jogo começa com bola ao ar tocada legalmente por um jogador – a partir daqui… E.S.P.J.S. Posição da Bola Bola Viva Bola Morta Bola Ar Cesto Disposição LL Árbitro apita Disposição reposição Soar final tempo E.S.P.J.S. Bola Ar Árbitro lança a bola entre dois jogadores Início da 1º período E.S.P.J.S. Bola Ar 2002/2003 2004/2005 4 bolas ao ar 1 bola ao ar Início de cada Restante por posse de bola alterada período Início de períodos suplementares E.S.P.J.S. Alternância 15 cm 1. Indica para que lado segue o ataque seguinte, em caso de “Bola ao Ar” 40 cm E.S.P.J.S. 2. Reposição em jogo muda o sentido Como saltar na bola ao ar Dois pés dentro do semi-círculo Bola lançada verticalmente a uma altura a que nenhum chegue Tocar a bola com as mãos Tocar na bola duas vezes no máximo Se a bola não tocar ninguém...repete-se E.S.P.J.S. Como jogar a bola Apenas com as mãos Se a bola tocar no pé ou perna, não é violação Correr com a bola na mão, pontapeá-la ou socá-la – é violação E.S.P.J.S. Posse de bola Jogador: quando a segura ou dribla Equipa: quando um jogador tem a posse de bola E.S.P.J.S. Jogador em acto de lançamento Começa: com o movimento de braços para lançar, tocar (tapinha) ou afundar Termina: quando a bola sai da mão e ambos os pés regressem ao chão E.S.P.J.S. Cesto válido e valor É cesto, quando a bola entra por cima passa ou permanece dentro do cesto A bola é considerada dentro do cesto quando mesmo a menor parte do volume está abaixo do aro. 1 – lance livre 2 – área de dois pontos 3 – área de três pontos E.S.P.J.S. Desconto de tempo Interrupção de jogo pedida por um treinador Quando pode ser averbado DT? Bola morta, cronómetro parado. Cesto de campo convertido apenas para a equipa que o sofreu, e após o último ou único lance livre convertido para a equipa que o sofreu. DT’s por partes do jogo (alteração 2003) E.S.P.J.S. Substituição A equipa pode fazer as substituições que entender. A bola tem que estar morta, cronómetro parado. Pode ser concedida substituição para ambas equipas depois do último ou único lance livre convertido. Pode ser concedida substituição para a equipa que sofre cesto nos últimos 2 minutos do 4º período. E.S.P.J.S. Falta de Comparência / Faltas Recusar a jogar Menos que 2 jogadores Evitar que o jogo decorra 15’ minutos de tolerância 20-0 E.S.P.J.S. 2-0 ou o resultado que estiver na altura E.S.P.J.S. Regra 6 E.S.P.J.S. Violações INFRACÇÃO ÀS REGRAS = PERDA DA POSSE DE BOLA ESPIRÍTO DAS REGRAS CONSISTÊNCIA NA APLICAÇÃO EQUILÍBRIO NO CONTROLO DO JOGO E.S.P.J.S. Jogador e bola fora Quando uma parte do corpo toca o solo ou outro objecto fora de campo A bola está fora quando toca um jogador fora de campo, o solo ou outro objecto fora, os suportes da tabela Último jogador a tocar a bola E.S.P.J.S. Drible Começa: quando um jogador com a bola a lança, bate, rola, ou dribla no solo e a toca novamente Termina: quando um jogador toca a bola com as duas mãos ou pára-a em uma ou duas mãos Não existe limite para o número de passos durante o drible nem de dribles! E.S.P.J.S. Caminhar / Passos Jogador de posse de bola Rotação: quando um jogador com bola desloca o mesmo pé em qualquer direcção, mantendo o outro pé em contacto com o solo. Um jogador pode fazer dois apoios E.S.P.J.S. Pé / Eixo Quando o jogador recebe a bola com ambos os pés no chão – qualquer um dos pés pode ser pé eixo Quando o jogador recebe a bola em movimento ou está em drible – o 1º pé a tocar o solo é o pé eixo E.S.P.J.S. Progredir com a bola Inicio de drible Lançar ao cesto ou passar a bola E.S.P.J.S. Jogador caído, deitado ou sentado no chão Cair no chão com a bola - Legal Enquanto deitado ou sentado, ganha a posse de bola - Legal Deslizar, rolar, levantar-se com a bola na mão Violação E.S.P.J.S. 3 segundos Equipa de posse de bola em campo Cronómetro a andar Tirar vantagem directa ou indirecta Aplicação diferente em cada escalão E.S.P.J.S. Jogador Estreitamente Marcado Um jogador com posse de bola, estreitamente marcado pelo adversário tem 5’’ para passar, lançar ou driblar a bola Estreitamente marcado? E.S.P.J.S. 8 segundos É o tempo que uma equipa tem para fazer chegar a bola à zona de ataque E.S.P.J.S. 24 segundos Tempo que uma equipa de posse de bola tem para lançar ao cesto Até que a bola saia da mão do lançador e toque o aro E.S.P.J.S. 24’’ VIOLAÇÃO! VIOLAÇÃO! E.S.P.J.S. VIOLAÇÃO! Regresso da bola à zona de defesa • A bola regressa à zona de defesa quando toca na zona de defesa ou num jogador ou árbitro que se encontre na mesma • Para que exista violação é necessário que um jogador atacante seja o último a tocar na bola na zona de ataque e o primeiro na zona de defesa E.S.P.J.S. Interferência no lançamento intervenção sobre a bola • Após lançamento não é possível tocar na bola em trajectória descendente • Não é possível tocar na bola através do cesto • O defensor não pode fazer vibrar o cesto ou tabela para evitar que a bola entre Violação da equipa defensora – cesto válido Violação da equipa atacante – cesto anulado E.S.P.J.S. Regra 7 E.S.P.J.S. Faltas Infracção às regras que envolve contacto pessoal com um adversário e/ou comportamento anti-desportivo E.S.P.J.S. Contacto “No jogo de basquetebol existe contacto entre os jogadores” • Espírito e intenção das regras • Conceito de vantagem/desvantagem • Ter em conta as capacidades dos jogadores (iniciados=seniores?) • Atitudes e conduta dos jogadores • Equilíbrio entre controle do jogo e a forma como decorre E.S.P.J.S. Falta Pessoal – Tipos de contacto • OBSTRUÇÃO • CARREGAR • MARCAÇÃO ILEGAL PELA RECTAGUARDA • AGARRAR • BLOQUEIO ILEGAL • USO ILEGAL DAS MÃOS • EMPURRAR E.S.P.J.S. Penalidades das Faltas • Falta sobre jogador que não está em acto de lançamento – reposição de bola pelo ponto mais próximo das linhas (excepto debaixo do cesto) ou LL se a equipa tiver 4 faltas • Falta sobre jogador está em acto de lançamento: Se convertido – mais 1 LL Não convertido – 2 ou 3 LL • Falta atacante – bola para a outra equipa • Quando não existe posse de bola? E.S.P.J.S. Posição Normal de Basquetebol • Cilindro imaginário • Espaço acima • Pode esticar os braços para cima • Pode estender os braços à frente do tronco até... E.S.P.J.S. Princípio da verticalidade • Cada jogador tem direito a ocupar uma posição no campo em que não esteja um adversário • Um jogador tem o direito de saltar no seu espaço vertical • Nenhum jogador pode utilizar formas de contacto, fora do seu espaço, para tirar uma vantagem E.S.P.J.S. Posição legal de defesa • De frente para o adversário • Ambos os pés no chão, mas... • Cilindro • Verticalidade • Movimentação lateral / trás • Se o contacto for no tronco, então o defesa chegou primeiro E.S.P.J.S. Princípio Tempo e distância • Não se aplica ao jogador com posse de bola • Aplica-se à defesa do jogador sem posse de bola Um jogador defensor não pode ocupar uma posição tão perto e/ou tão rápido no caminho de um adversário em movimento, se este não tiver tempo ou distância suficientes para parar ou mudar de direcção Posição correcta: entre 1 e 2 passos normais E.S.P.J.S. E.S.P.J.S. E.S.P.J.S. Jogador que está no ar • Tem direito a cair no local onde saltou • Tem direito a cair noutro local não ocupado no momento em que saltou • Colocar-se debaixo de um jogador que está no ar, pode ser falta antidesportiva ou desqualificante E.S.P.J.S. E.S.P.J.S. Falta Dupla • Situação em que dois jogadores cometem falta pessoal um sobre o outro, aproximadamente ao mesmo tempo • Não são concedidos LL • Como segue o jogo? E.S.P.J.S. Falta antidesportiva • Situação em que não existe a tentativa de jogar a bola • O árbitro deve julgar a ACÇÃO • Penalidade: 2LL + Posse de bola E.S.P.J.S. Será que o 7 tentou jogar a bola? E.S.P.J.S. Falta Desqualificante • Conduta antidesportiva por parte de interveniente no jogo • Ou 2 faltas técnicas (C) ao treinador • Ou 3 faltas técnicas (C+B) ao treinador • 2 Faltas Antidesportivas ao mesmo jogador E.S.P.J.S. qualquer Regras de Conduta “A conduta adequada ao jogo exige total e leal cooperação por parte dos membros de ambas as equipas (jogadores, substitutos, treinadores, treinadores adjuntos e acompanhantes) com os árbitros, seus auxiliares e comissários” E.S.P.J.S. Desportivismo • Deve existir em todos os jogos • Prevenção (nas situações menos gravosas) • Situações deliberadas e repetidas – Falta Técnica • Utilização das forças de segurança, se necessário • Preservar o equipamento de jogo • Avisar o treinador • Infracção de um acompanhante – Técnica “B” E.S.P.J.S. Falta Técnica de um Jogador • São faltas que não envolvem contacto • Exemplos: Dirigir-se desrespeitosamente aos juizes Usar linguagem ou gestos como ofensa Retardar o jogo Trocar o número de jogador, sem informar o marcador • Pendurar-se no aro Penalidade: 2 LL + Posse de Bola E.S.P.J.S. Falta Técnica de Treinador, substituto ou acompanhante Qualquer tipo de comportamento de indisciplina • Podem entrar dentro de campo se autorizados • Médico pode entrar sem autorização • Substituto pode fazer pedido à mesa • Treinadores podem pedir DT • Durante DT podem entrar em campo, junto aos bancos • Treinadores podem pedir informações ao marcador com o cronómetro parado Penalidade: 2 LL + Posse de Bola E.S.P.J.S. Falta técnica durante um intervalo Se a falta é averbada a: Jogador - Penalidade: 2 LL (falta da equipa) Banco - Penalidade: 2 LL (não conta) ...+ Posse de bola em consequência da falta técnica Questão: E se o jogo já começou oficialmente? E.S.P.J.S. Violência Este artigo está relacionado, apenas, com o abandono dos bancos, durante situações de conflito Todos são desqualificados, excepto os treinadores, se ajudarem • Penalidade: 1 Falta “B” (sempre) • Se falta “B” das duas equipas sem outras penalidades – Posse de bola continua da equipa que a tinha. Não contam para as faltas da equipa E.S.P.J.S. A VIOLÊNCIA NÃO FAZ PARTE DO DESPORTO!!! E.S.P.J.S. Regra 8 E.S.P.J.S. Disposições Gerais • Cada jogador pode fazer 5 faltas • Disposição nos lances livres: E.S.P.J.S.