» Preparação do jogo: - as cartas de Super Poderes, Missão Secreta e Telefones não são usadas e não há distinção entre os 2 lados dos marcadores de Vergonha. - cada jogador recebe 1 arma, 1 personagem (que põe em pé à sua frente) e 8 cartas de Balas correspondentes. - as notas do banco são baralhadas e colocam-se em pilha de face para baixo no centro da mesa. - é escolhido um jogador como Padrinho. » O jogo: - é jogado em 8 rondas, onde cada ronda é constituída por 7 fases. O vencedor é o jogador com mais dinheiro e ainda vivo depois da 8ª ronda. » Fase 1 – Revelação do dinheiro em partilha - são colocadas 5 novas notas de face para cima no centro da mesa. As notas não distribuídas em rondas anteriores continuam na mesa, pelo que podem ficar mais de 5 notas disponíveis para partilha. - todos os jogadores ainda vivos voltam ao jogo, colocando as suas personagens novamente de pé. » Fase 2 – Escolha de uma carta de Bala - cada jogador escolhe uma das suas cartas de Bala ainda não utilizadas e coloca-a de face para baixo ao lado da sua personagem. - cada carta só pode ser utilizada 1 vez. » Fase 3 – Apontar as armas - o Padrinho conta até 3, momento esse onde os jogadores têm de simultâneamente apontar as suas armas a um outro jogador. - se um jogador for demasiado lento, hesitante ou estiver a tentar perceber quem está a apontar a quem antes de decidir, a sua Bala é considerada perdida. » Fase 4 – Desistência de jogadores - nesta fase cada jogador pode decidir por desistir e abdicar da sua parte da partilha. - depois de os jogadores intimidarem ou negociarem com os adversários, o Padrinho conta até 3 e quem desejar desistir deita a sua personagem, pousa a arma e descarta a sua carta de Bala. - os jogadores têm de desistir simultâneamente, quem for demasiado lento é considerado como continuando na ronda. - é permitido desistir ainda que não exista nenhuma arma apontada a esse jogador. - um jogador que esteja a apontar a arma a um jogador que tenha desistido, pousa a sua arma e descarta a sua carta de Bala (mas continua em jogo nesta ronda). » Fase 5 – Cartas “Bang! Bang! Bang!” - os jogadores que ainda estejam a apontar a arma a alguém e que jogaram uma carta de Bala do tipo “Bang! Bang! Bang!” têm de a revelar agora. - o jogador a quem estava a ser apontada a arma é atingido e tem de deitar a sua personagem, receber um marcador de Ferimento e descartar a sua carta de Bala, ficando assim fora da ronda. - as cartas de “Bang! Bang! Bang!” utilizadas são descartadas. - os “Bang! Bang! Bang!” são simultâneos. Dois jogadores que utilizaram um “Bang! Bang! Bang!” entre eles, são ambos atingidos e ficam foram da ronda. » Fase 6 – Jogar as restantes cartas de Bala - os jogadores ainda em jogo nesta ronda e que ainda não dispararam, revelam a sua carta. - se for um “Clic Clic Clic” nada acontece, não havia nenhuma bala na arma. - se for um “Bang!” o jogador a quem estava a ser apontada a arma recebe um marcador de Ferimento e deita a sua personagem. - as cartas de Bala utilizadas são descartadas. - os “Bang!” são simultâneos. Dois jogadores que utilizaram um “Bang!” entre eles, são ambos atingidos e ficam foram da ronda. - um jogador alvo de vários “Bang!” recebe um marcador de Ferimento por cada um deles. - um jogador alvo de um “Bang! Bang! Bang!” na Fase 5 ainda pode ser atingido nesta Fase. Apenas os jogadores que desistiram da partilha na Fase 4 estão seguros de não serem atingidos. » Fase 7 – Partilha do dinheiro - apenas os jogadores que tenham a sua personagem ainda de pé (que não desistiram na Fase 4 e não foram atingidos na Fase 5 e 6) tomam parte na partilha. - o dinheiro é distribuído em partes iguais entre esses jogadores. Não é possível trocar notas nem dar troco, só podem ser usadas as notas de face para cima no centro da mesa. Se houver várias combinações, as notas de maior valor são dadas primeiro. - pode acontecer que não seja possível distribuir dinheiro entre os jogadores. - todas as notas que não sejam possíveis de distribuir ficam na mesa e acumulam para a próxima ronda. » Ferimentos e eliminação de um jogador: - cada vez que um jogador for atingido por uma Bala, ele recebe um marcador de Ferimento. Assim que um jogador receber o seu 3º marcador, ele fica de fora do jogo, bem como o seu dinheiro. - é possível receber vários Ferimentos na mesma ronda, por isso é aconselhável aos jogadores que tenham várias armas apontadas a si, que desistam na devida altura. » Final do jogo: - o jogo termina no final da 8ª ronda. Os jogadores ainda vivos contam o seu dinheiro e descontam $5.000 por cada marcador de Vergonha. - o jogador com mais dinheiro vence. Em caso de empate, o jogador com menos marcadores de Vergonha vence. Em novo caso de empate, vence o jogador com menos Ferimentos. - o jogo também termina se apenas houver 1 jogador vivo, sendo ele o vencedor ou quando no final de uma ronda não houver nenhum jogador vivo e neste caso não existe vencedor. VERSÃO AVANÇADA – Super Poderes » Preparação do jogo: - tal como na versão base mas também são usadas as 10 cartas de Super Poderes, as quais são baralhadas e dando-se 1 a cada jogador, que depois de a observar deverá mantê-la secreta. » O jogo: - tal como na versão base excepto que quando um jogador quiser usar o seu Super Poder, tem de o dizer claramente e mostrar a carta respectiva. O jogo pára enquanto é aplicado o efeito desse Super Poder. » Lista de Super Poderes: 6 Feet Under – no final do jogo receberá $10.000 por cada jogador que não chegou vivo ao final do jogo. Revele o seu Poder apenas no final do jogo. Dicas: tente causar distúrbios entre os jogadores, aponte a jogadores já com 1 ou 2 Ferimentos. The Unbreakable – só morre quando receber o seu 4º Ferimento. Revele o seu Poder quando receber o 3º Ferimento e continuará em jogo até que receba mais um Ferimento. Dicas: não desista muitas vezes dado que pode sobreviver a mais uma Bala do que os outros jogadores. It does not even hurt! – pode tomar parte na partilha mesmo que tenha desistido ou tenha sido atingido nesta ronda mas só poderá utilizar este poder 1 vez no jogo. Tem de revelar a sua carta no início da Fase 7, antes do dinheiro ser dividido. Este Poder não tem efeito na mesma ronda onde tenha explodido a granada. Super Coward – no final do jogo cada marcador de Vergonha dá-lhe $5.000 a somar ao seu dinheiro. Revele o seu Poder no final do jogo. Dicas: não poderá vencer se desistir em todas as rondas, mas deverá desistir quando o valor em partilha for pequeno. The Cunning – pode escolher a carta de Bala no final da Fase 3, depois de ver quem aponta a arma a quem. Esta carta pode ser revelada em qualquer ronda antes da Fase 3. O The Cunning espera pela decisão do The Kid (a existir no jogo) antes de fazer a sua escolha. The Kid – pode escolher o seu alvo depois de todos os outros jogadores na Fase 3. Esta carta pode ser revelada em qualquer ronda antes da Fase 3. O Poder continuará em efeito para as rondas seguintes. O The Kid terá de fazer a sua decisão antes do The Cunning (a existir no jogo). The Specialist – pode usar a carta “Bang! Bang! Bang!” duas vezes no jogo. Terá de revelar esta carta no final da Fase em que tiver jogado pela 1ª vez a sua carta “Bang! Bang! Bang!”. Receba-a de volta e descarte uma carta de Bala ainda não utilizada. Este poder só poderá ser usado 1 vez no jogo. Dicas: você tem mais um “Bang! Bang! Bang!” que todos os outros jogadores, use-o como elemento de surpresa quando eles menos o esperarem. Dragon Skin – nunca poderá receber mais de um Ferimento por ronda. Revele esta carta apenas quando for atingido por mais de uma Bala na mesma ronda. Até ao final do jogo este Poder continuará em efeito para todas as rondas. The Insane – na Fase em que alguém o atingir depois de ter revelado a sua carta, uma granada será lançada e todos os jogadores com a personagem ainda de pé serão atingidos, terminando assim a ronda. Revele esta carta apenas durante as 3 primeiras Fases de uma ronda. Este Poder só poderá ser usado 1 vez no jogo. Dicas: não revele a sua granada muito cedo no jogo, ela será mais eficaz quando os adversários já tiverem Ferimentos, pois será mais provável que não o alvejem. Dicas: não receie ser o alvo de vários jogadores ao mesmo tempo. You don’t need it anymore – pode ficar com a arma e as cartas de Bala do 1º jogador que morrer. Revele a sua carta assim que um jogador morrer. Agora poderá usar 2 armas e 2 conjuntos de cartas, um para cada arma, jogando assim 2 cartas por ronda e podendo alvejar 2 jogadores diferentes ou o mesmo com as 2 armas. Se vários jogadores morrerem na mesma Fase, pode decidir a qual deles retira a arma e as cartas. Dicas: assim que um jogador for atingido, tente matá-lo. Mas atenção que com 2 armas será um alvo a abater pelos restantes jogadores... » Final do jogo (versão avançada): - o jogo termina para as mesmas condições da versão base. Os jogadores que tiverem os Super Poderes “6 Feet Under” ou “Super Coward” revelam as suas cartas. Cada jogador conta o seu dinheiro e desconta $5.000 por cada marcador de Vergonha, excepto para o “Super Coward” que soma $5.000 por cada marcador de Vergonha. O jogador com “6 Feet Under” soma ainda $10.000 por cada jogador morto. Vence quem tiver mais dinheiro. VERSÃO ALTERNATIVA – Polícia Infiltrado (para 5/6 jogadores) » Preparação do jogo: - tal como na versão base (ou avançada) mas também são usadas as cartas de Telefone e as cartas de Missão Secreta. - usam-se tantas cartas de Missão Secreta quantos os jogadores mas a carta de Polícia tem de ser incluída. Baralha-se e dáse 1 carta a cada jogador, que a observa e mantem-na secreta, só sendo revelada no final do jogo. - a carta de Telefone de parede é colocada no centro da mesa. As outras 3 cartas de telefone são empilhadas de face para baixo no centro da mesa, com a carta #3 “Reinforcements Sent” no fundo da pilha. - os marcadores de Vergonha são virados para o seu lado laranja. » O jogo: - a missão do Polícia é chamar reforços antes do fim da 6ª ronda e permanecer vivo. Se ele não conseguir chamar reforços, só poderá ganhar se for o único jogador vivo. - se o Polícia não vencer, então vence o jogador vivo com mais dinheiro. - em adição à versão base, existe uma nova Fase no final das primeiras 6 rondas: o Telefone. » Fase 8 – O telefone - assim que a partilha tiver sido realizada os jogadores que tomaram parte vão passar a carta de Telefone entre eles. - o Padrinho (ou se ele não tomou parte na partilha o seu vizinho mais próximo) pega na carta de Telefone com o lado “Telephone not used” para cima e passa-a debaixo da mesa ao próximo jogador que fez parte da partilha e assim sucessivamente. Enquanto a carta for passada de mão em mão, o Polícia (e só ele) pode se quiser secretamente virar a carta para mostrar que utilizou o Telefone. Assim que a carta chegar ao último jogador é reposta na mesa. Se o lado de cima mostrar “Telephone used”, quer dizer que o Polícia chamou por reforços. - se o telefone tiver sido usado, a carta de topo da pilha de Telefones é posta de face para cima. - assim que a 3ª carta for revelada, os reforços terão sido alertados e estarão a caminho. Se o Polícia permanecer vivo até final do jogo ele vence. Mas a partir desse momento ele só poderá desistir numa ronda até final do jogo. - os marcadores de Vergonha do stock são virados para o lado de Sirene, permitindo identificar quem desistiu depois dos reforços terem sido chamados. - os reforços só podem ser chamados até ao final da 6ª ronda. » Final do jogo: - o jogo termina no final da 8ª ronda ou antes se houver apenas 1 sobrevivente (sendo ele o vencedor). - se os reforços tiverem sido chamados a tempo e o Polícia sobreviveu sem nenhum ou com 1 marcador de Vergonha do lado da Sirene, ele vence! Caso contrário, o vencedor é o jogador vivo com mais dinheiro, depois de descontar $5.000 por cada marcador de Vergonha (independentemente do lado). Sugestões ou correcções? Hélio Andrade – [email protected]