FateBR
Sumário
1
Introdução
1.1 O Básico . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2 Pontos de Destino . . . . . . . . . . . . .
2
2
3
2
Personagens
2.1 Aspectos . . . . . . .
2.2 Habilidades . . . . .
2.3 Extras . . . . . . . .
2.4 Registros de Estresse
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3
3
4
4
5
3
Utilizando Aspectos
3.1 Invocando Aspectos . . . . . . . . . . . .
3.2 Compelindo Aspectos . . . . . . . . . . .
3.3 Manobras . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
5
5
6
4
Conflitos
4.1 Resolvendo Ataques . . . . . . . . . . .
4.2 Estresse e Consequências . . . . . . . . .
4.3 Fora de Ação . . . . . . . . . . . . . . .
6
6
6
7
5
Equipamento
5.1 Peso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.2 Armas, Armaduras e Escudos . . . . . . .
5.3 Munição . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
8
8
8
6
O Trabalho do Mestre
6.1 Conceito e Motivação dos Personagens . .
6.2 Lista de Habilidades . . . . . . . . . . .
6.3 Desenvolvimento do Personagem . . . . .
9
9
9
9
FateBR
Versão 0.1;
Compilado por Renner Martins;
Baseado no conteúdo aberto do sistema FATE;
Publicado de acordo com os termos da Open Game
License, versão 1.0a, que é publicada no final
deste documento;
Distribuído integralmente como Conteúdo Aberto
(Open Game Content) de acordo com 1(d) da
Open Game License;
Escrito em LATEX.
1
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A Ficha de Personagem
11
B Tabelas
12
C Licença
13
FateBR
1
Introdução
Dados Fudge:
Caso não se tenha dados Fudge à mão, pode-se utilizar
as seguintes alternativas:
FateBR é uma versão em português, resumida e adaptada
do FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment), que é um sistema de RPG de foco narrativo. Isso
significa que em FateBR se dá mais enfase à história que
os personagens constroem do que ao número de inimigos
derrotados ou a quanto de ouro foi colecionado em uma
campanha.
Spirit of the Centrury, publicado pela Evil Hat Productions, é o RPG que deu origem ao FATE em seu formato atual e já foi seguido por várias encarnações. Além
dele, também serviram como fonte para a construção do
FateBR o SRD do Diaspora (VSCA Publishing) e o Free
Fate (R Grant Erswell).
Especificamente, FateBR foi criado para servir como
porta de entrada para os jogadores brasileiros ao sistema
FATE. Apesar de ser uma adaptação, FateBR possui o
mesmo conjunto essencial de regras simples de FATE,
mantendo-se ajustável ao gosto dos jogadores e flexível
o suficiente para ser utilizado em diversas ambientações
de jogo.
Os elementos essenciais para se jogar FateBR continuam os mesmos da maioria dos jogos de RPG:
• Dados Fudge são facilmente emulados por dados de
6 faces comuns, bastando para isso, considerar que
os números 1 e 2, representam o sinal negativo, 3 e 4,
vazio e os números 5 e 6, o sinal positivo.
• Sem impactos para o sistema, os dados Fudge podem
ser substituídos por dois dados de 6 face. O resultado
de uma jogada é determinada pela subtração de um
dado, definido previamente como o dado negativo, do
outro, o dado positivo.
Tanto o nível das Habilidades quanto a dificuldade de
uma ação são definidos em adjetivos, organizados em uma
Escala. Essa Escala possui todos os adjetivos ordenados
do nível Péssimo ao Lendário, acompanhados de um valor, que dá uma ideia comparativa entre eles.
A dificuldade de uma ação é determinada pelo Mestre,
de acordo com sua avaliação, a menos que haja oposição
de outro personagem. Quando há oposição, a ação é resolvida por uma disputa de habilidades entre os personagens
envolvidos, onde os resultados de suas jogadas são comparados.
• Jogadores: sendo um deles o mestre de jogo, chamado aqui de Mestre. Não existe um número ideal
de jogadores; como sugestão, esse número pode variar de dois a seis.
• Fichas de Personagens: pelo menos uma para cada
jogador. O Mestre pode utilizá-las para registrar os
seus personagens mais importantes.
• Dados: Em FateBR utilizam-se quatro Dados Fudge
(4df), que são dados de 6 faces que possuem as marcações [-], [-], [+], [+], [vazio] e [vazio] no lugar dos
números de um a seis. Ao rolar os dados soma-se os
[-] e os [+] para obter o resultado da jogada.
1.1
A Escala
Adjetivo
Nível
Lendário
+8
Épico
+7
Fantástico
+6
Excelente
+5
Ótimo
+4
Bom
+3
Adequado
+2
Mediano
+1
Medíocre
0
Ruim
-1
Terrível
-2
Péssimo
-3
O Básico
A margem de sucesso ou fracasso de um teste de Habilidade dá uma ideia da magnitude do efeito causado pela
ação do personagem. Essa margem se torna ainda mais
importante em disputas de habilidades, pois determina
quão bem, ou mal, um personagem se sobressaiu sobre
Independente de seu tipo, sejam físicas ou sociais, todas
as ações em FateBR são resolvidas por testes de Habilidades. Para testar uma habilidade, o Jogador rola os dados,
adiciona o resultado à habilidade de seu personagem e verifica se atingiu o nível de dificuldade da tarefa.
2
FateBR
2
outros.
Um personagem é composto por Aspectos, Habilidades,
Extras e Registros de Estresse.
Exemplo: Teste de Habilidade
Para fugir de seus perseguidores, Gumba precisa saltar do topo de uma cachoeira, sem se chocar com as pedras. Sua habilidade Atletismo possui nível Adequado[+2]
e o Mestre disse que um salto com sucesso é considerado
Bom[+3]. Gumba rola os dados e obtém [+1] que é adicionado ao seu nível Adequado de habilidade, obtendo assim
um resultado Bom[+3]. Portanto, seu salto é bem sucedido
e Gumba não se choca contra as pedras.
1.2
Personagens
2.1
Aspectos
Inicialmente, o Jogador deve escolher os Aspectos de seu
personagem, que representam um conjunto de elementos marcantes em sua história. Cada Aspecto indica situações, objetos relacionamentos, defeitos, aptidões, etc.,
que de alguma maneira fazem parte da essência do personagem. Mais importante ainda, os Aspectos dizem ao
Mestre em que situações o Jogador quer ver seu Personagem envolvido.
Um Aspecto não possui caráter quantitativo. Ele é formado apenas por sua descrição, que, de preferência, deve
estar contida em uma frase, que deixe clara a ideia do que
ele representa no personagem. É com base nessa ideia que
se determina se um Aspecto é adequado a uma cena, o que
permite que ele possa ser utilizado de forma positiva, ou
negativa, durante suas ações.
Em situações em que a utilização do Aspecto tem caráter benéfico à ação do personagem, diz-se que ele está
sendo Invocado. Com isso, o personagem recebe alguma
vantagem para cumprir uma tarefa, e, na maioria dos casos, pagará um Ponto de Destino para receber o benefício.
Normalmente, cabe aos jogadores Invocarem os Aspectos
adequados, sendo que o Mestre decide se a Invocação é
válida, ou não.
Para que um Aspecto prejudique um personagem, ele
deve ser Compelido pelo Mestre, ou pelos jogadores. O
ato de Compelir um Aspecto funciona de forma similar à Invocação, porém o efeito desejado é o de limitar
o comportamento do personagem, prejudicando-o de alguma maneira.
Ao ter um Aspecto Compelido, o jogador é compensado pelo ganho de Pontos de Destino. Por isso, a escolha de Aspectos com características negativas torna-se tão
importante quanto a escolha de Aspectos positivos. Nesse
contexto, a criação de Aspectos que possam ser tanto Invocados quanto Compelidos traz grandes vantagens para
o jogador e para o desenrolar da trama.
Não há uma quantidade ideal de Aspectos que um personagem deve possuir. Um número adequado gira em
torno de 10, o que permite Aspectos suficientes para
Pontos de Destino
Ponto de Destino é a moeda de troca utilizada pelo Mestre
e pelos Jogadores para negociar o destino da trama e dos
personagens.
No início de uma sessão de jogo cada Jogador recebe
uma quantidade de Pontos de Destino, que podem ser gastos sempre que se quiser adicionar +1 ao total de qualquer
rolagem de dados, ou introduzir um pequeno elemento
narrativo na trama. Como sugestão, o número inicial de
Pontos de Destino é 10, podendo variar de acordo com o
gosto do Mestre e o estilo da campanha.
Exemplo: Pontos de Destino
O Cabo Mathias entra no barco abandonado, porém empaca na porta trancada da cabine. Ele tenta arrombar a
porta com o pé, mas não consegue, pois ela é muito pesada.
O Jogador avalia a situação e decide gastar um Ponto de
Destino para narrar a existência de um remo no convés. O
Mestre permite e, com o uso do remo, Mathias consegue
arrombar a porta.
Quando aplicados em conjunto com Aspectos, Pontos de Destino podem ser utilizados para alcançar efeitos
ainda mais fortes. Quando há um Aspecto envolvido, o
uso de Pontos de Destino concede bônus de +2 e permite
mudanças narrativas mais fortes que o usual.
Além disso, o Mestre pode oferecer aos Jogadores Pontos de Destino sempre que quiser influenciar as ações de
seus Personagens, de acordo com seus Aspectos. Apesar de ser mais raro, isso também se aplica quando um
Jogador quer influenciar a ação do personagem de outro
Jogador. Mais detalhes na seção Aspectos.
3
FateBR
2.3
Exemplos: Aspectos
•
•
•
•
•
•
•
Putz! Esqueci!
Nunca fica sem seu facão!
Sempre com pressa!
Eu te conheço de algum lugar!
Quieto como um rato!
Nunca vão me pegar vivo!
Na hora de beber, todos somos amigos!
Extras são características de um personagem, que lhe garantem benefícios, talentos especiais e, até mesmo, pequenos poderes em situações específicas. Um Extra pode ser
definido de várias formas, que podem variar de um simples bônus em uma Habilidade, um equipamento mágico
possuído pelo personagem, ou até um grupo de aliados
do personagem. Em essência, os Extras concedem vantagens aos personagens, ignorando, alterando, ou complementando as regras que regem as Habilidades.
O número de Extras de um personagem pode variar de
três, mais realista, a cinco, mais cinematográfico. O valor
escolhido pelo Mestre refletirá o tom desejado para a campanha. Quanto maior o número de Extras, mais excêntrica
será a sessão de jogo.
Não há um formato padrão para um Extra. Para
construí-lo, deve-se primeiro concebê-lo de forma lógica,
de acordo com a história do personagem. A partir de sua
concepção, o Extra é definido em termos de seu efeito,
escopo e disponibilidade.
abranger várias situações da vida de um personagem, mas
não os torna abrangentes demais.
2.2
Habilidades
Durante a criação de um personagem o Jogador deverá escolher suas Habilidades, que representam tanto habilidades aprendidas (Investigação, Pilotagem, Armas de Mão,
etc. ), quanto habilidades naturais (Força, Empatia, Prontidão, etc. ).
Para cada Habilidade é definido o seu nível,
organizando-as em uma estrutura de pirâmide, cujos níveis são os representados na Escala. O topo é definido
pelo Mestre e determina a quantidade de Habilidades de
um personagem. A base da pirâmide é o nível Mediano,
já que qualquer habilidade não especificada na planilha do
personagem é considerada em nível Medíocre.
Para determinar o topo da pirâmide, o Mestre deve
atentar que as três Habilidades de nível mais alto representam o foco de atuação de um personagem. Portanto,
quanto mais alto o topo da pirâmide, melhor os personagens serão em seu nicho, tornando as coisas cada vez mais
fáceis para os jogadores. Uma pirâmide de topo Ótimo é
uma boa opção para campanhas com personagens ligeiramente mais poderosos que a média.
As Habilidades são escolhidas em acordo com o Mestre, que define aquelas que são adequadas ao cenário de
jogo. Para facilitar esse passo, o Mestre pode fornecer
uma lista de Habilidades condizente com o cenário das
aventuras.
Nível
Ótimo
Bom
Adequado
Mediano
Extras
• O efeito de um Extra retrata o poder que ele exerce
sobre o jogo, seja na forma de um bônus, um efeito,
ou poder, especial ou um benefício narrativo.
• O escopo limita as situações em que um Extra pode
ser utilizado. Ele pode variar desde um nível amplo a até um nível bastante restrito, de acordo com a
concepção do Extra.
• A disponibilidade de um Extra estabelece quantas
vezes ele pode ser utilizado em uma sessão de jogo.
Normalmente, a disponibilidade de um Extra é ilimitada.
Quando estiver criando um Extra, o Jogador e o Mestre
devem combinar o seu efeito e escopo de tal forma que
um efeito poderoso não seja possível de ser conseguido
em qualquer situação. Assim, como regra geral, deve-se
combinar um efeito menor com um escopo mais amplo,
ou um efeito mais poderoso com um escopo restrito.
Tanto o efeito, quanto o escopo, são características bastante subjetivas de um Extra. Em algumas ocasições, o
Mestre terá a sensação de que a combinação de efeito e
escopo resultou em um Extra muito poderoso, além do desejado para a campanha. Quando isso acontecer, o Mestre
pode utilizar a disponibilidade do Extra para controlá-lo, e
estabelecer um limite de uso do Extra por sessão de jogo.
Exemplo de Pirâmide: Topo Ótimo
Habilidades
Furtividade
Armas de Projétil, Arrombamento
Dissimulação, Briga, Lábia
Prontidão, Intimidação, Investigação, Engenharia
4
FateBR
3.1
Exemplos: Extras
• Último Tiro: o personagem faz o último tiro ser mais
certeiro do que os demais. Assim, sempre que for
ficar sem munição, o personagem pode dar um último
tiro com um bônus de +2 em sua Habilidade.
• Lidando com Escravos: o personagem recebe um bônus de +1 sempre que for lidar socialmente com escravos.
• Escutar a mata: o personagem recebe um bônus de
+2 sempre que for rastrear ou perceber a presença
de alguém quando estiver dentro da mata.
• Ajuda de outros escravos: o personagem sempre
pode contar com a ajuda de outros escravos. Desde
o auxílio em um momento de fuga, até juntar no máximo 3 escravos para uma situação de conflito.
• Aguenta o tranco: o personagem pode assumir
uma consequência qualquer além das já permitidas,
quando estiver em um conflito físico. Esse Extra só
pode ser utilizado uma vez por sessão de jogo.
Sempre que um Jogador disser que seu personagem está
executando uma tarefa que está relacionada a algum de
seus Aspectos, ele poderá Invocar o Aspecto em questão. Caso sua invocação seja aceita pelo Mestre, o Jogador gasta um Ponto de Destino e pode:
• adicionar +2 ao total de qualquer rolagem de dados,
ou;
• rolar todos os dados novamente, assumindo o novo
resultado;
• introduzir um elemento narrativo mais forte, que se
relacione com o histórico do personagem.
Exemplos: Invocando Aspectos
• Mathias está na vila paraguaia fingindo ser um comerciante. Para facilitar um pouco as coisas o Jogador decide gastar um Ponto de Destino e invocar o
Aspecto Eu te conheço de algum lugar! para encontrar um conhecido na região.
• Após rolar os dados e falhar em um teste de Lábia, o
Jogador de Mathias decide gastar um Ponto de Destino e invocar o Aspecto Na hora de beber, todos somos amigos! adicionando +2 ao seu resultado. Assim, Mathias convence o líder dos mercenários paraguaios a dividirem uma bebida e, no final, todos
ficam amigos!
Caso queira, o Jogador pode gastar Pontos de Destino
e aumentar o efeito, o escopo ou a disponibilidade de
um Extra, provisoriamente, durante uma sessão de jogo.
Como sempre, o Mestre tem a palavra final ao permitir o
aumento proposto pelo Jogador e ao estabelecer seu devido custo em Pontos de Destino.
2.4
Registros de Estresse
Além dos Aspectos de seu personagem, o Jogador pode
invocar Aspectos de outros personagens, objetos, e, até
mesmo, do cenário, para conseguir benefícios.
Um personagem possui dois Registros de Estresse, que
medem quanto de estresse, físico ou mental, ele pode receber antes de ser considerado Fora de Ação em um conflito.
Tanto o Registro de Estresse Físico quanto o Registro
de Estresse Mental são representados por três caixas de
estresse. Opcionalmente, a critério do Mestre, habilidades
como Resistência ou Vontade podem ser adicionadas aos
Registros de Estresse Físico e Mental.
3
Invocando Aspectos
3.2
Compelindo Aspectos
Aspectos também podem ser utilizados para compelir um
personagem a agir de alguma forma ou complicar uma
tarefa a ser realizada. Isto é conhecido como Compelir
um Aspecto.
Ao compelir um Aspecto o Mestre oferece Pontos de
Destino para o Jogador aceitar a dificuldade proposta.
Caso não a aceite, o Jogador deve pagar o número de Pontos de Destino oferecidos.
O ato de compelir um Aspecto também pode surgir da
vontade do próprio Jogador, interessado em ganhar Pontos de Destino. Neste caso, o Mestre deve avaliar se a
Utilizando Aspectos
O processo de usar Aspectos começa ao se declarar qual
deles é relevante. Tanto o Jogador quanto o Mestre pode
fazer essa declaração. Após a declaração, o Aspecto pode
ser Invocado ou Compelido, conforme descrito a seguir.
5
FateBR
Exemplos: Manobras
situação proposta é razoável e pagar os Pontos de Destino
pedidos.
• Mirar: Rubião, o covarde, decide não atacar em sua
rodada, em vez disso ele diz que vai mirar no oponente. Com isso ele cria o Aspecto Na minha mira em
seu alvo, que pode ser utilizado uma vez sem custo de
Pontos de Destino.
• Bomba de Fumaça: Gumba lança uma bomba de fumaça na sala, o que coloca o Aspecto Fumaça Cegante na cena. Com isso, ele pode compelir o próximo a agir, sem gastar nenhum Ponto de Destino. Os
outros personagens também poderão utilizar este Aspecto da mesma forma, mas deverão pagar um Ponto
de Destino.
• Fogo Automático: Mathias, o esperto, utiliza uma
metralhadora para bloquear a ação do inimigo. Ele
testa sua Habilidade Arma de Projétil para criar o
Aspecto Suprimido pelas Balas em seu oponente e obtém sucesso. Agora, o seu adversário deve pagar um
Ponto de Destino se quiser se livrar desse Aspecto e
atacar qualquer personagem em sua rodada.
Exemplo: Compelindo Aspectos
Mathias vai em direção a seu burro de carga para pegar
sua picareta e iniciar a entrada na mina de ouro. O Mestre
julga que esta é uma boa ocasião e compele o Aspecto de
Mathias Putz! Esqueci! deixando-o sem a picareta. O
Jogador de Mathias decide aceitar, pois está sem Pontos
de Destino.
3.3
Manobras
Uma Manobra nada mais é do que uma maneira de se se
utilizar as Habilidades de um personagem para descobrir,
criar ou remover Aspectos em um oponente, na cena ou
em si mesmo, e invocá-los de acordo com o necessário.
Para isso, a Manobra desejada é descrita e é resolvida por
uma ação livre, por um teste de habilidade, ou por uma
disputa entre dois personagens, de acordo com o julgamento do Mestre.
Caso a Manobra seja bem sucedida, o Mestre aplica
o Aspecto previsto no alvo e estipula a sua duração. O
responsável pela Manobra pode utilizar o Aspecto criado
uma vez sem custo de Pontos de Destino, invocando-o ou
compelindo-o, de acordo com a sua natureza.
Um Aspecto criado por uma Manobra durará até o momento estipulado pelo Mestre ou até ser invalidado por
alguma ação. Enquanto o Aspecto estiver ativo ele poderá
ser utilizado pelos Jogadores envolvidos na cena, porém
mediante o pagamento de Pontos de Destino.
existentes na cena, que poderão ser invocados pelos jogadores.
Além da cena, o Mestre deve definir a sequência de
personagens a atuar no conflito. Habilidades como Prontidão, para os conflitos físicos, ou Empatia, para os sociais,
podem ser utilizadas para determinar a ordem de atuação
dos personagens em uma cena.
Com a cena e a ordem de ação definidos, inicia-se o
conflito. Para isso o Jogador atuante deve definir sua ação,
que pode ser uma manobra ou um ataque.
4.1
4
Conflitos
Resolvendo Ataques
Um ataque é realizado por uma Disputa de Habilidades
entre um atacante e um defensor. Um ataque bem sucedido infringe uma quantidade de Estresse equivalente à
margem de sucesso obtida na disputa de Habilidades. Armas e armaduras possuem bônus e redutores que devem
ser aplicados ao resultado de um ataque.
Conflitos, sejam eles sociais ou físicos, são resolvidos de
acordo com o seguinte modelo:
1. Estabelecer a Cena;
2. Definir Iniciativa;
3. Executar as rodadas.
4.2
Ao estabelecer uma cena, devem ser descritos os elementos envolvidos no conflito, ou seja, seus participantes,
peculiaridades do cenário, posicionamento relativo, objetos, etc. Mais importante, o Mestre declara os Aspectos
Estresse e Consequências
Após definir a quantidade de Estresse a ser infringida,
o personagem atingido deve marcar o número de caixas
equivalente ao Estresse recebido.
6
FateBR
Exemplo: Ataque
Gumba, ao se libertar, tenta atingir Rubião, seu captor, com um golpe de capoeira. Ele possui um nível Adequado[+2] em Briga e consegue um resultado de [+1] nos
dados, totalizando sua jogada em um nível Bom[+3]. Rubião possui um nível Mediano[+1] em Atletismo, isso somado ao resultado de [-1] nos dados, resulta em um nível
Medíocre[0] em sua defesa, o que é insuficiente. A margem
de sucesso do ataque foi 3 (Bom[+3] - Medíocre[0]), que
é a quantidade de Pontos de Estresse que Rubião recebe,
já que ele não está usando uma armadura.
O Jogador pode assumir no máximo três Consequências e não pode escolher duas Consequências do mesmo
nível.
Exemplo: Consequência
Rubião acaba de receber um golpe de 3 Pontos de Estresse e possui apenas uma caixa de Estresse para marcar.
O Jogador decide assumir uma Consequência Moderada,
descrita como Mandíbula Deslocada, para não ficar Fora
de Ação.
Porém, caso prefira, o Jogador poderá assumir uma
Consequência para reduzir, ou eliminar, a quantidade de
Estresse recebida. Uma Consequência é equivalente a um
Aspecto temporário que tem efeitos negativos no personagem.
Além de poupar alguns pontos de Estresse, Consequências também permitem o acúmulo de Pontos de Destino
quando Compelidos. Uma manobra útil é se compelir por
algumas rodadas, o que permitirá o uso de vários Pontos
de Destino, em vários Aspectos, em um golpe decisivo no
futuro.
Tipos de Consequências
Tipo
Estresse Reduzido
Duração
Suave
Um Ponto
Uma Rodada
Moderada
Dois Pontos
Uma Cena
Severa
Quatro Pontos
Várias Cenas
Exemplo: Compelindo uma Consequência
Gumba acabou de ser acertado na perna por Rubião Capixaba. O Jogador decide se compelir, limitando seus ataques por dois turnos. O Mestre aceita e, ao final dos dois
turnos, Gumba possuirá mais dois Pontos de Destino para
gastar em um único golpe, podendo decidir a luta.
Após definir o tipo de Consequência, o Jogador deve
fornecer uma descrição dos efeitos assumidos por seu personagem. A descrição deve refletir o nível da Consequência e o quão rápido o personagem se recuperará dela.
4.3
Fora de Ação
Quando todas as caixas de Estresse estiverem marcadas,
qualquer Ponto de Estresse adicional colocará o personagem Fora de Ação, e seu destino será descrito pelo vencedor, que deve respeitar a natureza do conflito. Isso não
significa a morte do derrotado, pois o vencedor pode decidir terminar a luta de outra forma, capturando, ou incapacitando seu oponente.
Exemplos de Consequências
Físicas
Mentais
Tonto,
Uma Gafe,
Suave
Arranhão,
Sem Resposta,
Sem Fôlego
Piada Infame
Corte,
Confuso,
Moderada
Mancando,
Aterrorizado,
Sangue nos Olhos Sem Argumentos
Perna Quebrada,
Piada da Cidade,
Severa
Sangrando,
Humilhado,
Exaurido
Escândalo
Tipo
Exemplo: Fora de Ação
Sem poder assumir mais nenhuma Consequência e com
o Registro de Estresse Físico totalmente preenchido, Rubião é colocado Fora de Ação ao receber mais um golpe
de Gumba. O Jogador vencedor decide que Gumba deixou
Rubião desmaiado, jogado ao chão, já que matá-lo atiçaria a fúria de seus perseguidores.
Principalmente, uma Consequência assumida deve representar a facilidade em que pode ser invocada como Aspecto pelos oponentes do personagem. O Jogador que a
causou poderá invocá-la uma vez sem gastar Pontos de
Destino. Os demais jogadores devem pagar um Ponto de
Destino para explorar o Aspecto.
Para evitar ser colocado Fora de Ação um Jogador pode
conceder a vitória ao oponente. Para isso, ele se rende
e descreve os termos de sua rendição, que pode ou não
ser aceita por seu oponente. Se não for aceita, um Ponto
7
FateBR
de Destino é transferido do oponente para o Jogador que
ofereceu a rendição.
5
tipo de consequências são aceitáveis. Assim, espera-se
que alguém utilizando uma espada obviamente não possa
atacar a distância e que seu alvo não assuma uma consequência como Humilhado após ser atingido.
Além dessas características, numericamente as armas
são descritas por um único atributo, que é o bônus de Estresse que elas concedem em um ataque bem sucedido.
Esse atributo dá uma dimensão da letalidade de uma arma
utilizada em combate.
Equipamento
Não é necessário construir uma lista completa de equipamentos para o personagem. Basta apenas dar uma ideia
geral sobre o tipo de equipamento utilizado na forma de
um Aspecto. Porém, para fins de clareza, é aconselhável
que a arma e armadura de um personagem sejam especificadas.
Armas
Arma
Punhos
Porrete, Faca
Espada, Lança, Machado, Arco, Mosquete, Pistola
Machado Grande, Submetralhadora, Escopeta
Rifle de Assalto
Rifle de Precisão
Exemplos: Equipamento
• Equipamento de Soldado na Guerra do Paraguai.
• Equipamento de Bandeirante.
• Equipamento de Índio.
5.1
As Armaduras também possuem um único atributo numérico. O valor indicado para uma Armadura determina
quanto de Estresse é absorvido por ela após o personagem
ser atingido por um golpe.
Peso
O peso do equipamento que um personagem carrega não
precisa ser registrado. Em vez disso, considera-se que todos estão sujeitos ao Aspecto Peso, que pode ser compelido, ou invocado, normalmente. A aplicação deste Aspecto depende da situação do personagem e da carga que
ele carrega consigo.
Armaduras
Armadura
Couro, Colete Básico
Cota de Malha, Kevlar
Cota de Placas, Colete de Assalto
Exemplos: Peso
• Mathias está perseguindo Juan, o paraguaio, que
está fugindo com todo o ouro disputado. O Jogador
decide gastar um Ponto de Destino para compelir o
Aspecto Peso em Juan. Como Juan acabou de encher
a mochila com o ouro, o Mestre permite a manobra.
• O bandeirante Rubião está perseguindo o escravo foragido Gumba. O Jogador decide gastar um Ponto
de Destino para compelir o Aspecto Peso em Gumba,
porém o Mestre não permite, já que Gumba acabou
de sair da senzala e não está carregando nada consigo.
5.2
Bônus
0
+1
+2
+3
+4
+5
Estresse
1
2
3
O uso de escudos concede um bônus na jogada de defesa de um personagem. Considere um bônus de +1 para
o uso de escudos comuns, e um bônus de +2 para personagens que estejam utilizando escudos realmente grandes,
como aqueles utilizados por tropas de choque da polícia.
Escudos
Armadura
Escudo Comum
Escudo Grande, Escudo Policial
5.3
Armas, Armaduras e Escudos
Essencialmente, em combates físicos, a arma utilizada define quando um personagem pode atacar à distância e que
Bônus
1
2
Munição
As armas de projétil dependem de um suprimento limitado de munição. Porém, em vez de contar o número
8
FateBR
Exemplos: Motivação
de disparos dados, considere que todo personagem utilizando uma arma de projétil municiada possua o Aspecto
Munição.
Esse Aspecto pode ser Compelido a qualquer momento, mediante o pagamento de Pontos de Destino, para
deixar o personagem sem munição. Cabe ao alvo da
manobra aceitar ser Compelido, porém, caso decida não
fazê-lo, ele deverá pagar um Ponto de Destino ao oponente.
6
• Cabo Mathias - O ouro é meu!
• Gumba - Não vão me pegar vivo!
• Rubião Capixaba - Meu pai será vingado!
com os demais. Eles estão sujeitos às mesmas definições
aplicáveis a qualquer Aspecto. Sua utilização não é obrigatória, porém é bastante aconselhável, já que facilita a
caracterização dos personagens.
O Trabalho do Mestre
6.2
Lista de Habilidades
Esta seção trata de algumas características que o Mestre
deve considerar para o desenrolar de uma partida de jogo.
As Habilidades permitidas para um personagem podem
ser decididas no momento da criação do personagem, em
conjunto com o Mestre. Porém, caso prefira, o Mestre
6.1 Conceito e Motivação dos Personagens pode fornecer uma lista de habilidades permitidas no cenário de sua campanha. Essa lista deve ser construída
Em geral, os Aspectos são escolhidos de forma livre, po- levando-se em conta as particularidades do cenário de
dendo ser de qualquer categoria. Ao inciar a escolha de jogo e dos tipos de personagens desejados.
seus Aspectos, o Jogador pode começar pela seleção de
A adequabilidade de uma lista de Habilidades ao cedois tipos específicos de Aspectos: o Conceito e a Mo- nário de jogo depende principalmente da quantidade de
tivação. Esses dois Aspectos servem para caracterizar Habilidades necessárias para se abranger uma categoria
melhor quem é o Personagem e qual a sua principal mo- de ações. A partir deste conceito, detalha-se mais uma cativação, o que facilita a escolha dos demais Aspectos e tegoria de habilidades quando ela for mais relevante para
Habilidades do Personagem.
o cenário, e menos quando sua relevância for pequena.
O Conceito é uma ideia geral, definida em uma frase, de
Exemplo: Categorias de Habilidades
quem é o personagem. Ao elaborar o Conceito, o Jogador
Quando um cenário de jogo dá muita importância para
deve pensar no nicho de atuação de seu personagem. Ele
conflitos
sociais, a lista de habilidades contará com divernormalmente inclui algo como sua profissão, título, e/ou
sas perícias do ramo, tais como Intimidação, Lábia, Ementidade da qual faz parte, o que estabelece um campo
patia e Dissimulação. Já em um cenário em que se espera
de atuação em que o Personagem se sobressai perante os
que os conflitos sociais sejam resolvidos rapidamente, toda
demais.
essa categoria de habilidades pode ser representada apenas por Trato Social.
Exemplos: Conceito
• Cabo Mathias - Soldado da Guerra do Paraguai
• Gumba - Escravo Foragido
• Rubião Capixaba - Bandeirante
Como sugestão, uma lista genérica de Habilidades é
fornecida. Essa lista é mais adequada para jogos balanceados, onde conflitos sociais podem tomar a mesma importância de conflitos físicos. Ela também é abrangente,
pois conta com diversas Habilidades diferentes para uma
mesma categoria.
Para caracterizar aquilo que move seu Personagem, o
Jogador escolhe sua Motivação na forma de um Aspecto.
Em essência, a Motivação representa algo que faz com
que o Personagem dê tudo de si para ultrapassar um obstáculo.
Tanto o Conceito quanto a Motivação são Aspectos
mais abrangentes, que podem ser utilizados em conjunto
6.3
Desenvolvimento do Personagem
A cada sessão de jogo, ou campanha, os personagens adquirem experiência, que pode se refletir em mudanças em
9
FateBR
Habilidades
Armas de Mão
Furtividade
Armas de Projéil
Intimidação
Arrombamento
Investigação
Artes
Jogo
Atletismo
Lábia
Briga
Liderança
Ciência
Ocultismo
Conhecimento
Pilotagem
Contatos
Prestidigitação
Direção
Prontidão
Dissimulação
Recursos
Empatia
Resistência
Engenharia
Sobrevivência
Força
Vontade
suas características e relacionamentos, e na aquisição, ou
troca, de Habilidades. Em FateBR, desenvolver um personagem não significa torná-lo mais poderoso, mas sim
torná-lo mais apto em termos narrativos.
Mudanças em suas características e relacionamentos
são representadas por alterações nos Aspectos dos personagens. O número de Aspectos se mantém imutável, e
apenas sua natureza, descrição e abrangência é alterada.
Isto é realizado em conjunto com o Mestre, sempre visando melhores possibilidades de se contar uma boa história.
Eventos na vida do personagem podem também alterar
as suas Habilidades, adicionando novas ou trocando aquelas que não são mais pertinentes. Quando um jogador fizer algo grandioso para o andamento da história, o Mestre
pode premiá-lo com uma nova Habilidade, em nível Mediano, ou aumentando o nível de alguma já existente.
O personagem de um jogador também pode se desenvolver ao trocar o nível de uma Habilidade pelo nível de
outra já existente, ou até mesmo trocar uma Habilidade
existente por outra fora de sua ficha de personagem. Essas
duas alterações sempre podem ser feitas, entre sessões de
jogo, para tornar o personagem mais adequado ao gosto
do jogador, ou ajustá-lo ao foco de uma campanha.
Os Extras podem evoluir da mesma forma. Eles podem
vir a serem trocados por outros mais condizentes, ou o
personagem pode receber novos Extras de acordo com seu
desempenho na sessão de jogo.
10
FateBR
A
Ficha de Personagem
11
FateBR
B
Tabelas
Armas
Arma
Punhos
Porrete, Faca
Espada, Lança, Machado, Arco, Mosquete, Pistola
Machado Grande, Submetralhadora, Escopeta
Rifle de Assalto
Rifle de Precisão
A Escala
Adjetivo
Nível
Lendário
+8
Épico
+7
Fantástico
+6
Excelente
+5
Ótimo
+4
Bom
+3
Adequado
+2
Mediano
+1
Medíocre
0
Ruim
-1
Terrível
-2
Péssimo
-3
Tipo
Suave
Moderada
Severa
Armaduras
Armadura
Couro, Colete Básico
Cota de Malha, Kevlar
Cota de Placas, Colete de Assalto
Tipos de Consequências
Estresse Reduzido
Duração
Um Ponto
Uma Rodada
Dois Pontos
Uma Cena
Quatro Pontos
Várias Cenas
Escudos
Armadura
Escudo Comum
Escudo Grande, Escudo Policial
Exemplos de Consequências
Físicas
Mentais
Tonto,
Uma Gafe,
Suave
Arranhão,
Sem Resposta,
Sem Fôlego
Piada Infame
Corte,
Confuso,
Moderada
Mancando,
Aterrorizado,
Sangue nos Olhos Sem Argumentos
Perna Quebrada,
Piada da Cidade,
Severa
Sangrando,
Humilhado,
Exaurido
Escândalo
Estresse
1
2
3
Bônus
1
2
Tipo
Habilidades
Armas de Mão
Furtividade
Armas de Projéil
Intimidação
Arrombamento
Investigação
Artes
Jogo
Atletismo
Lábia
Briga
Liderança
Ciência
Ocultismo
Conhecimento
Pilotagem
Contatos
Prestidigitação
Direção
Prontidão
Dissimulação
Recursos
Empatia
Resistência
Engenharia
Sobrevivência
Força
Vontade
12
Bônus
0
+1
+2
+3
+4
+5
FateBR
C
Licença
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Authors Steffan O’Sullivan and Ann Dupuis, with additional material by Jonathan
Benn, Peter Bonney, Deird’Re Brooks, Reimer Behrends, Don Bisdorf, Carl Cravens, Shawn Garbett, Steven Hammond, Ed Heil, Bernard Hsiung, J.M. “Thijs“
Krijger, Sedge Lewis, Shawn Lockard, Gordon McCormick, Kent Matthewson,
Peter Mikelsons, Robb Neumann, Anthony Roberson, Andy Skinner, William
Stoddard, Stephan Szabo, John Ughrin, Alex Weldon, Duke York, Dmitri Zagidulin
Fate (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) Copyright 2003 by Evil
Hat Productions, LLC. Authors Robert Donoghue and Fred Hicks.
Spirit of the Century Copyright 2006 by Evil Hat Productions, LLC. Authors
Robert Donoghue, Fred Hicks, and Leonard Balsera
Diaspora Copyright VSCA Publishing. Authors Brad Murray, C.W. Marshall,
Tim Dyke and Byron Kerr.
Starblazer Adventures Copyright 2008, Cubicle 7 Entertainment Ltd.
Free FATE Copyright 2009 R Grant Erswell.
FateBR Copyright 2011 Renner Martins.
In accordance with the Open Game License Section 8 ”Identification” the following designate Open Game Content and Product Identity:
OPEN GAME CONTENT
Except for the “Open Game License version 1.0a“ itself, all the rest of this
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13
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