A criança e o Consumo
Danillo Rocha
Lucélia Rocha
Nathalia Firens
Paula Mendes
Thais Araujo
Desenvolvimento e
Aprendizagem
• Aspectos:
– Físico-motor
– Intelectual
– Afetivo-emocional
– Social
Desenvolvimento e
Aprendizagem
• Desenvolvimento:
– Tradicional: Indivíduo e ambiente
separados
– Inovadora: Interação entre o indivíduo e o
ambiente sociocultural. Combinação de
fatores genéticos e ambientais
Desenvolvimento e
Aprendizagem
• Teorias:
– Piaget: Desenvolvimento Cognitivo
• Processos Mentais – como a pessoa pensa e
raciocina
• Estágio 1: Sensório-Motor (0 a 2 anos)
• Estágio 2: Pré-operatório (3 a 6 anos)
• Estágio 3: Operatório-concreto (7 a 11 anos)
• Estágio 4: Operatório-formal (12 a 15 anos)
Desenvolvimento e
Aprendizagem
• Teorias
– Vigotsky: Aprendizagem Social
• Ambiente reflete a interação social dos indivíduos
• Observa e desenvolve padrões de comportamento
– Skinner e Pavlov: Comportamental ou
Behaviorista
• Comportamentos Observáveis
• Estímulo e resposta
• Produzir resultados positivos e evitar os e negativos
Desenvolvimento e
Aprendizagem
• Inteligências:
–
–
–
–
–
–
–
–
Lógico-matemática
Intrapessoal
Interpessoal
Musical
Espacial
Linguística
Corporal-cinestésica
Naturalística
Desenvolvimento e
Aprendizagem
• Aplicação das teorias
– Propaganda
– Desenvolvimento de produtos
A socialização da Criança
O comportamento das crianças sofre influencia da Família, da
mídia e pelos grupos sociais com os quais elas se interagem.
• A psicologia social é dedicada ao estudo do indivíduo
como ser social.
 A socialização é o processo pelo qual as crianças adquirem
valores, normas, conhecimentos e habilidades
 O processo de socialização se da por três fatores:
1) Os de Background (características individuais)
2) Os agentes de socialização
3) Os mecanismos de aprendizagem
O Modelo de Socialização:
Fatores de
Background
Criança
Socializada
Mecanismos de
Aprendizagem
Agentes de
Socialização
• Os agentes de Socialização:
 Família
Fundamento básico e universal das sociedades
 Transmitir os valores culturais, padrões de conduta e as idéias
predominantes na sociedade.
 Instituições Educacionais
 Meios de Comunicação em massa
 Televisão
 Internet
• Os agentes de Socialização:
 Cultura
 Todas as características humanas que não são inatas e que se criam, se
preservam ou se aprimoram.
 Pais
 Socio-orientado
 Conceito-orientado
 Efeitos da Comunicação em massa
 Positivos
 Negativos
Intermediários
• Fatores que influenciam a exposição à mídia:
 A classe média se transformou no principal alvo das propagandas.
 Crianças que vivem em grandes centros urbanos possuem poucas
oportunidades de brincar ao ar livre.
 Mais exposição aos programas de televisão e ao meios eletrônicos.
 Mulheres que estão inseridas no mercado de trabalho torna mais escassa a
convivência das crianças com os familiares.
• Identificação dos modelos e planos das crianças
para o futuro
 Mecanismos de aprendizagem
 Primeira metade do século XX.



Família
Escola
Igreja
 Final da década de 1990



Artistas de Televisão e Cinema
Cantores
Atletas
• Identificação dos modelos e planos das crianças
para o futuro
• Metade do Século XX
• Identificação dos modelos e planos das crianças
para o futuro
• Século XXI
A criança, as brincadeiras e os
brinquedos
• Século XVIII os estudiosos consideravam brincar como
um produto de energia excedente.
• Para Freud (sec. XX) brincar estava relacionado ao
princípio do prazer oposto ao principio da realidade.
• Teóricos contemporâneos consideram brincar como uma
aprendizagem social em que se aprendem vocabulários
típicos, as regras, o momento de enunciá-las, as
habilidades especificas requeridas para cada brinquedo e o
tipo de interação existente.
A criança, as brincadeiras e os
brinquedos
• Os pais dão para as crianças uma variedade de
objetos e modos de interagir que são marcados pelos
papeis estereotipados. porem a criança transcende a
cultura de seus pais no processo de aprendizado,
reconstruindo as experiências adquiridas, inventando
cenários novos para exercer seu papel de faz-deconta e criando novas funções para os objetos que lhe
são oferecidos.
• Desenvolvimento afetivo, cognitivo e da criatividade.
Brincadeiras de jogos de papéis
• Nessas brincadeiras as crianças assumem papeis de outras
pessoas ou representam situações cotidianas. Os temas
desenvolvidos pelas crianças são:
• Tarefas domésticas - limpas casa, dar banho nos filhos, cozinhar,
tomar banho.
• Relações familiares e extra familiares – família, vizinhos,
namoro.
• Atividades cotidianas – passeio, natação, desfile, tiroteio.
• Fantásticos – Superman, Chapolin, Cavalheiros do Zodíaco.
•
Serviços gerais – polícia, posto de gasolina, transporte
Objetos usados pelas crianças
• Afetivo – bonecas, berço, maquilagem, roupas, panelinhas,
bijuterias, sapatos de salto, bolsa, avião, binóculo, ...
• Atividade física – bicicleta, raquete, bola, gangorra, pneus,
tonéis,...
• Atividade intelectual – jogos, quebra-cabeças,...
• Sem uso específico – sucata, animais, areia, folha de
arvore,...
• Atividade sensório-motoras – balde, pá, peças de encaixar
e de empilhar.
Brincadeiras exploratórias
• A criança não assume o papel de outra
pessoa, coisa ou criatura.
• Objetos: orientados para a criança; para o
adulto; naturais ou acadêmicos.
Temas para o brincar imaginativo
• Meninos:
atividades
cotianas,
fantásticos e serviços gerais.
temas
• Meninas: imitação de papéis adultos, temas
relacionados a atividades domésticas,
relações familiares, etc.
Jogos tradicionais infantis
• Apesar de associados à cultura local
(apresentam diferentes nomes em diversas
regiões), têm sempre regras semelhantes.
• São transmitidos via comunicação oral, de
criança para criança.
• Ex: bola de gude, cabra-cega, amarelinha,
barra-manteiga, etc.
Consumo de brinquedos no Brasil
• Fashion dolls são campeãs de vendas, cerca
de 30%.
• As bonecas Barbies e Susies são as mais
antigas; vieram acompanhando as mudanças
da sociedade.
Evolução da boneca Barbie
Ao longo dos anos, a
Barbie acompanhou as
fases da mulher: foi
dona de casa, entrou na
moda anos 60...
Evolução da boneca Barbie
... e foi, aos poucos, se
modernizando. Passou
pela discotecas...
Evolução da boneca Barbie
... e até mesmo em
hippie a boneca se
transformou!
Evolução da boneca Barbie
Hoje, assim como a
mulher, a Barbie
também entrou no
mercado de trabalho
e deixou a visão
tradicionalista no
passado.
Brinquedos eletrônicos
• A partir da década de 90, houve uma
explosão dos brinquedos eletrônicos.
• Os videogames permitem a simulação de
situações em que a criança brinca com
elementos do mundo adulto (ser policial,
modelo, etc.)
O processo de decisão da família
Processo de decisão de compra baseado nos conceitos de Ciclo
de Vida Familiar e papéis desempenhados pelos diferentes
membros da família – evolução com base nas características
sociodemográficas como número de membros, idade, presença
de filhos, renda, etc.
A cada estágio do Ciclo de Vida os padrões de consumos são
diferentes, e como a família interage, é necessário analisar o
envolvimento de cada um e o tipo de divisão dos papéis
desempenhados: buscar informações, influenciador, decisor,
comprador e usuário.
A influência das crianças
Influência em várias decisões de compras
•
Quando elas são as usuárias
•
Quando estão diretamente envolvidas
•
Quando possuem mais informação que os pais
•
Crianças como válvula de escape do desejo dos
adultos – livram os pais do medo e tédio do
cotidiano
Criança e família brasileira
•
•
•
•
A partir do séc XX, a infância e a adolescência viram-se
cada vez mais inseridas socialmente
A hierarquia, a obediência e o formalismo da família do
passado deram lugar a uma relativa igualdade e respeito
entre todos os integrantes
Pais e mães pouco definem seus papéis como
educadores, percebendo-se como provedores de conforto
e afeto
Filhos sentindo-se seguros de que os pais farão aquilo
que eles querem
Consumo infantil
•
•
•
•
Alimentação: MÃES X FILHO – as mães
fazem aquilo que os filhos querem, evitando
discussões
Vestuário: Crianças reinam absolutas a partir
dos 5 ou 6 anos de idade
Tecnologia: consumidores compulsivos de
produtos tecnológicos
Televisão X Obesidade infantil
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