JOGOS NÃO-COMPUTADORIZADOS PARA A PROMOÇÃO DO LETRAMENTO LITERÁRIO DE ALUNOS DO ENSINO DE NÍVEL MÉDIO. Equipe Responsável: Professor Doutor Rodrigo Alves dos Santos Professor de Língua Portuguesa, Literatura e Cultura do Departamento de Formação Geral – CEFET-MG – Campus Divinópolis Douglas Henrique de Oliveira – Bolsista de Iniciação Científica Aluno do curso Técnico em Eletromecânica Rafael Lucas Camargos – Bolsista de Iniciação Científica Aluno do curso superior em Engenharia Mecatrônica Período de Execução: Agosto 2013/Agosto 2014 Justificativa: O presente projeto buscou atender a um demanda real identificada no contexto em que nos inserimos, município de Divinópolis, Região Centro-Oestre de Minas Gerais, particularmente no espaço do Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais – campus Divinópolis. Nestes termos, tratou-se de uma oportunidade para propor alternativas viáveis e inovadoras solucionar um problema amplamente discutido no campo educacional, qual seja o reconhecimento de que as estratégias pedagógicas utilizadas no trabalho com a literatura nos anos finais da escolarização básica de jovens brasileiros são consideradas antiquadas ou ineficazes (Cf. MARTINS In.: BUZEN; MENDONÇA, 2006; ). Nesse sentido, operou-se aqui com as infinitas possibilidades de explorar pedagogicamente o uso de jogos na promoção da aprendizagem de língua materna, fator completamente inédito no que se refere ao público-alvo aqui vislumbrado. Foram muitas as razões que justificaram o investimento na proposta. Uma primeira delas esteve no fato de que era nítido que as velhas fórmulas de atividades de leitura propostas nos livros didáticos já não atraiam os discentes. Pelo contrário, elas terminavam por fazê-los dispersar e se desinteressar pelo momento de resolução de exercícios em cobravam as leituras literárias e as literaturas de língua portuguesa, levando, como efeito drástico, os alunos se afastarem da literatura. Em meio a esse antigo problema no trabalho com o texto literário nas aulas de Língua Portuguesa, percebemos, em contrapartida, o desenvolvimento de um gosto dos discentes do ensino de nível médio por jogos, frequentemente adotados em disciplinas da área de Matemática e suas Tecnologias, nas quais os jogos se constituem como um respeitado objeto de estudo. Adotá-los no ensino de língua materna para alunos do ensino médio, particularmente para a promoção do letramento literário, constituía, portanto, o nosso desafio. Fundamentava esse nosso desejo o entendimento básico de que o jogo, entendido como “uma atividade física ou mental organizada por um sistema de regras” (HAIDT, 2004, p.175), constituía um recurso didático valioso, já que “mobiliza(va) os esquemas mentais de forma a acionar e ativar as funções psiconeurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento” (id, ibd). Paralelamente ao atendimento a essa demanda inconteste, o desenvolvimento de jogos para a promoção de um trabalho com a leitura literária (SANTOS, 2009), algo ainda escasso no Brasil, tinha fortes chances de se revelar como uma estratégia pedagógica de grande potencial, dada o fascínio que eles geram sobre o público jovem. Objetivos: Diante da constatação das necessidades acima mencionadas, o presente projeto teve como objetivos principais * desenvolver, aplicar e avaliar jogos não-computadorizados que pudessem ser utilizados na promoção do letramento literário de alunos do ensino de nível médio. * promover condições inovadoras de promoção do letramento literários, através da ressignificação da relação entre o leitor jovem e os saberes literários de expressão portuguesa. Metodologia: Em termos metodológicos, o projeto consistiu no cumprimento das etapas a seguir especificadas. Inicialmente foram feitas, pelos bolsistas e pelo coordenador, leituras das unidades do livro didático de Português adotados na escola que abordavam as literaturas de língua portuguesa. A finalidade dessas leituras foi conhecer o conteúdo abordado em cada uma das séries trabalhadas e elaborar um panorama dos exercícios solicitados, considerando: a) formato das atividades, b) tipo de operação que se solicita do aluno, e c) forma de cobrança dos saberes literários. Após isso, foi feita uma análise desses resultados para elaboração de um quadro que constituiu o ponto de partida para elaboração dos jogos não-computadorizados confeccionados e/ou atualizados pela equipe executora do projeto. Dando sequência às etapas de execução, foram feitas leituras e discussões entre os membros da equipe executora uma fundamentação teórica acerca dos jogos e do seu uso como estratégia didática, com o devido registro escrito dos resultados dessas discussões. Posteriormente a essa etapa, foi elaborado, em particular pelos alunos envolvidos no projeto, um questionário a ser aplicado em diferentes turmas do ensino de nível médio, objetivando identificar tipos de jogos não-computadorizados de preferência do público juvenil a que o projeto aspirava atender. Identificados esses jogos e observadas suas regras e operações exigidas, suas histórias e suas formas de uso no contexto intra e extra-escolar, deu-se início à etapa de construção de exemplares de jogos nãocomputadorizados que exploravam conhecimentos literários abordados em uma ou mais unidades do programa da disciplina de Língua Portuguesa dos livros didáticos analisados na primeira etapa desta metodologia. Revisados, atualizados e elaborados os jogos não-computadorizados em questão, os mesmos foram finalizados para serem utilizados por professores de Português da escola em aulas que abordassem o conteúdo explorado no jogo. Com isso, foram feitos acompanhamentos dessas aulas, com registros escritos da observação e coleta de opiniões escritas dos alunos e de professores sobre os efeitos do emprego dos jogos confeccionados como estratégia didática na aula de Língua Portuguesa de cada uma das series escolhidas. Além dessas aulas, foram promovidos momentos, na escola, de aplicação dos jogos, estimulando o público estudantil a participar dessas competições e, ainda, a avaliarem a contribuição dos jogos para a promoção da aprendizagem sobre as culturas literárias de expressão portuguesa. Avaliação: Seguindo o cronograma de trabalho proposto para o desenvolvimento do projeto de pesquisa, uma primeira atividade realizada foi a leitura das unidades de livros didáticos de Língua Portuguesa então adotados na escola, para realização de um panorama/quadro de atividades existentes nos volume pesquisados. Ao finalizarmos essa etapa da investigação, constatou-se que um quadro de poucas inovações se fez ver no livro didático analisado, em relação às atividades que abordavam os conhecimentos de literatura que deveriam ser dominados por alunos que estão se preparando para o exercício profissional ou para a carreira universitária. Esse quadro confirma a legitimidade das constatações de Pinheiro (In.: BUZEN; MENDONÇA, 2006) e Leahy-Dios (2000): o que predomina nesses materiais são as sempre presente questões de vestibular (agora mescladas às questões do Exame Nacional do Ensino Médio – ENEM), acompanhadas de conhecidos trechos de textos em verso e prosa, exemplo claro da falta de evolução das formas de se trabalhar, através de atividades de fixação e revisão, o conhecimento literário a ser apropriado pelo aluno. Realizadas as etapas iniciais de investigação mencionados na metodologia descrita no início deste documento, o projeto avançou para o desenvolvimento dos jogos, fase que exigiu a criação/adaptação de regras claras para condução pelo aplicador, bem como a construção de cartelas, cartas... com seus respectivos layouts. Dessa etapa, resultou, por exemplo, a elaboração de jogos apresentada a seguir: Tal qual proposto na metodologia, esses e outros jogos desenvolvidos no projeto foram aplicados a diferentes grupos de alunos e professores. Nesse sentido, como era de se esperar, a compreensão das regras dos jogos exigiu diferentes níveis de compreensão do público potencial, já que se tratava de atividades com dessemelhantes exigências cognitivas. Após a aplicação dos jogos, também conforme planejado, os participantes foram estimulados a produzir opiniões escritas sobre os mesmos e sobre os efeitos destes para a promoção da aprendizagem. Algumas dessas opiniões são transcritas a seguir. “Fiquei empolgada com o jogo e impressionada com a criatividade da atividade. A gente pode acertar resposta prestando atenção nas palavras existentes nas pistas lidas” (Jogadora 5) “Foi difícil engrenar no esquema do jogo porque exige que saibamos um tanto de coisa sobre Barroco. Mas o fato de jogar com um colega ajudou a pensar nas respostas.” (Jogador 1) “Achei muito massa, muito legal! Eu nem sabia que eu sabia umas coisas sobre Barroco que eu acertei.” (Jogador 2) “Legal é que a gente se envolve com o jogo e aprende a prestar atenção na pista lida. Gostei”. (Jogadora 3). “É uma forma simples de aprender e pode nos ajudar a guardar algumas informações sobre Barroco que eu não guardaria porque são chatas de estudar” (Jogador 4) “O legal é que é um jogo simples demais, mas que faz a gente ficar preso na matéria, para acertar as respostas. Na hora de conferir as respostas, a gente aprende porque discute. Acho que se a gente se preparar com antecedência para jogar, aprende mais. (Jogadora 6). Tal qual evidenciado pelas falas acima apresentadas, a aplicação dos jogos uma adesão muito positiva por parte dos jogadores envolvidos. Interessante notar, nas falas, o reconhecimento das potencialidades do jogo como estratégia didático-pedagógica tais como a promoção de uma situação de aprendizagem diferenciada e lúdica, a ocorrência de um maior envolvimento do alunado com o conteúdo abordado na disciplina, o desenvolvimento da interação entre os jogadores como forma de construir coletivamente o conhecimento literário, a ampliação da competência auditiva e da compreensão dos jogadores envolvidos. O desenvolvimento dos jogos de que tratamos neste texto e sua aplicação a grupos de alunos do ensino de nível médio da escola apontou caminhos para o desenvolvimento de estratégias de aprendizagem que pudessem, a um só tempo, dar ao jovem uma oportunidade de ocupar a centralidade na elaboração do conhecimento sobre um determinado conteúdo escolar e construir oportunidades para que ele: i) interagisse com iguais, ii) assimilasse regras, iii) aprimorasse a capacidade de ouvir e de compreender enunciados, iv) apreendesse informações relevantes para o desenvolvimento da competência leitora. O que representou um ganho significativo, se considerarmos que escola é, para muitos jovens, o único espaço social legítimo disponibilizado para que possam desenvolver suas potencialidades. Referências: HAIDT, Regina Célia Cazaux. Curso de didática geral. 7.ed. São Paulo: Ática, 2004. LEAHY-DIOS, Cyana. Educação literária como metáfora social: desvios e rumos. Niterói: EDUFF, 2000. MARTINS, Ivanda. “A literatura no ensino médio: quais os desafios do professor?”. In.: BUZEN, Clécio; MENDONÇA, Márcia (Orgs). Português no ensino médio e formação do professor. São Paulo: Parábola editorial, 2006. p. 83-102. PINHEIRO, Helder. “Reflexões sobre o livro didático de literatura”. In: BUZEN, Clécio; MENDONÇA, Márcia (Orgs). Português no ensino médio e formação do professor. São Paulo: Parábola editorial, 2006. p.102-116. SANTOS, Rodrigo Alves dos. Do professor de literatura ao formador de leitores críticos de textos literários: um estudo sobre a (re)invenção do professor de língua portuguesa para o trabalho com a leitura literária no ensino médio. 199f. Tese de doutorado (Doutorado em Educação) – Faculdade de Educação – Universidade Federal de Minas Gerais (MG), 2009.