JOGOS NÃO-COMPUTADORIZADOS PARA A PROMOÇÃO DO LETRAMENTO
LITERÁRIO DE ALUNOS DO ENSINO DE NÍVEL MÉDIO.
Equipe Responsável:
Professor Doutor Rodrigo Alves dos Santos
Professor de Língua Portuguesa, Literatura e Cultura do Departamento de Formação
Geral – CEFET-MG – Campus Divinópolis
Douglas Henrique de Oliveira – Bolsista de Iniciação Científica
Aluno do curso Técnico em Eletromecânica
Rafael Lucas Camargos – Bolsista de Iniciação Científica Aluno do curso superior em Engenharia Mecatrônica
Período de Execução:
Agosto 2013/Agosto 2014
Justificativa:
O presente projeto buscou atender a um demanda real identificada no contexto em
que nos inserimos, município de Divinópolis, Região Centro-Oestre de Minas Gerais,
particularmente no espaço do Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais
– campus Divinópolis.
Nestes termos, tratou-se de uma oportunidade para propor alternativas viáveis e
inovadoras solucionar um problema amplamente discutido no campo educacional, qual
seja o reconhecimento de que as estratégias pedagógicas utilizadas no trabalho com a
literatura nos anos finais da escolarização básica de jovens brasileiros são consideradas
antiquadas ou ineficazes (Cf. MARTINS In.: BUZEN; MENDONÇA, 2006; ). Nesse
sentido, operou-se aqui com as infinitas possibilidades de explorar pedagogicamente o
uso de jogos na promoção da aprendizagem de língua materna, fator completamente
inédito no que se refere ao público-alvo aqui vislumbrado.
Foram muitas as razões que justificaram o investimento na proposta. Uma primeira
delas esteve no fato de que era nítido que as velhas fórmulas de atividades de leitura
propostas nos livros didáticos já não atraiam os discentes. Pelo contrário, elas
terminavam por fazê-los dispersar e se desinteressar pelo momento de resolução de
exercícios em cobravam as leituras literárias e as literaturas de língua portuguesa,
levando, como efeito drástico, os alunos se afastarem da literatura.
Em meio a esse antigo problema no trabalho com o texto literário nas aulas de
Língua Portuguesa, percebemos, em contrapartida, o desenvolvimento de um gosto dos
discentes do ensino de nível médio por jogos, frequentemente adotados em disciplinas da
área de Matemática e suas Tecnologias, nas quais os jogos se constituem como um
respeitado objeto de estudo. Adotá-los no ensino de língua materna para alunos do
ensino médio, particularmente para a promoção do letramento literário, constituía,
portanto, o nosso desafio. Fundamentava esse nosso desejo o entendimento básico de
que o jogo, entendido como “uma atividade física ou mental organizada por um sistema
de regras” (HAIDT, 2004, p.175), constituía um recurso didático valioso, já que
“mobiliza(va) os esquemas mentais de forma a acionar e ativar as funções
psiconeurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento” (id, ibd).
Paralelamente ao atendimento a essa demanda inconteste, o desenvolvimento de
jogos para a promoção de um trabalho com a leitura literária (SANTOS, 2009), algo ainda
escasso no Brasil, tinha fortes chances de se revelar como uma estratégia pedagógica de
grande potencial, dada o fascínio que eles geram sobre o público jovem.
Objetivos:
Diante da constatação das necessidades acima mencionadas, o presente projeto
teve como objetivos principais
* desenvolver, aplicar e avaliar jogos não-computadorizados que pudessem ser utilizados
na promoção do letramento literário de alunos do ensino de nível médio.
* promover condições inovadoras de promoção do letramento literários, através da
ressignificação da relação entre o leitor jovem e os saberes literários de expressão
portuguesa.
Metodologia:
Em termos metodológicos, o projeto consistiu no cumprimento das etapas a seguir
especificadas. Inicialmente foram feitas, pelos bolsistas e pelo coordenador, leituras das
unidades do livro didático de Português adotados na escola que abordavam as literaturas
de língua portuguesa. A finalidade dessas leituras foi conhecer o conteúdo abordado em
cada uma das séries trabalhadas e elaborar um panorama dos exercícios solicitados,
considerando: a) formato das atividades, b) tipo de operação que se solicita do aluno, e c)
forma de cobrança dos saberes literários.
Após isso, foi feita uma análise desses resultados para elaboração de um quadro
que constituiu o ponto de partida para elaboração dos jogos não-computadorizados
confeccionados e/ou atualizados pela equipe executora do projeto. Dando sequência às
etapas de execução, foram feitas leituras e discussões entre os membros da equipe
executora uma fundamentação teórica acerca dos jogos e do seu uso como estratégia
didática, com o devido registro escrito dos resultados dessas discussões.
Posteriormente a essa etapa, foi elaborado, em particular pelos alunos envolvidos
no projeto, um questionário a ser aplicado em diferentes turmas do ensino de nível médio,
objetivando identificar tipos de jogos não-computadorizados de preferência do público
juvenil a que o projeto aspirava atender. Identificados esses jogos e observadas suas
regras e operações exigidas, suas histórias e suas formas de uso no contexto intra e
extra-escolar, deu-se início à etapa de construção de exemplares de jogos nãocomputadorizados que exploravam conhecimentos literários abordados em uma ou mais
unidades do programa da disciplina de Língua Portuguesa dos livros didáticos analisados
na primeira etapa desta metodologia.
Revisados, atualizados e elaborados os jogos não-computadorizados em questão,
os mesmos foram finalizados para serem utilizados por professores de Português da
escola em aulas que abordassem o conteúdo explorado no jogo. Com isso, foram feitos
acompanhamentos dessas aulas, com registros escritos da observação e coleta de
opiniões escritas dos alunos e de professores sobre os efeitos do emprego dos jogos
confeccionados como estratégia didática na aula de Língua Portuguesa de cada uma das
series escolhidas. Além dessas aulas, foram promovidos momentos, na escola, de
aplicação dos jogos, estimulando o público estudantil a participar dessas competições e,
ainda, a avaliarem a contribuição dos jogos para a promoção da aprendizagem sobre as
culturas literárias de expressão portuguesa.
Avaliação:
Seguindo o cronograma de trabalho proposto para o desenvolvimento do projeto de
pesquisa, uma primeira atividade realizada foi a leitura das unidades de livros didáticos de
Língua Portuguesa então adotados na escola, para realização de um panorama/quadro
de atividades existentes nos volume pesquisados.
Ao finalizarmos essa etapa da investigação, constatou-se que um quadro de
poucas inovações se fez ver no livro didático analisado, em relação às atividades que
abordavam os conhecimentos de literatura que deveriam ser dominados por alunos que
estão se preparando para o exercício profissional ou para a carreira universitária. Esse
quadro confirma a legitimidade das constatações de Pinheiro (In.: BUZEN; MENDONÇA,
2006) e Leahy-Dios (2000): o que predomina nesses materiais são as sempre presente
questões de vestibular (agora mescladas às questões do Exame Nacional do Ensino
Médio – ENEM), acompanhadas de conhecidos trechos de textos em verso e prosa,
exemplo claro da falta de evolução das formas de se trabalhar, através de atividades de
fixação e revisão, o conhecimento literário a ser apropriado pelo aluno.
Realizadas as etapas iniciais de investigação mencionados na metodologia descrita no
início deste documento, o projeto avançou para o desenvolvimento dos jogos, fase que
exigiu a criação/adaptação de regras claras para condução pelo aplicador, bem como a
construção de cartelas, cartas... com seus respectivos layouts. Dessa etapa, resultou, por
exemplo, a elaboração de jogos apresentada a seguir:
Tal qual proposto na metodologia, esses e outros jogos desenvolvidos no
projeto foram aplicados a diferentes grupos de alunos e professores. Nesse sentido, como
era de se esperar, a compreensão das regras dos jogos exigiu diferentes níveis de
compreensão do público potencial, já que se tratava de atividades com dessemelhantes
exigências cognitivas.
Após a aplicação dos jogos, também conforme planejado, os participantes foram
estimulados a produzir opiniões escritas sobre os mesmos e sobre os efeitos destes para
a promoção da aprendizagem. Algumas dessas opiniões são transcritas a seguir.
“Fiquei empolgada com o jogo e impressionada com a criatividade da
atividade. A gente pode acertar resposta prestando atenção nas palavras
existentes nas pistas lidas” (Jogadora 5)
“Foi difícil engrenar no esquema do jogo porque exige que saibamos um
tanto de coisa sobre Barroco. Mas o fato de jogar com um colega ajudou a
pensar nas respostas.” (Jogador 1)
“Achei muito massa, muito legal! Eu nem sabia que eu sabia umas coisas
sobre Barroco que eu acertei.” (Jogador 2)
“Legal é que a gente se envolve com o jogo e aprende a prestar atenção
na pista lida. Gostei”. (Jogadora 3).
“É uma forma simples de aprender e pode nos ajudar a guardar algumas
informações sobre Barroco que eu não guardaria porque são chatas de
estudar” (Jogador 4)
“O legal é que é um jogo simples demais, mas que faz a gente ficar preso
na matéria, para acertar as respostas. Na hora de conferir as respostas, a
gente aprende porque discute. Acho que se a gente se preparar com
antecedência para jogar, aprende mais. (Jogadora 6).
Tal qual evidenciado pelas falas acima apresentadas, a aplicação dos jogos uma
adesão muito positiva por parte dos jogadores envolvidos. Interessante notar, nas falas, o
reconhecimento das potencialidades do jogo como estratégia didático-pedagógica tais
como a promoção de uma situação de aprendizagem diferenciada e lúdica, a ocorrência
de um maior envolvimento do alunado com o conteúdo abordado na disciplina, o
desenvolvimento da interação entre os jogadores como forma de construir coletivamente
o conhecimento literário, a ampliação da competência auditiva e da compreensão dos
jogadores envolvidos.
O desenvolvimento dos jogos de que tratamos neste texto e sua aplicação a grupos
de alunos do ensino de nível médio da escola apontou caminhos para o desenvolvimento
de estratégias de aprendizagem que pudessem, a um só tempo, dar ao jovem uma
oportunidade de ocupar a centralidade na elaboração do conhecimento sobre um
determinado conteúdo escolar e construir oportunidades para que ele: i) interagisse com
iguais, ii) assimilasse regras, iii) aprimorasse a capacidade de ouvir e de compreender
enunciados, iv) apreendesse informações relevantes para o desenvolvimento da
competência leitora. O que representou um ganho significativo, se considerarmos que
escola é, para muitos jovens, o único espaço social legítimo disponibilizado para que
possam desenvolver suas potencialidades.
Referências:
HAIDT, Regina Célia Cazaux. Curso de didática geral. 7.ed. São Paulo: Ática, 2004.
LEAHY-DIOS, Cyana. Educação literária como metáfora social: desvios e rumos.
Niterói: EDUFF, 2000.
MARTINS, Ivanda. “A literatura no ensino médio: quais os desafios do professor?”. In.:
BUZEN, Clécio; MENDONÇA, Márcia (Orgs). Português no ensino médio e formação
do professor. São Paulo: Parábola editorial, 2006. p. 83-102.
PINHEIRO, Helder. “Reflexões sobre o livro didático de literatura”. In: BUZEN, Clécio;
MENDONÇA, Márcia (Orgs). Português no ensino médio e formação do professor.
São Paulo: Parábola editorial, 2006. p.102-116.
SANTOS, Rodrigo Alves dos. Do professor de literatura ao formador de leitores
críticos de textos literários: um estudo sobre a (re)invenção do professor de língua
portuguesa para o trabalho com a leitura literária no ensino médio. 199f. Tese de
doutorado (Doutorado em Educação) – Faculdade de Educação – Universidade Federal
de Minas Gerais (MG), 2009.
Download

Rafael Lucas Camargos – Bolsista de Iniciação Científica -