Towards a Holistic
Methodology for Engineering
3D Virtual World Applications
Ingo Seidel, Markus Gärtner, Josef Froschauer,
Helmut Berger, Dieter Merkl
Tópicos Especiais em Engenharia de Software 2011/2 : Mundos Virtuais
Diego Curcino , Jorcy Neto, Ramon Gnocchi
Mundo Virtual 3D
Desenvolvimento em ad-hoc.
Estudos baseados em trabalhos anteriores
Definição de Duas Fases:
1. Familiarização
2.Tecnologia
Objetivo
• Propor uma metodologia holística
• Tendo como publico alvo são desenvolvedores
experientes que não possuem domínio com Mundo
Virtual 3D
• "Itchi Feet" Mundo Virtual no projeto de turismo
• Metodologia:
Agilidade
Aplicação WEB 2.0
Revisão da Literatura
Metodologias e Procedimentos:
TRES-D
-Possui 6 etapas pricipáis que
descreve as atividades de movimento
- Desenvolvimento/Aplicação sobre
uma loja em 3D
*IDEAS
-Desenvolvimento de interface de
usuários em 2D e 3D
-Segue
um modelo onde as interfaces são
automaticamente geradas
- Relacionado com o trabalho de GonzalesCalleros
- Focado na usabilidade e avaliação de
ambientes
Processo de Gabbard
-Consiste em quatro etapas
-dedicados a processos do usuário e
avaliação
Dang
- propôs um novo quadro para a avaliação
de ambientes
-Desenho do ambiente primeiro e o projeto
em seguida
VEDS
Desenvolvida ao longo de varios anos e com
varios colaboradores
SENDA
- Metodologia baseada em Engenharia de
Software
-Integra tecnicas de uma outra area
3. Metodologia para Mundos Virtuais 3D
(Visão Geral da Metodologia)
3. Metodologia para Mundos Virtuais 3D
• Esta metodologia de desenvolvimento de aplicações
para MVs 3D é estruturada em 6 estágios pricipais.
• No "pool"de especificações, são reunidos todos os
documentos relacionados à especificação da aplicação.
• Esta metodologia possui caracteristicas iterativas:
o
o
As atividades são realizadas de forma iterativa.
Alguns dos estágios/etapas estão encadeados de forma à
permitirem iterações entre si.
• A metodologia pode ser consultada/empregada quando se
identifica os MVs 3D como possível tecnologia "alvo" para se
impementar a aplicação.
3.1. Estágio 1. "O que é alcançável ?"
• O primeiro estágio/etapa é dedicado à familiarização com
os Mundos Virtuais 3D.
• Esse estágio/etapa é orientado em especial à principiantes
que nunca trabalharam com este tipo de tecnlogia antes.
• Uma experiência "de campo" fornece um acesso fácil e
auxilia de forma rápida à conhecer e se familiarizar com os
MVs 3D.
• Estas experiências "de campo" devem ser conduzidas
sistematicamente com a confecção de documentos.
• Após a conclusão deste estágio/etapa, a tecnologia de MVs
3D já se encontra melhor entendia, bem como a sua
aplicabilidae e necessidade/adequação para a aplicação
desejada.
3.2. Estágio 2. Especificação de Requisitos
• O objetivo deste estágio/etapa é criar um entendimento
das necessidades do usuário e identificar quais são as
tarefas e o propósito da aplicação.
• MVs 3D - As necessidades do usuário devem ser o interesse
central do desenvolvimento da aplicação.
• Deve-se integrar os usuários da população "alvo" neste
estágio para se obter informações relevantes para a ER.
• Domain experts - Conduces User Task analysis and
the derives the requirements of the application.
• Experts do domínio de MVs 3D - Efetuam a análise das
tarefas do usuário e extraim a ER para a aplicação.
o Casos de Uso : Diferentes ações no ambiente.
o Cenários de Uso : Sequências de interações longas.
3.3. Estágio 3. Projeto Inicial
• O primeiro conjunto de especificações de requisito é usado
para se criar um projeto inicial da aplicação.
• O projeto criado neste ponto é independente de
plataforma e nenhuma decisão acerca da tecnologia foi
tomada ainda.
• Protótipos "de papel", esboços da interface do usuário e
"planos de chão" são criados nesse estágio/etapa.
• Criar uma primeira experiência de uso da aplicação.
• Ciclo "Projeto-Avaliação" Iterativo (interno à etapa).
• Refinar e melhorar os projetos-protótipo.
• As interfaçes são então avaliadas por experts de acordo
com critérios de projeto e usabilidade.
3.4. Estágio 4. Identificação do MV 3D.
• A tecnologia de Mundos Virtuais 3D que é escolhida possui
grande impacto na viabilidade de implementação.
• Deve-se avaliar diferentes produtos de software frente um
conjunto de requisitos e escolher o que mais se adeque aos
requisitos da aplicação.
• Uma checklist contendo questões relacionadas à qualidade
de certas caracteristicas relevantes da aplicação é
desenvolvida.
o
Ex. : "É permitida a customização do avatar ?", etc ...
Escala de valores de 0 a 5. - Satisfação.
Pesos numa escala de 1 a 3. - Relevância.
• Pode ser o caso de se alterar projetos, ERs ou outros
documentos devido às limitações da tecnologia escolhida.
o
o
3.4. Estágio 4. Identificação do MV 3D.
(Checklist de avaliação de MVs 3D)
• A pontuação atribuida à cada uma das tecnologias de MV 3D
é calculada de forma a servir como base para a decisão de
qual tecnologia de MV 3D será empregada.
Parte do Ramon
Ramon
- 3.5 em diante
3.5. Estágio 5. Realização
• Ciclo: Design, implementar e avaliar.
• Design: Projeto do software. Os detalhes e a
implementação dependem da tecnologia.
• Implementação: Sugere a abordagem de desenvolvimento
ágil. Melhor reação a mudanças.
• Avaliação: Formative e sumative.
3.5. Estágio 5. Realização
• Formative: São executadas em protótipos. Grau de
detalhe desde de ad-hoc até avaliações executadas em
fases posteriores.
• Avaliações qualitativas têm provado ser útil nessa etapa. O
foco é na opinião dos usuários. O retorno é melhor que em
avaliações quantitativas.
• Sumative: É realizada quando o aplicativo está terminado.
Tem o objetivo de comparar o desempenho com outros
aplicativos.
3.6. Estágio 6. Implantação
• Última etapa, o aplicativo é implantado.
• Implantação Tradicional: Desenvolvida em iterações até
ser lançado o produto final.
• Implantação Rápida: Uma aplicação funcional é entregue
rapidamente com um pequeno subconjuto de recursos. Os
usuários podem usar o aplicativo mais cedo que pelo
método tradicional.
• Aplicações baseadas em web 2.0
• Pode ser usada em MV 3D online.
• Se o aplicativo tiver de ser instalado na máquina, então a
implantação pelo método tradicional é mais adequada.
3.6. Estágio 6. Implantação
• Além da estratégia de implementação, atividades de
manutenção e avaliação também ocorrem nessa etapa.
• Avalições formative e sumative são realizadas, requisitos e
documentos de projeto são atualizados de acordo com os
resultados e a aplicação é constantemente melhorada.
3.6. Projeto Itchy Feet
• Ambiente de e-turismo 3D.
• Em contraste com a versão atual, a tecnologia foi definida
desde o início.
• A tecnologia escolhida carecia de suporte para a
implementação de alguns recursos da aplicação.
• Deveria-se ter considerado requisitos especificos da
aplicação na seleção da tecnologia.
• Em seguida realizou-se a análise das tarefas, funções
essenciais foram identificadas para a aplicação de eturismo.
• Modelou-se casos de uso para identificar papéis e tarefas
• Começou-se o projeto inicial e criou-se esboços da
interface com o usuário.
3.6. Projeto Itchy Feet
• Criou-se uma especificação de requisitos de software
destinada a ser usada como modelo para a implementação.
• Grande esforço para atualizar a especificação com
mudanças nos requisitos.
• Um menor nível de detalhe é favorável para reagir
rapidamene a qualquer mudança de especificação.
• Terminada a implementação realizou-se uma avaliação
formative com o usuário com o objetivo de avaliar a
aceitação.
3.7 Conclusão e Trabalhos Futuros
• Apresentou-se uma nova metodologia em seis etapas para
desenvolvimento de aplicações em MV 3D.
• A metodologia é utilizada atualmente no desenvolvimento
de uma aplicação de aprendizagem cultural.
• Objetiva a criação de um museu 3D online.
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Sumative - Jorcy de Oliveira Neto